Vad att göra när en bra idé kommer för tidigt?

33

Som en GM kommer ofta en fantastisk avslutning på en kampanj till mig innan jag börjar det. I Star Wars-universet bildar jag hjältarna som stjäl en Star Destroyer från Empire eller, i D & D, jag bildar hjältarna som återuppståndar en äldre drake.

Många gånger skapas kampanjer på grund av dessa inspirationer ... Och mina hjältar kommer aldrig att uppleva det eftersom kampanjen antingen tar ett eget liv eller fizzles ut. Eller värst av allt ... Jag kommer på något annat.

Hur kan jag få lågnivå, begynnande hjältar till dessa ändringar? Jag känner att det medför att sådana episka scener bryter realismen, och jag har ingen önskan att inleda en kampanj på hög nivå. Jag är fasthållen mellan det och den verklighet som planerar ut varje tomtdetaljer från början till slut är ett slöseri med ansträngningarna på grund av effekterna av en kampanj som nämns ovan.

Har någon stött på detta problem tidigare och hur har det tagits upp?

    
uppsättning user17570 17.10.2014 02:35

7 svar

35

Alternativ One: Börja närmare till slutet

Det är inte faktiskt fusk att börja på en högre nivå, och det är en konstig förväntan att spel inte bär ut. Höjningen att "göra de bastarderna arbetar för det" är inte en bra GM-egenskap. Jag tyckte verkligen om att spela Feng Shui för första gången när det kom ut, för att genom att specifikt tillåta spelarna att vara dåliga från början och uppmuntra GM att inte försöka "sätta dem på plats" eller "mäta deras framsteg" men istället ge dem möjligheter att vara dålig, det bröt mig om denna exakta negativa vana. Du vet att det här alternativet finns för att du nämnde det - inte vill göra det är en personlighetsstörning, kom över det.

Alternativ två: Inte, eller i det minst vara opportunistisk

Spelare vill verkligen inte dansa till din låt för en lång kampanj, som du har märkt. Men de varv som de tar kan ta dem nära slutänden - eller åtminstone en av dem. Håll en lista över dina "uber kewl idéer" och frö flera av dem. Tänk inte på det som "En kampanj, en stor payoff." Om du har en idé för en drakeuppståndelse eller en episk lichkamp eller eller ... Håll bara alla de klara, och vilken dator som verkar närma sig när de kartlägger sin egen väg, dra ut det.

Alternativ Tre: Gör en enorm mängd arbete och ha järnbestämning

Jag har sagt att jag körde en 5 år lång 2: e kampanj med ett mycket specifikt slutstycke i åtanke, och vi slog det. Men det krävde inte att bli distraherad av en ny glänsande sak, det krävde en tung spelarinvestering och en mycket stor mängd prep och plotting av mig varje vecka. Och jag lät spelarna sträcka sig vildt ut på sina egna vägar, och hakade dem sedan mycket noggrant så att de var alla super motiverade för att komma till samma målgrupp. Det låter som om det här är det du försöker och inte kan göra, så jag skulle byta till alternativ 1 eller 2 (som jag gör nuförtiden eftersom jag inte är en yute med oändlig tid på mina händer längre).

    
svaret ges 17.10.2014 02:47
15

Jag får motstridiga avsikter här. Du vill börja "låg nivå" (vilket kan betyda många saker) och du vill se hjältarna når denna episka slut. Så du vill ha både den episka resan och den superkaffe finalen men du är otålig.

Glömma "low level = start" -paradigmet för videospel (och vanliga spel)

I Star Wars är ingen huvudperson på skärmen nivå 1. Anakin i Phantom Menace kan vara, men han är ett mycket tråkigt tecken att spela om du frågar mig. De coola killarna är Qui-Gon och Obi-Wan. Och de är inte nivå 1. Jag får tanken på att du vill börja i början och se progression men du behöver inte börja med träningen av Obi-Wan när han var barn. Justera startnivån baserat på vad som är viktigt för början av berättelsen. Om du tycker att det skulle vara coolt att få festen möta en massiv demoninvasion från en portal mitt i den lilla staden (det skulle kickstart den episka resan av en grupp överlevande som då kunde resa till 9 hells). De behöver inte starta nivå 1. Börja dem på en nivå där demonerna fortfarande är ett hot, men de kan hantera dem lite (om inte avvisa, så att människor kan fly.). Du har en historia i åtanke, du behöver inte anpassa dig till vad som anses vara början i mekaniken. Helvete du kan starta en spelnivå 20 och hoppa till olika nivåer och stunder i tid och rum (i form av flashbackar). Linjäritet är cool men aldrig obligatorisk.

Slutet kommer sannolikt att vara annorlunda än vad du förutsåg

Detta beror delvis på PC: s handlingar som helt kan spåra historien. Vad händer om Frodo dödades i det första mötet med Uruk-Hai? Det är frestande att styra spelarna i den riktning du vill ha (mot den episka avslutningen du tänker på) men lita på mig, det är bara frustrerande för spelarna. Åtgärder ska ha konsekvenser så om oavsett hur illa Frodo rullar orkerna aldrig dödar honom, är det bara falskt och tråkigt. Glöm inte att som en GM spelar du också spelet. Du har olika regler och en mer komplicerad roll vid bordet men att bli överraskad av dina spelare är för mig det bästa i världen. Om spelarna inte är intresserade av att fånga Super Star Destroyer och istället offra sig och försöka få Darth Vader på dem så kan två unga rebell soldater göra det? Även om spelet varar mer än 4-5 sessioner är det troligt att någonting kommer att inspirera dig till en annan avslutning och du kanske vill ändra den. Arbeta inte för hårt i slutet. Håll idén stor och spelarna kommer att hantera detaljerna.

Min personliga erfarenhet

Så jag började detta spel av Mutants och Masterminds och jag ville att spelarna skulle vara tonåringar på en skola och så småningom skulle den mest kraftfulla sinneskontrollen någonsin uppstå och hota staden. Spelet varade länge (jag tillfogade så småningom en SHIELD-ekvivalent enhet för att ge spelarna en mentor innan de mestadels läste sin heta lärares tankar och störde med mobbningar) och jag avbildade kampanjen som slutade med spelarna som kombinerar sina krafter för att bryta kontrollen av BBEG på dem men vänta ... en av spelarna bestämde sig för att samla med honom. VAD FAKTISK FIREFOX. Jag sa inte till honom nej. Jag sa inte "Du kan inte göra det". Spelarna var galen (men på samma sätt är du arg när din favoritkaraktär dör i Thronespel ). Spelet slutade med en krossande seger från BBEG och hans nya akolyte. Mina spelare pratar fortfarande om det. Låt spelet och spelarna diktera slutet. GM: n förtjänar att bli förvånad också.

    
svaret ges 17.10.2014 14:40
14

Jag förstår att du har en mycket specifik historia du vill berätta. Jag hatar att ge detta råd, men om du har en början, en mitt och tänker på, kanske du borde skriva en roman istället för att köra ett spel. Det kommer att vara mer konstnärligt tillfredsställande för dig, i sådana fall.

Men om du verkligen vill köra ett spel som uppfyller ett visst slut, kan vissa saker du försöka inkludera

  • Starta spelet med tecken på mellannivå, och få rätt till slutet. Kampanjen kommer att bli kortare, men det kommer att få dig till slutet
  • Spelar historien i flashback
  • Få dina spelare att komma överens om att begränsa sina handlingar från saker som kommer att göra att slutet inte kommer att hända.

De senare två kräver en hel del spelarinköp, men om dina spelare är med i det, kan de arbeta.

    
svaret ges 17.10.2014 03:59
10

Bly med de coola sakerna

Du har ingen systemtagg och du ställer en fråga som spänner över genrer, så jag antar att du har frihet att välja ett system. Välj så ett system som ger dina val och börja med fantastiska .

System som Fate Core och GUMSHOE antar kompetenta datorer från get-go.

Vissa system låter dig skala dina datorer till de planer du har, som GURPS . Behöver du 400 peka startdatorer? OK, det är vad du börjar med.

Vissa system förväntar sig bara fantastiskt som en baslinje, som Dungeon World .

Välj så ett system som inte gör ett starttecken en ömtålig sak, och led med de coola sakerna!

Din situation är inte ovanlig. Här är vad jag skulle göra:

  • Välj en av de stora scenarierna
  • Välj ett system som stöder det - Ödet för antingen, eller Dungeon World för fantasin. Jag älskar GURPS men jag skulle inte välja det för det här, jag vill ha något snabbare. Det är bara jag och min nuvarande smak. Om du vill ha GURPS kan du välja en av de fokuserade linjerna, som Dungeon Fantasy för snabbhet och enkelhet.
  • Börja ditt scenario så nära den stora ideen som möjligt. För Star Destroyer - ta en sida från Lady Blackbird och starta PC: erna fängslade på Star Destroyer med lite ledtråd som berättar för dem att stjäla det är möjligt.
  • LÅT GÅ . Ditt jobb är att ge "potentiell energi" - spänning i situationen, fantastisk väntar på att hända, och bara tryck . Få åtgärden att röra sig och ta dig ur vägen. Du kan inte vara för gift med ditt resultat, du måste låta spelarna springa med det.

EDIT: Som svar på Thanes kommentar: Under åren har jag svarat på tanken att "du kan göra det i vilket spel som helst" med Systemet gör materia flera gånger än jag kan komma ihåg. Och det spelar roll. Det gör det verkligen.

Systemet informerar spel. Det är därför olika spel känner sig olika från varandra. Om ditt system är utformat för att göra tecken på första nivå döda mycket , men du låter dem dra av omöjliga, fantastiska handlingar , du arbetar runt systemet istället för med det. Om systemet är utformat för att vara gritty and hard men du inte vill spela i den versionen av verkligheten spelar du < stark> trots systemet, istället för eftersom av det.

Det finns ett antal system som antar mycket kompetenta, farliga och varaktiga startpersoner redo att hoppa in i scenarier som den ställda frågan. Dessutom börjar frågan med ett antagande att system där dessa saker är inte antas är det enda som finns.

Kanske gjorde jag inte detta tillräckligt tydligt förut:

Has anyone encountered this problem in the past

Ja , tusentals grupper och GM och spelare har befunnit sig i exakt den här situationen. De tittar på omslaget på en bok och ser enorma, härliga, äventyrliga scener utvecklas och tror att de skulle vilja spela det. Bara för att finna det genom spelets regler, kommer de inte att spela någonting som är coolt i åratal. Om inte de följer regeln som säger, kan du ignorera dessa regler .

and how has it been addressed?

Det har delvis åtgärdats av människor som slänger bort reglerna och utformar regler med avsikt att möjliggöra vilken typ av spel du beskriver. Det finns många spel där ute som görs för att spela den här typen av spel. Här är några mer från toppen av mitt huvud:

  • Hävstång / Cortex Plus
  • Feng Shui
  • Heroquest

Det finns andra som skulle vara dåliga val för denna spelstil (inte dåliga val i allmänhet! Det här är fantastiska spel!):

  • King Arthur Pendragon
  • Äventyrare, Conqueror, kung
  • Warhammer Fantasy Rollspel 1: a / 2: a utgåvor
svaret ges 17.10.2014 17:25
6

Ditt problem är att du har ett visst slut i sikte, men har inte kontroll över alla organ som behöver komma ihop för att nå det ändamålet.

Exakt samma situation existerar i mycket mindre skala, till exempel om du har ett möte där spelarna måste komma över två vakter. Du planerar en hel rygghistoria, där de går och pratar med vakthundens familjer och upptäcker att en av vaktens döttrar dödades av kungen och pratar sedan med vakten vid krogen och får honom att gå med på att smyga in dem och Det kommer att bli allt djupt och meningsfullt och yada yada ... kommer aldrig att hända.

Det här är ett rollspel, det handlar om att möjliggöra spelarna och låta dem tänka igenom och kring problem. De kan bestämma sig för att inte passera vakterna, de kan slåss dem, charma dem, bli osynliga, hitta ett monster och låt det förlora i närheten som en distraktion, etc.

Det spelar ingen roll hur de närmar sig att lösa problemet - det som är viktigt är att de och du har roligt som de gör det.

Genom att planera ändringar och omständigheter faller du i en lätt fälla. Du planerar händelser, och de här händelserna kan vara episka, men du har ingen möjlighet att kontrollera om händelserna faktiskt kommer att ske som du vill om du inte på något sätt järnvägar dina spelare in i det. Ständigt dra spelare tillbaka till att göra vad du vill att de ska göra snarare än vad de vill göra är inte kul för dig eller dem.

Ställ in situationer, ställ in omständigheter och var beredda att gå med vad spelarna bestämmer.

Det finns två vakter som blockerar din väg. Det är omständigheten. Allt därifrån beror på vad spelarna vill göra. Smygar de, undersöker de, kämpar de eller spionerar, eller tillgriper magi? Ta vad spelarna gör, spring med det och gör något episkt från det. Jag har haft mycket mer episka resultat som jag aldrig kunde ha planerat i förväg, kommer från detta tillvägagångssätt, och jag behöver inte på något sätt tvinga spelarna att gå som jag ville att de skulle gå.

Uppståndelse av en äldre drake, stjäla en stjärnaförstörare. Det är episka stunder, och du borde verkligen ge dessa möjligheter - men om spelarna bestämmer sig för att locka Darth Vader ombord på Star Destroyer och sedan aktivera självdestruktionen. Det är lika episkt men nu är du och du överraskad. Rollspel spelar en historia, och det är mer än bara en person som gör berättelsen.

    
svaret ges 17.10.2014 14:45
1

Hur jag gör det här är med uppenbarelser. I grund och botten vrider tomten som handlingar som sättspunkter och förändrar spelarnas förståelse av situationen stegvis och fungerar som en kedja av anslutna prestationer som också informerar nästa steg. I programmeringsparlance är det en länkad lista. Varje plats har både ett värde och adressen till nästa medlem i den länkade listan.

    
svaret ges 19.10.2014 21:33
1

Anta inte vilka kampanjer som ska gå länge

Anta att de flesta kampanjer kommer att vara ganska korta, och du kommer aldrig att köra en eller två som är en massiv 1: a nivå till maximal epic. Planera därefter.

För en kort kampanj, vad gör det fantastiskt? Förmodligen spelar det med mellannivå tecken, tillräckligt för att uppleva några av de episka sakerna du har i åtanke. Antag att du har ett val mellan "lev1-lev5" eller "lev5-lev10" eller "lev15-20" etc, vilket kommer att vara roligaste? Gör det.

Tryck inte på de coola grejerna i någon ospecificerad framtid, eller släpp den på spelarna utan rättfärdighet, höj nivåerna på spelarna så det handlar om inom sina normala förmågor och sedan gå till det.

Planera löst på medellång sikt

Även för en kort kampanj, anta inte att du får exakt de uppsatta bitarna du förväntar dig. Ställ in potentialen för flera av dem. Ge spelarna ett mål. Och sedan gå med där kampanjen verkar gå.

Planera löst på lång sikt

Håll dig bakom dig själv, "om den här korta kampanjen blir en episk sekvens av lågnivåkaraktärer som blir galax-spännande legender, vad skulle det vara climaxes"? Men slösa inte tidsplanering i detalj, antar att saker kommer att förändras när du går.

Bli inte upptagen med den kalla idén

Du har en cool idé och det ger upphov till en cool kampanj ... Fantastiska kampanjer är födda från massor av coola idéer, där du måste kasta de flesta av dem, ofta inklusive den ursprungliga, bara hålla vad som passar ihop bra och verkar mest roligt. Din snygga idé fick dig igång, det är bra, så ska det fungera.

Fråga inte, "hur kan jag få det att hända i slutet". Fråga "hur kan jag få en kampanj med mer fantastiska stunder så här " Och det låter som om du gör det bra med det redan.

    
svaret ges 01.07.2015 12:58