Hur kan jag göra vapen av olika kvalitet?

7

Jag bygger en fantasivärld för D & D 5: e upplagan, där olika raser har olika utformningsförmågor - mänskliga riket har ett monopol på skapandet av magiska saker, men de handlar med dvärgarna som har överlägsen hantverk.

Hur kan jag representera det överlägsna hantverket av, säg, ett dvärggjordt svärd mot ett mänskligt skapat svärd?

    
uppsättning RichardJ 28.02.2015 21:20

7 svar

8

Om du verkligen är intresserad av att göra detta till en viktig del av kampanjens smak, kanske du vill ta en sida från 4E Darksun och " Räcklösa brott "alternativet :

Reckless Breakage: When you roll a natural 1 on an attack roll, your weapon has a chance to break. You can accept the result, automatically missing the attack as usual, but keeping your weapon intact. Alternatively, you can reroll. Regardless of the reroll result, a nonmetal weapon breaks once the attack is complete. A metal weapon breaks only if you roll a natural 5 or lower on the reroll. This rule gives you a say in whether a weapon breaks. You can play it safe and [accept] the errant attack, or you can attempt to avoid a miss by risking your weapon.

För din värld, ersätt "mänskligt tillverkade" för "nonmetal" och "dwarven" för "metal". Jag har verkligen haft det här i Darksun, eftersom brottet är spelarens val - det ger lite roligt till vad som normalt är en "aw crap, wasted turn" roll. Och det gör inte standardinställningen en straff, eftersom ingen har för att reroll - det är bara ett tillval.

Du kan variera den "naturliga 5" för att ge olika nivåer av dvärgkvalitet, eller till och med göra det så dvärgvapen aldrig bryta i det här fallet.

    
svaret ges 01.03.2015 19:49
12

Alla saker som i verkligheten betecknar "överlägsen hantverk" är inte riktigt tillverkade i mekanik, i 5E, utan att beskriva vapnet som "bättre gjort".

Som sagt har du några alternativ:

Sparar och bryter

Det är ganska sällsynt att objekt måste lagra kast i D & D i allmänhet, men ibland saker som sura, intensiva värmer eller rostmonster gör det en bra tid att göra dessa rullar, i vilket fall det ger fördel att tärningar är ett bra samtal. Eftersom detta sker relativt sällan i D & D-spel, men (oftast en gång ibland varje sessioner i bästa fall), gör det svårt att se överlägsen hantverk som värt pengarna.

Fiction of wear and tear

D & D har inga regler för vård av vapen. Historiskt spenderar du viss tid skärpning och olja och uppmärksamma vad som händer med dina vapen efter varje kamp. Kanterna slits ner, nickas, och så småningom bryts ned och sprickor eller sönder helt.

D & D handvågar det här, så du skulle i grund och botten lägga det här i beskrivningen - "Du hittar snabbt det här bladet tar en tredjedel av tiden för att skärpa och det tar knappt några nicks från slaget. Du har i princip en extra 20 minuter - kanske vill du samla ved? Sy några kläder? "

Social kraft

Trevliga vapen visar att de har pengar och status. Få fördel när du försöker dra rank i ett militärt eller valoriskt sammanhang. Presentera dig själv som högre klass än någon annan och så vidare.

Begränsade bonusar

Under hela D & D: s historia menade en +1 till ett vapen att det var magiskt. Det innebar att allt från det galna svärdet, som snabbt hamrade ut för att möta en snabb ökning av en bondehäst till det finaste Damaskus stålvapnet, var vanligtvis på samma nivå. Eller, med 3: e upplagan, var det en hel +1-skillnad.

Om vi antar att vi ska stanna inom dessa gränser, kan du säga att dessa vapen erbjuder en bonus ett begränsat antal gånger - som 3 gånger om dagen kan du få +1 på dina rullar. Det gör dem klart bättre än vanliga vapen, men inte bättre än magiska vapen. Å andra sidan är detta också klart inkonsekvent i termer av fiktion ("Jag ska köpa 3 svärd och när en löper ut av bonusar, byter jag till nästa och så vidare!")

Du kan göra någonting mer komplicerat som "Detta vapen ger +1 när du rullar ett udda nummer på attack" eller "Du kan reroll 1 på skadorna" eller något liknande så.

För det mesta som det pekar på, tittar på antingen teckenförmågor eller magiska vapeneffekter, men gör det mindre kraftfullt som ett alternativ att inkludera viss skillnad.

    
svaret ges 28.02.2015 21:44
9

De gjorde bort med Masterwork-objekt i 5e.

Så vi är in i regeringsregionen. Där kan du importera den gamla Masterwork-effekten: +1 för att slå men inte för att skada (jämfört med en magisk +1, som båda gör). Eller du kan bara fluffa det och säga - svärdet ser särskilt bra ut, jämför med andra verk av svärd. Fluff betyder också att det inte har några mekaniska tillägg.

    
svaret ges 28.02.2015 21:27
6

Ge vapenbonus eller fördel på andra saker än att träffa och skada.

Till exempel har detta vapen ett mycket välgjort grepp. Du har fördel på kontroller för att motstå avväpning.

Till exempel har detta vapen krokar som hjälper till att klättra. Du har fördel på att klättra rullar (inklusive klättring till större varelser).

Till exempel är detta vapen täckt av fula krokar och spikar. Det ger dig +1 om Intimidate-kontroller.

    
svaret ges 01.03.2015 02:26
3

Det enda sättet jag ser att göra RAW är att behandla dessa dvärgvapen som magiska. Möjliga mindre egenskaper som Glömning och obrottsbar kan göra tematisk mening i detta fall.

    
svaret ges 28.02.2015 22:02
0

Om du är redo för det finns regler om objekt och deras träffpunkter. (I PHB nämner de sådana för båtar, i Hoard of Dragons har de ett par dörrar med HP ...)

Du kan till exempel säga att en dörr har 50 hk och för att bryta den behöver du en axel och slå den tills du genererar 50 hk skada. Inte alltför viktigt om du inte befinner dig i en kampsituation, annars kan tiden som krävs för att bryta dörren vara ganska viktig. Det finns också animerade objekt i MM och en av dem är ett svärd. Det ger dig en uppfattning om vad som kan göras.

Med ett liknande koncept kan du ge spelaren vapen en uppsättning hk och varje gång de använder dem skadar vapnen på något sätt. Magic meddelande kan då användas för att fixa dessa vapen och återställa sina hp.

För att göra det ännu mer realistiskt kan du beräkna om du:

  • Helt saknar målet, jag föreslår något som 10 + dex mod. Om du slår roll är under det här beloppet, missade du helt och ditt vapen tar ingen skada (även om du kan säga att den träffar marken och tar 1d4 skada ...)

  • Slå på rustningen om du gör 10 + dex mod. och inte tillräckligt för att skada, i detta fall stoppade rustningen eller skölden vapnet så att vapnet tar mer skada. Kanske kan du säga att det är 2 hk. (och det här får du tro att rustningen också skulle ha sin egen hp!)

  • Du slår på varelsen (rulla AC eller mer) då du har liten skada på ditt vapen, så här kan det vara 1 hk.

Du kan variera dessa skador beroende på vilket material målen är byggd med. Om målet är en stone golem, kanske du får 1d8 hk till ditt vapen istället för bara 1. Om det är ett kött golem, ingen sådan ökning. Vissa andra skapar som en gelatinös kub kan hantera ännu mer skador på grund av syran de sprutar ut.

Slutligen skulle du tilldela något som 100 hk för vanliga (mänskliga) vapen och 250 hk för bättre utformade (dvärg) vapen.

Observera att magiska föremål inte tar sådana skador. De kan inte bryta heller.

När ett vapen når 0 hk bryts det eller åtminstone inte längre några skador. (du kan gå ännu längre och säga att ett vapen på 50% av hk, vapenskadorna minskar ... kanske 50% skada eller en -1)

Observera att om det gäller spelarens vapen, har du förmodligen liknande regler för dina monster.

Det är självklart allt som sagt, det är mycket mer att hålla reda på och det kanske inte lägger mycket på ditt spel i allmänhet ...

    
svaret ges 28.02.2015 23:47
0

du kan kanske ge mänskliga vapen en debuff, dvs: skära & skurvapen får -1 på skadorna om de inte skärps efter 3 strider, och trubbiga vapen behöver temperering och förstärkning efter 6 slag eller de får en -1 på attackrullar. då om de inte hålls skarpa eller starka, är det en chans att de kommer att bryta, lika med en naturlig 1 (+1 per dulling debuff). dvärgvapen skulle kunna ha 6 slag före slipning och 9 slag före temperering.

    
svaret ges 16.12.2015 14:54