How kan jag anpassa GURPS 4e material till D & D 5e?

11

Jag har ett antal GURPS-resursböcker (av olika utgåvor) som är fantastiska, innehåller stavar, saker, fördelar, nackdelar etc. men GURPS-systemet kan släcka spelarna.

Finns det ett sätt att anpassa dessa saker från GURPS 4e för att passa D & D 5e-systemet?

    
uppsättning Elphin 15.03.2016 11:10

4 svar

25

Risken att svara på frågan innan den har klargjorts ...

Nej.

Allvarligt har du flera uppförsbackar:

  • Klasser / nivåer mot färdigheter och fördelar / nackdelar - nivellering är väldigt annorlunda mellan D & D (nivellering ger nya föreskrivna krafter och ökar träffpunkter, generisk basfallsbonus och vissa sparar) och GURPS (där du får extra poäng för att lägga till färdigheter, statistik och eventuellt fördelar / nackdelar).
  • Rolldistribution: 3d6 versus 1d20 betyder att du kommer att justera alla GURPS + 1-baserade på om de är genomsnittliga på färdighet eller riktigt bra / dåligt. En +1 i d20 är en rak + 5%, medan en +1 i GURPS kan variera från < 1% till > 10% (se 3d6 vs a d20: Vad är effekten av en annan sannolikhetskurva? för en diskussion om detta).
  • Magic-systemet är väldigt annorlunda - medfödda krafter hanteras genom fördelar i GURPS och stavliknande förmågor i D & D, och magi i GURPS är mana-baserad. Magic är baserat på stavningsnivå i D & D, och stavningsförutsättningar i GURPS.
  • Statistik är helt annorlunda - Intelligens i GURPS inkluderar Visdom och Charisma. En 13 i GURPS ligger närmare en 16 i D & D (på grund av den tidigare nämnda rullefördelningen). Och uppriktigt sagt betyder en 13 i GURPS något som är väldigt annorlunda än en 16 i D & D. De två är verkligen inte jämförbara.
  • Träpunkter är mycket olika i de två systemen. I D & D representerar det en abstrakt "Jag kan ta X-skador innan jag dör" och innehåller immateriella egenskaper som trötthet och mentalt slitage. Citera: länk . GURPS träffpunkter är mer självständiga.
  • (lagt till och det här är viktigt) Hela filosofin bakom GURPS och D & D är annorlunda. D & D försöker representera hjältarna på ett uppdrag. Att dö är svårt, folk kan ta mycket skada och falla från massiva höjder, styrka är möjliga. GURPS har ett mycket mer generiskt tillvägagångssätt, men det har alltid varit baserat i realism. En enda tarm sårad med ett svärd kan döda en normal person, oavsett hur "hög" av en nivå de är. Återigen har GURPS sätt att mildra denna realism och springa i en hög-heroisk lins, men det är inte standardläget.

Du skulle vara bättre att antingen skriva om kosttillskott för D & D, bygga egna husregler eller få spelarna att lära sig GURPS.

    
svaret ges 17.03.2016 18:52
6

Något som kan lösa problemet på ett annat sätt är GURPS Dungeon Fantasy . Detta är en uppsättning kosttillskott som använder GURPS flexibilitet för att implementera ett D & D-stil fantasy spel. Det har inte stora inställningar som Eberron eller Forgotten Realms, men folk använder D & D-inställningar med det ganska framgångsrikt.

Det grundläggande sättet är att tillhandahålla GURPS karaktärsmallar som tar platsen för karaktärklasser, för att definiera GURPS-färdighetsanvändningar och utrustning för Dungeon-crawling-genren, och så vidare.

Det här låter dig spela GURPS, inte D & D5e, men med en spelstil som i grunden är en kraftfull dungeon-krypning. Detta är det mest effektiva sättet att använda GURPS-material i ett D & D-spel, men det är en allmän D & D-stil, inte specifikt 5e.

    
svaret ges 08.07.2016 21:18
2

Min mycket begränsade erfarenhet går bara i motsatt riktning: Konverterar primärt datorerna från ett befintligt spel från en version av D & D till GURPS. (Detta skulle ha varit i början av 90-talet, så det var förmodligen 2: a upplagan AD & D till 3: e upplagan GURPS, men jag tvivlar på att detta kommer att göra roll.)

I den begränsade meningen hade vi viss framgång, eftersom GURPS-systemet till en viss subjektiv grad är lite mer flexibel och finare upplösning. Det är trots allt ett system som är utformat för att modellera darn nära någonting, och vi motiverade att vi skulle kunna modellera ett annat spel system med det. Observera att det vi inte gjorde var att försöka styva, göra mekaniskt någon form av batchomvandling där alla karaktärer kom ut balanserade på samma sätt: T.ex. om vi hade två fighter-ish karaktärer (en fighter och en tuff tjuv, av min påminnelse) med liknande "att slå" eller skada rullar, försökte vi inte tvinga absolut likvärdighet mellan dem, eller komma fram till något mekaniskt förfarande för att göra det. För dem som kände GURPS lät jag dem konvertera karaktärerna och gav dem en sanitetskontroll. För dem som inte gjorde det, konverterade jag det själv.

Det var ganska sorta arbetat i det begränsade utseendet. Det var hårdare att övertyga oss om att de mer magiska orienterade klasserna fortfarande var konverterade och / eller balanserade, men det var spelbart.

Efter att ha gått igenom det och sedan dess har jag fortsatt spelat RPG-spel, är jag övertygad om att även en lätt byte av byxor från GURPS till D & D (av någon utgåva) inte kommer att fungera för i stort sett skälen till att detta svar beskriver ... men också för att grunden GURPS och D & D försöker göra olika saker: GURPS är försöker ge en plattform för att simulera många genrer, så det är inte för mycket av en sträcka att använda den för att försöka simulera andra system. (Jag skulle inte försöka igen i dag, men. Det fungerade, men inte tillräckligt bra för att upprepa erfarenheten.) D & D, däremot, försöker inte göra något annat än att vara D & D-- det försöker inte ens att vara så flexibel för genre.

Det är här de grundläggande mekaniska kopplingarna som beskrivs i det svaret kommer från: Från helt olika mål. Att försöka passa en hel massa material från det finkorniga systemet med GURPS i det styva och klara systemet D & D, kommer inte att fungera bra.

Så mitt svar är i stort sett nej: Välj och välj de bästa koncepten som du verkligen vill importera, gör några flyktiga omvandlingar om du måste, men försök inte något stift eller mekaniskt. Om du vill spela GURPS spelar du GURPS.

    
svaret ges 20.03.2016 22:58
0

Med stor svårighet

Som bryanjonker sa är systemen väldigt olika. Klockkurva vs rak procent, poängbaserad mot klass och nivåbaserad, även lågvals mot högvals. Punktkostnaderna kör spalten i GURPS, medan någon prestation eller färdighet är ungefär analog i D & D. Är en tio poäng fördel i GURPS värt en prestation eller två prestationer? Ännu värre, vissa GURPS-böcker värdesätter inte ens poängen samma; GURPS Supers till exempel är avsiktligt lite (eller mycket, i vissa människors åsikter) kraftfullare än grundläggande.

Allt som sagt kan du prova. Fördelar och nackdelar kan omvandlas till prestanda och brister. Du kan säga att 10 poäng i GURPS motsvarar en feat / fel i D & D. Med försiktigheten kan specifika fördelar / nackdelar justeras.

Störningar är lite hårdare, du måste justera skadorna från GURPS-skalan till D & D-skalaen, men du måste också tilldela dem en stavningsnivå. Förmodligen skulle det vara baserat på en kombination av deras svårigheter och Magery krav.

Det här skulle ta en hel del tanke och mycket lektestning för att göra arbete.

Du kan få bättre resultat med en mer fokuserad fråga. Eller, även som bryanjonker föreslog), gå bara med ett av de två systemen med en handfull husregler.

    
svaret ges 19.03.2016 21:15