How får jag festen tillbaka tillsammans efter en stor PvP-konflikt?

22

I det föregående äventyret förlorade de tecken som lämnats på dåliga villkor efter munken de andra två partimedlemmarna genom att försöka ta sin fångade brottsling tillbaka till hennes (lika kriminella) kloster istället för att vaktmästaren och knackade omedvetet en av partiets medlemmar.

Jag tror emellertid att alla tre karaktärerna som är inblandade i historien har en stor dynamik och jag tror att alla spelare skulle älska att spela sina karaktärer igen, men jag är inte säker på hur jag ska förena det här. Och när jag tänker på det, inser jag att jag inte har någon erfarenhet av att förena motstående karaktärer alls, för jag är van att matcha spelarens mål (ett slags förväntan i de flesta andra RPG-spel som jag spelat hittills)

Så vad är några bra metoder för att återinföra en karaktärsart som vid denna tidpunkt starkt står emot varandra och gör dem till ett gemensamt mål? Ska vi hoppa framåt i tid och komma med lite backstory för varför hatar de varandra mindre nu? Ska vi ägna en stor del av nästa session för att få dem att komma överens om att arbeta tillsammans? Eller ska jag införa ett allvarligt hot som tvingar dem tillsammans trots alla sina skillnader och ogillar dem? Och hur ska jag presentera det? Under sessionen, eller innan det börjar som utgångspunkt för det?

Bara för att rensa upp: spelarna har inga problem med varandra, de gillade deras karaktärer och tyckte verkligen om historien. Letar bara efter ett sätt att ha fler berättelser som inte kräver glans över resultaten från föregående sessions förräderi.

Jag behöver inte nödvändigtvis råd som är direkt kopplad till denna situation, jag är mer intresserad av allmänna förhållningssätt för att förena dessa karaktärer. Vi spelar öde, om det är viktigt, men det problem jag står inför handlar inte om mekanik. Om frågan behöver redigeras ytterligare (genom att ta bort exemplet, kanske?) Snälla låt mig veta.

    
uppsättning Erik 19.05.2015 08:29

6 svar

13

Det här är en utmärkt förutsättning för en del strålande karaktärdynamik och interaktion och hoppar framåt i tiden kan se att du förlorar det mesta.

Jag skulle antingen gå med

  • Större vanliga onda - Behov måste, va?
  • Tvångsförräderi, det vill säga munken tvingades att agera som hon gjorde, för att hon hade större våld än vad de andra var medvetna om.
  • ANSWER : Jag skulle förmodligen gå samman med laget genom att först träffa dem vid nämnda kloster, med den förråda parten som försöker komma tillbaka till munken men slutar hjälpa henne att slåss mot sin ex- munkvänner för att rädda sin moster / dotter / bror / annan organisk plot enhet som de andra munkarna håller i fängelse / planerar att offra osv. Och vidare till en annan historia om högt äventyr. Kanske var den här kidnappningen eller offret bara en liten del av något större?

    Att agera under tvång gör det möjligt för munken att plausibelt behålla sin kriminella natur utan att för mycket av en skism med vad som hänt tidigare.

        
    svaret ges 19.05.2015 09:09
    10

    Eftersom gruppen är liten och spelarna är nöjda med IC-förhållandet, försonar inte karaktärerna . Ge dem bara anledning att vara på samma plats samtidigt och låta dem motsätta varandra eller bilda en tillfällig våldsamhet som de vill. Kanske så småningom kommer de verkligen att förena, men jag tror inte att det är verkligen för GM att bestämma det är vad plottet för sessionen är, eftersom om det händer måste det hända på ett sätt som är realistiskt för varje spelare.

    should I introduce a dire threat that forces them together despite all of their differences and dislike

    Det är rimligt. Eller kanske vill de alla ha samma sak och samarbeta mot andra parter för att få det, eftersom de vet att så småningom kommer de att bryta mot vapen och tävla (t ex Maltesfalken ). Eller dom konkurrerar, men politik / diplomati / lag dikterar att de är något civiliserade om det (t.ex. The Lion in Winter / Empire ).

    how should I introduce it? During the session, or before it starts as the starting point for it?

    Bara för karaktärens POV skull föredrar jag alltid att presentera nyheterna om hotet i sessionen, med kamerans rullande, så att spelarna kan reagera i karaktär. Jag skulle inte säga, "mellan sessioner som du alla har försonat, förlåt varandra för händelserna i den senaste sessionen och bli nya vänner igen", för även om spelarna köper in i målet att börja på nytt , det kommer inte vara väldigt riktigt för dem.

    I det här exemplet kommer tecknen förmodligen att vara åtskilda tills de sammanförts, så det betyder två (eller tre) korta introduktionsscener innan de kommer tillbaka tillsammans. Om ditt vridsiga plot kräver information som ges i hemlighet till spelarna så kanske du vill göra dem före sessionen för att spara sessionstiden, annars håll den öppen och låt spelarna njuta av andra sidan POV trots att deras karaktärer är " t presentera. Ge varje karaktär en anledning att vara på plats där pricket kommer att hända, ta sedan med dem. Om det kommer att ta så lång tid att ta med dem, tror du att det kommer att bli för mycket tid att besöka i session, så hantera det säkert utanför sessionen om du kan. Min gräns är ungefär en scen varje, två vid ett tryck. Om du inte kör Ars Magica , vill du inte byta mellan trådar som är separata i åldrarna. Poängen med de flesta RPG-er är att täcka en grupp människor som faktiskt interagerar!

    Om gruppen inte var liten (så att hantera massor av datorer som kördes i olika riktningar var logistiskt svåra), eller spelarna var olyckliga (och föredrar att spela en enad part), då tror jag att någon form av GM-relation rådgivning kan vara en bra idé, men här verkar det mer intressant att hålla fast vid källa till drama som fungerar. Som i något spel, se efter tecken på att spelarna blir olyckliga. Jag skulle vara särskilt bekymrad om "poängen" når 3-0 till munken, det finns risk för att de andra två inte har något emot att bli slagna ett par gånger, men vill inte spela obestämt ett spel där deras rollen är att förlora. Delvisa segrar för båda sidor är förmodligen stabilare, men det beror på vad spelarna tycker om spelet.

        
    svaret ges 19.05.2015 13:00
    5

    Jag tenderar att springa mitt öde spel som TV-program. Så det kommer att ge mycket information om mina svar.

    Först tycker jag att det är helt bra i ödet för att karaktärer inte ska vara vänner med varandra. I en tv-show kommer allianser och går, och det är bara typ av sätt det fungerar. Jag tycker också att det är okej att dela upp partiet i ödet, så länge du är medveten om bordstiden och håller delade scener ganska fort. Lyckligtvis är Ödet ett ganska snabbt system (speciellt när du inte använder konflikter), så det är definitivt genomförbart. Jag skulle överväga att enkelt övervinna eller till och med utmaningar istället för fullständiga konflikter i många fall. Även konflikter med bara en eller två deltagare brukar vara ganska snabba, dock.

    Som sagt, hur får man tillbaka datorerna för att arbeta tillsammans? Det bästa är att titta på deras mål och motivationer. Datorer som arbetar mot varandra är vanligtvis inte för att de är på Team Red istället för Team Blue. Det beror på att de vill ha saker som inte är kompatibla med varandra. Spela det drama ut! Det där kan vara guld vid bordet, så länge dina spelare är okej med det! Och med viss misstro mellan karaktärer kan det vara okej, så länge som dina spelare håller med om det på spelarnivå.

    Men om du behöver samla dem igen måste du presentera ett inriktat mål, en signifikant nog att det övervinner deras inneboende misstro mot varandra vid denna tidpunkt. Jag skulle antagligen inte gå helt tunghänt med det - presentera några tips om det nästa session, medan du kanske låter dem utarbeta något av nedfallet från beslutet. Sedan, över sessionen eller två efter, kan du introducera det nya hotet och låta de gamla rivalerna räkna ut hur man arbetar tillsammans för att övervinna detta ömsesidiga hot.

    Det sista jag säger, och förmodligen det viktigaste, är detta - prata med de involverade aktörerna. Säg till dem "hej, du har uppenbarligen skäl att vara i varandras halsar. Jag är okej att låta detta spela ut för tillfället, om du är. Om inte, låt oss räkna ut ett sätt att lösa det" off-screen '". Det är inte ditt eget ansvar att räkna ut allt - hur kan det vara, när du bara är en av deltagarna, och har en ofullständig syn (per definition) av vad de andra vill ha? Du måste prata öppet och ärligt och ställa förväntningar och vid behov begränsningar. De kan bestämma att de vill spela ut det, men vill inte att det ska komma till punkten för PC-död. Eller de kunde båda vara okej med idén om PC-död som ett resultat av detta! Eller, de kunde bestämma "hej, vi vill verkligen inte göra det här, låt oss bara säga att vi fyller på skärmen och fortsätter med saker." Upplösningen behöver inte vara out-of-character, men avtalet om hur du ska lösa det borde säkert vara.

        
    svaret ges 19.05.2015 18:21
    4

    När det gäller teckenmotivationer lämnar jag det alltid till spelarna för att förklara det. Ta samtalet OOC och ge det till spelarna rakt - "Ok, Monk har förrått festen. Nu börjar vi en ny tråd, varför litar du på Monk?"

    Detta ger ett par relaterade mål:

  • Det ger spelaren byrå över sina karaktärer, och det blir tidigt inlösen. Detta är bara en avancerad version av "min karaktär skulle inte bita det plot hook" -problemet - player vet att detta är ikvälls äventyr, så det är deras jobb att motivera varför tecknet går tillsammans med detta. Om du bestämmer detta i förväg kan du skräddarsy plottskroken för att passa.

  • Det kan ställa in framtida plotbågar, beroende på vad spelarna kommer upp med. Kanske är munken på parolen / jobbet frigör / betalar skuld till samhället. Kanske har en högre upp "ordnat" för de tre att arbeta tillsammans. Kanske tar munken några strängar och blir de andra två charmiga för att glömma det.

  • Det är mindre arbete för dig GM, vilket alltid är en belöning i sig. (Plus, de kommer sannolikt att komma fram till en mer underhållande förklaring, eftersom det är deras barn på raden).

  • När du väl vet vad och hur och hur du kan, kan du antingen ta upp det i spelet eller ha en separat "kram det ut" -session eller bara göra det till en Noodle Incident som ska hänvisas efter behov - vad som helst fungerar bäst för dig och dina spelare.

        
    svaret ges 19.05.2015 18:57
    2

    Det här låter som en bra inställning för några väldigt roliga karaktärsrelationer och givet var du började från det verkar som om deras skillnader är nog ganska försonliga IC om du ger möjlighet att hända.

    Det skulle också ge dig möjlighet att utforska underliggande teman av lojalitet och gränser för förtroende och att verkligen utveckla karaktärernas relationer på intressanta sätt genom din nästa säsong.

    Från vad du har sagt tog munken en laglös karaktär tillbaka till en laglös inställning när två andra karaktärer ville ingå saker på ett mer lagligt sätt. En strategi som jag kan använda för att föra dem ihop skulle vara för de andra karaktärerna att bli laddade med att antingen hålla ögonen på munken eller med att upptäcka vad som ligger bakom klostret på klostret. Detta skapar en situation som ger alla en bra anledning att vara på samma ställe och att utforska både munkarna motivationer och varför de andra karaktärerna fann dem problematiska. Du kan också potentiellt ge munken möjligheter att tjäna de andra karaktärernas förlåtelse eller att alienera dem vidare beroende på hur de väljer att spela saker.

    Därifrån kan du bestämma om det skulle vara mer intressant att utforska munkens bakgrund djupare eller att konfrontera festen med ett annat hot som kräver att de ska rita ihop, beroende på hur saker och ting kommer att gå och vad du tycker kommer att garantera mest roligt för alla vid bordet.

        
    svaret ges 25.06.2015 13:01
    2

    Ett viktigt övervägande som kan hjälpa till i en sådan situation: anledningen inte måste vara permanent. Det är ofta svårt att finna orsakerna till att vilda olikartade partimedlemmar ska gå ihop halvt permanent, men det är mycket lättare att göra tillfälliga allianser som blommar in i en återupprättande av festen. Detta kan göras genom många vägar, men ett sätt som kan vara bäst är det gamla fängelsesscenariot.

    Fängelsesscenario

    Kanske de tvåpartsmedlemmar som lämnades anklagades för att hjälpa till med fångarnas flykt (kanske genom en korrupt aristokrat som kunde tjäna som en mindre antagonist) och dömdes till fängelse. Deras fiende har för avsikt att hålla dem där, och kanske blinkar gruppen framåt en stund, och ett mystiskt hål öppnar sig i parternas fängelsecell och avslöjar den förrädiska munken. Munken, kriminell trots att han kanske är, insett att hans vänner dömdes genom sina handlingar och sålunda lovade att sätta dem fritt. Festen kunde sedan tillbringa en session eller tre inblandade i aristokratisk intriger och strid, eftersom trioen verkar de ojämna klagomålen, för att bara bli segrande och villig att arbeta tillsammans igen.

    Det behöver inte sägas att detta bara är ett provscenario, men tanken på det ger basmodellen. Det 1) fäster festen tillsammans genom en gemensam fiende, 2) tar upp konsekvenserna av munkens handlingar, och 3) ger tid att flytta ut relationen så äventyrarna kan fortsätta när deras namn rensas. Sammantaget betyder det att partiets handlingar betyder något utan att permanent förstöra den vänskapen.

        
    svaret ges 28.12.2015 05:54