pork herrkött mot fläskfilé? Vilket blir mest ömt?

0

Vad är skillnaden mellan fläskfilé och havsfilé? Jag köper vanligtvis köttfärsskivor och kan köpa en på grund av försäljningspriset denna vecka.

    
uppsättning user22714 22.01.2014 13:54

1 svar

1

Förberedelser är viktiga, som med de flesta måltider. Skillnaden (i ömhet) mellan en fläskfilé och en fläskfilé är relativt liten, men nötköttet är i allmänhet mer ömt (som namnet antyder). I det här diagrammet kan du se att de är angränsande snitt från samma primära snittet (Loin). När du börjar förbereda dessa nedskärningar kan den slutliga skålen resultera i lösgryn som har blivit mer ömt än nötköttet. En långsiktig rostat linse kan sluta "mer ömma" än braised tenderloin.

    
svaret ges 22.01.2014 15:10
Varför den tyska polisen? _ 19283 Är det normalt att spelarna delar sina karaktärs tankar?______ 34283 ___

Jag är helt ny på RPG och har inte deltagit i ett enda spel än. Jag är emellertid intresserad av ämnet och idag hittade jag en länk till Dungeon World på den här webbplatsen och började läsa.

Det finns något i introduktionen som jag behöver lite förtydligande om:

129481

betyder det att en spelare som spelar ett tecken med en dold agenda kommer att säga saker som 2845781 Oh, ska du sova? Hee-hee, bra, lättare att förgifta dig när du sover! 2845781 förutom att säga 2845781 Oh, okej, god natt då. 2845781 ?

Är det något som händer i de flesta RPG-spel eller är det mer specifikt för den här? Andra frågor på denna sida nämner intressanta historier som involverar en spelare vars verkliga karaktär bara är känd för den spelaren och en GM, men jag vet inte om det är sällsynta saker som vissa människor kommer med eller om det är en vanlig sak.

    
______ azszpr24424 ___

Suck, jag tror att andra gör det mer komplicerat än det är och svarar inte på den rätta frågan.

Det kanske är mer meningsfullt om du omställer den korta blurb som:

129481

Du säger "vad din karaktär gör, GM" säger "(aka bestämmer) vad allting gör. Det är allt den delen av reglerna försöker förmedla till dig. Det gör inget uttalande om huruvida du talar dina tankar högt eller inte.

Nu för den verkligt tangentiella "säger du dina tankar", beror det på din spelstil. Om det är en typ av spel i karaktär som du inte gör, uttrycker du dig själv som din karaktär skulle. Om det är mer storygaming, som i Dungeon World, kan du säga vad du verkligen tänker, berätta för långa flashbackar och annars uttrycka din karaktärs sinnets sinn, men det här är situationellt, inte ström av medvetenhetssprutning. Om du är mer av en taktikspelare, säger D & D, kan du eller inte störa med en sådan in-character frippery bland "du borde flanka honom för att få extra +2 nästa runda" bordssamtal.

    
______ azszpr24418 ___

När du spelar spelar spelarna vad de säger, tänker och gör när det är relevant eller intressant för historien . En bra övning skulle vara att föreställa dig att du läser en bok. På en bok vet du vanligtvis när ett tecken känner rädsla eller ilska, men deras onda svekelse hålls fram till finalen.

Vanligtvis delas karaktärs tankar som i följande exempel:

  • Åh, man, Severus är så arg för att inte bjudas in i bollen ...
  • Jag tittar på henne när hon går bort. Jag är så kär / jag gör henne helt.
  • Min karaktär tror att han är på väg att dö, så han springer utan att titta tillbaka.
  • Jag vill vara den första som öppnar bröstet, så jag hoppar till den.

De delas huvudsakligen för att du vill förstå eller understryka handlingarna eller mentala tillståndet i din karaktär.

Om en spelare har en dold agenda och vill överraska sina kamrater, är det inte nödvändigt att ange vad han tänker på det sätt du lägger. Det är inte nödvändigt att dela varje tanke "Min karaktär tycker att om dörren är gjord av sten, det borde vara mycket tung" eller "Min karaktär tycker att det är dags att dra svärdet. Han drar svärdet".

Jag rekommenderar dig att titta på exemplet på spel som följer med varje rollspel.

    
______ azszpr24416 ___

Det beror på hur mycket spelare och GM har för avsikt att samarbeta på berättelsen

I "konkurrenskraftiga" spel kan spelarna kanske inte rösta sin taktik eller strategier, eftersom det kan göra att andra spelare kan följa dessa planer. Genom att säga att du planerar att förgifta någon medan du sover, kan den andra spelaren snabbt lägga till "åh och han anställer vakter och låser rummet" eller vad som helst.

Men många RPGs är mer "samarbetsvilliga" och alla spelare, inklusive GM, arbetar tillsammans för att väva historien. I sådana fall, genom att uttrycka sin karaktärs tankar, får GM en viss varning om vilken typ av plot spelarna avser att väva. Att veta att de har för avsikt att förgifta sovaren, kan GM skräpa hans eller hennes planer för den karaktären och skriva om historien om den här nycklade mordplotten.

Det ger också spelare möjlighet att samarbeta sina olika karaktärs motiv tillsammans. Om ett tecken i hemlighet planerar att döda någon som en annan karaktär hemligt planerar att förhöra, kommer mordet oavsiktligt att förstöra någon annans planer. I det här fallet kan en spelare nämna att deras karaktär tänker på att myrda någon och spelarna kan ha en snabb out-of-character-huddle och bestämma sig för en kollektiv handlingsplan snarare än att sluta med sina karaktärer i konflikt med varandra.

    
______ azszpr24742 ___

Vad som saknas i de tidigare svaren är något som är specifikt för Dungeon World. Du delar inte ständigt dina tankar på det sätt du föreslår, men en Dungeon World GM kan väl fråga dig vad dina tankar är.

Till exempel kan GM fråga spelarna om bidrag om han inte känner sig själv och tycker att resultaten kan vara intressanta, genom att vrida Spout Lore tillbaka till spelarna - du Spout om "Vad är en Ogres favoritmat" och GM-svaren, "Jag vet inte - vad tycker du?"

Bards Move Charmig och öppen kräver mer specifikt att spelaren avslöjar sina tankar och känslor:

129481

Du måste svara med vad din karaktär verkligen tycker, inte bara vad han säger.

    
______ azszpr24419 ___

För att lägga till det utmärkta svaret från @Flamma beskriver vi ofta vad våra karaktärer tänker när det hjälper till att skapa bättre förståelse för dessa karaktärer. Det bidrar till att göra en äventyrsgrupp mer intim, vilket är användbart även om karaktärerna inte alla samverkar med varandra. Ju fler spelare vet om varandras karaktärer, ju rikare växlarna mellan karaktärerna.

Det hjälper också gamemaster att komma med intressanta utmaningar och fördelar. Som GM, desto mer insikt jag har på varför fungerar ett tecken som hon gör, desto lättare är det för mig, särskilt när jag reagerar på något karaktären gör oväntat. Som en spelare, när jag känner att handlingssättet jag tar min karaktär ned kanske inte är vad GM förväntat, försöker jag belysa motivationen bakom åtgärden.

    
______ azszpr24415 ___

I vilken utsträckning spelarna delar sina karaktärs tankar beror vanligtvis på hur mycket gruppen förväntar sig att partiet ska arbeta tillsammans.

I system som inte är riktigt utformade för större konflikter inuti festen kommer många spelare att dela sina karaktärs tankar helt enkelt för att det hjälper till med rollspel, genom att hjälpa alla att förstå karaktärernas motivation.

I grupper där konflikter inom parti förväntas är det dock mycket ovanligt att dela din karaktärs tankar, särskilt när de innebär att planera att göra något skadligt för en annan spelares karaktär.

Om du är ny på RPG, kom ihåg att de flesta (men absolut inte alla) av dem är utformade kring idén att festen arbetar tillsammans som ett lag för att övervinna utmaningar, snarare än att kämpa bland dem själva.

    
___