Vad ska GM göra när spelare ständigt argumenterar?

14

Jag har en grupp som det verkar oavsett vad jag gör, de hamnar alltid med att argumentera för varje enskild situation jag lägger framför dem. Detta inkluderar de mer förenklade situationer som, "Vart vill du gå först i stan?" till det större, "Vad är det allmänna målet för gruppen".

Medan jag inte tror att en del diskussion om ämnet är dåligt - det kan faktiskt vara väldigt bra för det betyder att de tar det på allvar - vissa sessioner som jag kan sitta där lyssnar på dem bicker längre än vi spelar verkligen spelet. Det här är inte en överdrift, eftersom det inte ligger utanför normen att sitta där och lyssna på dem fortsätter i ungefär en halvtimme.

Detta tillåter givetvis även spelare med mer personlighetskraft att dominera ledarrollerna i gruppen. Återigen är detta inte nödvändigtvis dåligt. Varje grupp behöver en ledare, om bara för att de mer passiva spelarna ska röra sig.

Min fråga till alla de mer erfarna GM: Är det ett bra medium att diskutera eller är tanken bara en rördröm?

Redigera: På begäran finns här lite mer information. Argumenten tycks handla om allt och allt, men brukar handla om vad gruppen ska göra som helhet: var de ska gå, vad de ska uppnå, vilka uppdrag ska de ta. Detta har lett till att de mer passiva spelarna capitulerar snabbt och lämnar de mer kraftfulla spelarna att göra som de vill, även om jag vet att de passiva spelarna ville stanna i det lokala spelområdet för att utforska. Jag vet att minst en av mina starkare spelare inte syftar till det. Han spelar helt enkelt sin karaktär i hilt.

    
uppsättning WhiteWolfDM 19.06.2013 12:24

7 svar

21

Jag hade en grupp så en gång. I stället för att lösa problemet utnyttjade jag det.

Spelets förutsättning var att spelarna var alla i en tjuvar-guild och varje session var generellt en heist. De lägger så mycket tid som jag skulle ge dem till att spekulera och planera heistsna. Så småningom slutade jag precis prepping för spelet. Jag lyssnade på sina planer och noterade de utmaningar de förväntade sig och hur de skulle lösas. I grund och botten spenderade jag sin argumenterade tid på att skriva spelet kring sina argument.

När jag ville skära ned argumenteringen gjorde jag tidsåtgärden. När en guildmate är död och kroppen fortfarande är varm är det inte dags att argumentera.

    
svaret ges 19.06.2013 16:12
5

Pröva Chris Chinns samma sidverktyg och håll en OOC-diskussion om mål. Du kan parallellt detta på några sätt med en serie en-mot-ett via e-post eller bort från borddiskussionerna. Fråga, "Vad vill du göra?" "Om du inte behövde oroa dig för att få alla andra ombord, vilken typ av äventyr vill du ha (karaktärsnamn) att vara en del av?"

Kanske, i hemlighet, alla älskar samma typ av äventyr och tomter, men att vara trevligt fortsätter att skicka dem på vägen till näst bästa. Det kan också vara att fem spelare vill göra samma sak, men den sista är passionerad om sitt val, dölja det breda avtalet.

    
svaret ges 20.06.2013 05:33
4

Pratar vi om spelarna eller hjältarna? Medan du säger "spelare" för det mesta är det uppenbart att argumentet ifrågasätter kring in-game-ämnen.

Om du tycker att det är lämpligt att ställa in det som spelar in i spelet, gör det på alla sätt

Ditt spel kommer att vara mindre om dungeoneering och mer om intern kamp, men ganska möjliga spelare kommer att njuta av det (eller varför skulle de argumentera i första hand?).

- Fighter vill höra sig. Hur tycker du om det, paladin?  - Kommer du att låta dem sälja den artefakten, trollkarlen?  - Hej, dvärg, den här skägglösa spetsiga öronen tror att han kan sjunga!  - Varför lät du prata med köpmannen? Det är vad du är bra på, bard!

Fråga provokativa frågor, spela en domare, låt inte argumenteringen gå okontrollerad, låt aldrig strålkastaren vila för länge. Och alltid, ramma den alltid in i spelvärlden: Gatorna kommer att höra om skatten, vakt vet att de funderar på att arbeta med tjuvgilden och efter två timmars bickering är det för sent att rädda prinsessan.
Ganska möjligt hittar du Apocalypse World GM avsnitt som är användbart för att installera denna typ av spel.

Om det är spelarens problem, finns det inget du kan göra

Det är en dålig situation alls och du vill stoppa spelet så snart som möjligt. Om du ser att spelaren försöker kompensera på det här sättet, eller återspegla hennes verkliga problem eller är psykologiskt inkompatibel med någon annan i gruppen - stoppa spelet och diskutera det privat. Du måste vara diskret och ofrivillig, men det kan vara bättre för din grupp att spela utan den personen.

Jag tror inte att det är ditt fall, det skulle vara nära omöjligt att ha en hel grupp så. Det betyder bara att dina spelare anser att det är kul, låta dem göra och göra det ett spel.

    
svaret ges 19.06.2013 18:59
2

Om jag förstår rätt, är problemet att gruppen har problem med att komma överens om vad man ska göra nästa, och de brukar slösa bort speltid som argumenterar för det? De argumenterar på alla nivåer av problem, från de småaktiga, som om de ska sova i ett rum på ett värdshus eller i stallen, till de stora, liksom vad är det ultimata målet som gruppen försöker uppnå? p>

Första saker först, de stora problemen med bilden

Diskussioner under spelet är bra, de visar att spelarna är aktiva och verkligen vill uppnå sitt mål och de gör sitt bästa. Det är roligt för RPG: övervinna problem och åstadkomma någonting. Problemet börjar när det inte finns något tydligt mål som de strävar efter att uppnå.

Om spelarna är tvungna att diskutera den stora planen i session betyder det att inte tillräckligt med arbete satte sig i karaktär och lagskapande före det aktuella spelet. Det ser ut som ett förväntansproblem för mig. Om du funderar på det, skulle situationen i verkligheten se ut exakt detsamma. Om du sätter ihop en grupp människor utan gemensamma mål ställer du in en godtycklig regel att de ska hålla sig ihop och arbeta tillsammans. Sådana diskussioner kommer naturligt fram. Det finns inget som verkligen håller laget tillsammans förutom spelarna och spelreglerna / mekaniken / konventionen.

När man letar efter sätt att åtgärda detta föreslår id att läsa igenom FATE Core rulebook. Det har ett mycket intressant sätt att skapa ett lag och huvudbåge. Du kanske inte hittar det efter dina önskemål, men det gör ganska noga med att du har ett lag som har en anledning att resa tillsammans och att varje spelare känner till och godkänner lagets mål.

Kort sagt är processen för att skapa tecken och bestämma historiens huvudfokus samverkan, grupparbete. Alla diskuterar det och har sin inmatning tills alla är nöjda med resultaten. Spelare måste skriva ut hur deras karaktärer möttes och vad binder dem ihop. De bestämmer också om två (mer eller mindre) huvudfrågor de vill lösa i kampanjen. Boken kan laddas ner här , så prova.

De små sakerna

Det här är lite svårare och det kan ha flera orsaker. Varför spellar dina spelare över små saker?

Kanske det är bara personligheten hos några av dem - du kan inte hjälpa till, om de följer regeln "det är min väg eller motorvägen" och samtidigt tenderar att vara noga med detaljerna.

Kanske har du några spelare med ett "gotcha" trauma. Om någon spelade med en "gotcha!" GM, beslutet om han går in i en tavern eller en annan och om han använder vått trä för lägereldet blir faktiskt viktigt! Förra gången han gjorde lägereld, blev han attackerad av bandidnts, precis så, ur det blåa, "för att de såg röken på den klara himlen". Om så är fallet måste du prata med dem, förklara att sådana detaljer inte spelar någon roll i din kampanj, och du kommer inte att skrika "du sa inte att du klädde / tog en kniv med dig!".

Allt däremellan

Alla diskussionerna mellan de två ytterligheterna är en bra sak. De visar att spelarna är engagerade i vad de gör, de har roligt letar efter en lösning av de problem de står inför. Men om man når en slutsats om handlingsåtgärden tar alltför länge varje gång, kanske du vill utse en lagledare. Detta kan vara en chaging roll, som går från en spelare till den andra varje session / story turn. Berätta för dina spelare att det är som i militären: Det är allt okej att lägga ner dina argument och försöka övertyga andra varför du har rätt, men i täta situationer, i strid, eller när det finns något som behöver göras, måste det finnas en avgörande person. Som i specialstyrkorna kan alla säga vad han tycker (om tiden tillåter), men när ledaren bestämmer sig följer alla, oavsett om de håller med beslutet eller inte. Och det är ledaren som är ansvarig för sina beslut.

Om du försöker implementera ovannämnda metod kommer spelarna alla att lägga upp sina idéer, diskutera dem, men om det börjar bli ett argument, säger du bara att ledaren känner sin tid att fatta ett beslut och använda sin auktoritet. "Martial law" kan du kalla det. Se bara till att spelarna förstår varför det är meningsfullt för spelet och i spelvärlden, så att de inte kommer att känna sig dåliga om det.

    
svaret ges 19.06.2013 13:07
1

Om det här är så svårt att det förhindrar att några av dig har kul med spelet, skulle förändringsspel inte vara ett stort problem för dig. Du spelar inte spelet du planerar att ändå.

Så, i stället för att föreslå dig ett visst spelsystem, sorterar jag ut de saker du behöver. De kan vara infödda i ett system eller kan importeras till din (men akta dig för balans).

En effektiv lösning är att sortera beslut genom att använda spelets mekanik. Om de argumenterar över någonting och det inte finns någon överenskommelse, låt lycka bestämma. Kasta lite tärningar, vinnaren är den som i spelet har det sista ordet för att han lyckas övertyga de andra om diplomati, bluff, hot, vad som helst.

Vissa system har detta i sin mekanik. När någon är i disaccord kallar du bara efter en konflikt (följer det spelets mekanik för konflikter.)

En del resursutgifter (du får dela in i konflikten endast om du spenderar några av dina resurser) gör att spelarna tänker två gånger innan du skämtar över saker som de inte bryr sig om.

Var noga med att inte straffa utövare för att följa den vinnande handlingsplanen. Det skulle innebära att metoden inte hjälper dem att "vinna spelet" och de hatar dig för att sätta dem i en fälla.

    
svaret ges 19.06.2013 14:24
1

Jag har GMed några grupper som har fallit avoul av överdriven kibitzing eller argumenterar, på grund av gruppens storlek eller starka personligheter. Här är vad som fungerade för mig.

Bestäm om det verkligen är ett problem för gruppen

När du känner att det finns ett problem i ditt spel, börja alltid med en spelare-till-spelare-dialog. Vissa grupper njuter bara av denna typ av skämten. Om alla andra spelare är coola med det, och du kan tolerera det, kan du fortsätta med status quo. Om det verkligen stör dig, eller om det också buggar andra spelare, ta reda på vad folk vill föredra och arbeta mot det.

Defyta de faktorer som förvärrar problemet

Det verkar som en del av ditt problem härrör från ett vanligt problem i rollspel: De mest aggressiva, outspoken spelare har datorer med karaktärsdrag som ger dem en ursäkt för att driva sociala gränser. Socialt aggressiva datorer har en möjliggörande effekt. Du kan göra saker som människor kanske inte tolererar annars, eftersom det är allt "i karaktär". Det liknar Online Disinhibition Effect i onlinespel (populärt kallat Greater Internet F-Wad Theory).

För att ta itu med detta uppmuntra spelarna att beskriv vad deras datorer vill ha av ett beslut snarare än att donera manteln i karaktären och agera ut. Genom att lägga lite mer avstånd mellan spelaren och datorn uppmuntrar den dem till att hedra sociala normer snarare än att förstärka oönskade beteenden. Det hjälper också gruppen att nå enighet om vad som är bra för gruppen och inte bara för deras enskilda tecken.

Skapa regler för beställning

Om nödvändigt, måttliga diskussioner med reglerna för order. När gruppen blir kaotisk, sortera saker genom att vända sig, precis som om du vänder dig i RPG-kamp. Ge varje spelare en minut eller två för att kortfattat ange sina åsikter på bästa sätt (i karaktär, ur karaktär eller båda). Blanda ordningen från argument till argument - till exempel gå runt rummet medsols en gång och sedan motsols nästa - så att samma personer inte alltid talar först eller sista. Tillåt bara en spelare att prata i taget. Om en spelare inte är redo att tala i sin tur, hoppa över dem och kom tillbaka senare. Du kan tillåta artiga avbrott för att klargöra frågor, men spelare ska aldrig prata över varandra eller gå in i en fram och tillbaka debatt.

När gruppen blir van vid att ha mer produktiva diskussioner kan du lossa uppgiften och se hur det går. Och det är möjligt att spelarna helt enkelt föredrar den mer kaotiska argumentstilen. Om spelarna känner sig kvävda enligt reglerna för ordern, ha en annan diskussion på hög nivå om vad spelarna vill ha som en spelgrupp.

    
svaret ges 20.06.2013 06:43
0

Jag har två förslag till dig

Rensa grundläggande begrepp

Är följande begrepp tydliga för alla, du och laget lika?

  • Spel - vilken typ av spel de vill ha, vilka element ska det förekomma i berättelsen, vem bland spelare ska hämta vilka tråder som "hans", när lagsamarbete krävs av dig för annars kommer motståndarna att vara för starka?
  • Team - som leder, som följer, varför de stannar tillsammans, vad som ett lag de gör (legosoldat, företagsoperatörer, räddningsteam, poliser från samma område, misstänkta i ett fall), varför deras karaktärer kan värdera var och en andra.
  • Om inte - diskutera tills de är klara. Fråga mer aktiva spelare att hitta ett sätt att spela sina karaktärer (till och med i hilt!), Samtidigt som passiva spelare kan njuta av sina delar.

    Gör det klart utanför spelet, varför de håller sig ihop.

    Gör NPC en ledare

    Om ledarna inte kan leda på så sätt att passiva tecken kan spela spelet, ålägga en ledare, en klient, en feodal herre, polischef, VD för företaget de jobbar för osv. Någon som de alla svarar på. Och spela den karaktären.

    Den här strategin fungerar ibland länge, ibland är det tillräckligt kortsiktig eftersom det låter andra se var problemet var.

        
    svaret ges 19.06.2013 14:59