Om jag förstår rätt, är problemet att gruppen har problem med att komma överens om vad man ska göra nästa, och de brukar slösa bort speltid som argumenterar för det? De argumenterar på alla nivåer av problem, från de småaktiga, som om de ska sova i ett rum på ett värdshus eller i stallen, till de stora, liksom vad är det ultimata målet som gruppen försöker uppnå? p>
Första saker först, de stora problemen med bilden
Diskussioner under spelet är bra, de visar att spelarna är aktiva och verkligen vill uppnå sitt mål och de gör sitt bästa. Det är roligt för RPG: övervinna problem och åstadkomma någonting. Problemet börjar när det inte finns något tydligt mål som de strävar efter att uppnå.
Om spelarna är tvungna att diskutera den stora planen i session betyder det att inte tillräckligt med arbete satte sig i karaktär och lagskapande före det aktuella spelet. Det ser ut som ett förväntansproblem för mig. Om du funderar på det, skulle situationen i verkligheten se ut exakt detsamma. Om du sätter ihop en grupp människor utan gemensamma mål ställer du in en godtycklig regel att de ska hålla sig ihop och arbeta tillsammans. Sådana diskussioner kommer naturligt fram. Det finns inget som verkligen håller laget tillsammans förutom spelarna och spelreglerna / mekaniken / konventionen.
När man letar efter sätt att åtgärda detta föreslår id att läsa igenom FATE Core rulebook. Det har ett mycket intressant sätt att skapa ett lag och huvudbåge. Du kanske inte hittar det efter dina önskemål, men det gör ganska noga med att du har ett lag som har en anledning att resa tillsammans och att varje spelare känner till och godkänner lagets mål.
Kort sagt är processen för att skapa tecken och bestämma historiens huvudfokus samverkan, grupparbete. Alla diskuterar det och har sin inmatning tills alla är nöjda med resultaten. Spelare måste skriva ut hur deras karaktärer möttes och vad binder dem ihop. De bestämmer också om två (mer eller mindre) huvudfrågor de vill lösa i kampanjen. Boken kan laddas ner här , så prova.
De små sakerna
Det här är lite svårare och det kan ha flera orsaker. Varför spellar dina spelare över små saker?
Kanske det är bara personligheten hos några av dem - du kan inte hjälpa till, om de följer regeln "det är min väg eller motorvägen" och samtidigt tenderar att vara noga med detaljerna.
Kanske har du några spelare med ett "gotcha" trauma. Om någon spelade med en "gotcha!" GM, beslutet om han går in i en tavern eller en annan och om han använder vått trä för lägereldet blir faktiskt viktigt! Förra gången han gjorde lägereld, blev han attackerad av bandidnts, precis så, ur det blåa, "för att de såg röken på den klara himlen". Om så är fallet måste du prata med dem, förklara att sådana detaljer inte spelar någon roll i din kampanj, och du kommer inte att skrika "du sa inte att du klädde / tog en kniv med dig!".
Allt däremellan
Alla diskussionerna mellan de två ytterligheterna är en bra sak. De visar att spelarna är engagerade i vad de gör, de har roligt letar efter en lösning av de problem de står inför. Men om man når en slutsats om handlingsåtgärden tar alltför länge varje gång, kanske du vill utse en lagledare. Detta kan vara en chaging roll, som går från en spelare till den andra varje session / story turn. Berätta för dina spelare att det är som i militären: Det är allt okej att lägga ner dina argument och försöka övertyga andra varför du har rätt, men i täta situationer, i strid, eller när det finns något som behöver göras, måste det finnas en avgörande person. Som i specialstyrkorna kan alla säga vad han tycker (om tiden tillåter), men när ledaren bestämmer sig följer alla, oavsett om de håller med beslutet eller inte. Och det är ledaren som är ansvarig för sina beslut.
Om du försöker implementera ovannämnda metod kommer spelarna alla att lägga upp sina idéer, diskutera dem, men om det börjar bli ett argument, säger du bara att ledaren känner sin tid att fatta ett beslut och använda sin auktoritet. "Martial law" kan du kalla det. Se bara till att spelarna förstår varför det är meningsfullt för spelet och i spelvärlden, så att de inte kommer att känna sig dåliga om det.