How låter jag tecken dela kunskap som de vet?

21

I Ringens Herre, när Legolas elven lyckades på sin plats kontroll, var han den som meddelade sina vänner att han såg ryttare på avstånd. Det fanns ingen röst från alla kraftfulla DM på himlen som informerade Aragorn och Gimli på samma gång, och de lärde sig bara när Legolas berättade för dem.

Som en DM vill jag låta mina karaktärer meddela sina upptäckter till gruppen för att låta deras karaktärer interagera, öka fördjupningen och låta mina spelare ha det kul att exponera vad tecknen upptäcker.

Tyvärr verkar det så svårt och opraktiskt. Jag tänkte på hemliga anteckningar, men jag fruktar att de skulle gå ner om jag alltid måste skriva ner saker och skicka dem till någon. Jag tänkte på textning, men jag skulle hellre inte ha mobiltelefoner vid mitt bord.

Så, vad är strategier för att låta mina figurer meddela vad de vet på ett sätt som förbättrar spelet istället för att bogga ner det?

Gärna gärna utforska de två metoder som jag namngav här, eftersom de bara var intryck från min sida, och jag utesluter inte dem. Också, var inte rädd att berätta för mig att det inte går att göra om det är fallet.

    
uppsättning derp 18.06.2014 16:46

6 svar

26

Enligt min erfarenhet är det faktiskt att dölja kunskap från alla utom en spelare vanligtvis mindre dramatiskt intressant än alternativet. Anledningen är begreppet dramatisk ironi . Dramatisk ironi är när publiken i en berättelse (i det här fallet du och spelarna) vet något som karaktärerna inte gör. När du säger till hela bordet något som bara en karaktär vet, får du nu se hur den karaktären förklarar informationen i karaktär, om de förklarar det alls. Detta är ofta hilarisk och lika ofta chillande. Så för det mesta tycker jag att det är bäst att bara berätta hela bordet och låta dem fungera i karaktär.

Som sagt tror jag att det bara finns två fall där du kanske vill skicka anteckningar och de är sällsynta nog att du förmodligen kan skriva noterna före sessionen för att spara tid:

1) När tecknet kan ha anledning att behålla informationen till sig själv.

När Legolas ser ryttare på avstånd kommer han inte att berätta för sina vänner om dem. De är ett lag, och han är inte en rycka. Att dölja informationen från andra spelare och vänta på att Legolas ska förmedla dem till dem saktar ner spelet och lägger inte till något meningsfullt för upplevelsen. Det kommer att finnas väldigt få situationer där en karaktär kommer att vilja dölja information från festen. För det mesta kommer de ner till saker som backstory, som i hemlighet besittas av en ond trollkarl, eller intra-party mord tomter. Om du inte kör en ond kampanj kommer det förmodligen inte att hända mycket ofta.

2) Du litar inte på dina spelare att inte meta-game.

Det här är den stora, och jag tycker att det är bättre att lösa det genom att prata med spelare om rollspelande etiketter än genom att hitta ett sätt att skicka dem massor av hemliga anteckningar. Låt dem förstå att det finns en skillnad mellan vad de som spelare vet och vad de känner till som tecken. Även om de är A + rollspelare, kommer det troligen fortfarande att vara tider när du vill undvika att förvirra deras tänkande. Kanske har en karaktär varit långt borta, scouting, och har några viktiga uppgifter om en fiendens attack, men du vill att de andra karaktärerna stannar runt, bickering med kejsaren, helt oblivious tills den första karaktärens andfådda ankomst.

Även i de fallen finner jag att ett bord fullt av bra rollspelare bättre kan hjälpa dig att berätta en minnesvärd historia om spelarna har mer information, snarare än mindre. I grund och botten skulle jag säga att tänka mycket noggrant om när en hemlig anteckning skulle vara till hjälp, skriv dem alldeles förut och bara hålla fast vid de här fallen.

    
svaret ges 18.06.2014 20:01
14

Det här förefaller mig vara mer av ett problem med utkanten av spel i stället för i spelet. Bara för att GM ger en information till en av spelarna om vad hans karaktär vet, betyder det inte att resten av karaktärerna vet om det.

Resten av spelarna bör spela sin karaktär okunnig om den information som endast en karaktär vet. Detta ger spelarna en chans att lägga till drama till sina äventyr: Vad händer när de fattar fel val? Dessutom kan spelaren välja att skicka denna information i karaktär. Detta gör det möjligt för dem att lägga till eller förbättra vad GM säger.

Ett dumt exempel:

Bob: I try to see if there's someone in the shadows.
GM: Bob, roll perception.
Bob: Failed!
GM: You are not sure if anyone is there.
Bob, in character: Guys, I saw movement. I think someone has seen us... We should reconsider.
Alice, in character: Where?
Alice: GM, I passed my perception roll.
GM: All you see is some cloth blowing in the wind.
Alice, in character: All I see is a shirt blown from some washing line...
Bob, in character: I've got a bad feeling about this.

Om informationen utanför karaktären kommer i vägen, är ditt enda val att använda hemliga anteckningar i en form eller den andra.

    
svaret ges 18.06.2014 17:19
8

Du kan helt enkelt inte hindra spelarna från att veta saker som deras tecken "inte utan faktiskt hindrar dem från att känna till. Den gamla metoden passerar anteckningar. Nyårsmetoden är en privat textkanal (mobiltexter, privata forummeddelanden etc.) Hittills har ingen lyckats förbättra sig för kortkommunikation *, så du har hittat alla alternativ.

Ja, nackdelen är att det saktar ner spelet lite. Det är dock inte en hemsk, fruktansvärd sak, och det är en avvägning som du noga bör försöka för storlek innan du bestämmer dig för att det måste vara oacceptabelt.

Försök att skicka anteckningar för en session. Låt spelarna veta att du kommer att göra detta för kunskap som är tillgänglig för endast ett tecken, och att det är ett experiment så skulle de ge det ett rättvist skott. Se hur mycket värde det ger, och jämföra det med hur mycket besvär det kräver. Då kan du bedöma om det är värt det eller inte.

Avskräck dig inte av någon som säger att det här är "fel" sättet att spela eller att det är föråldrat - den här typen av hemlig kunskap kan ha överraskande, framväxande effekter på spelet som många spelare och GM: er värderar oerhört. Om du och din grupp tycker att effekten på spel är värt, det är allt som spelar roll. Precis som vi (väl, några av oss) accepterar avmattningen av detaljerade kampregler eftersom de tar med något i det spel som vi värdesätter, noterar vi också sakta ner spelet ett visst antal samtidigt som det erbjuder (till vissa) ett visst värde.

* Den andra traditionella metoden är för längre kommunikation: tar någon in i det andra rummet. Detta har uppenbarligen ännu mer nackdelar, eftersom en privat en-mot-en håller alla andra spelare som väntar utan att ens vara underhållning av att vara publiken. Men återbetalningen är värdefull nog för vissa grupper för att göra det värt det.

    
svaret ges 18.06.2014 22:10
8

Det finns flera alternativ här om problemet är att nedsänkning bryts av GM som anger vad datorn ser.

A) Förbi dessa anteckningar.

Den traditionella metoden att låta spelarna meddela vad de ser snarare än GM är med godkända noteringar. Detta kräver en bra planering och planeringen kan gå till spill om spelarna inte utför de kontroller du tror att de kommer att göra. En del av detta kan mildras genom att skriva en generell beskrivning som blir tydlig vid varje inspektion, så spelaren läser denna beskrivning och bestämmer hur deras karaktär skulle säga vad de ser till de andra karaktärerna.

B) Låt spelaren bestämma vad de märker, låt tärningen bestämma om de såg det korrekt.

Det ger mycket kontroll som du har som GM, men det är inte alltid en dålig sak. Du kan ställa in kontrollens svårighet utifrån hur realistiskt det spelaren tycker att de såg är så mycket som hur mycket det kommer att rota upp din plot. Detta undviker problemet med att få information från GM till spelaren genom att bläddra i den riktning informationen flyter.

Det här uppenbarligen inte fungerar i alla situationer, men i seriösa kampanjer med erfarna spelare som förstår den historien som sammanhållningen finns i deras händer kan det här bli en stor framgång.

C) Ge spelaren den lägsta av detaljerna

Därifrån kan spelaren berätta för festen vad hon ser med så mycket detaljer eller brist på detaljer som de önskar. Om de bestämmer sig för att hålla informationen till sig själva, så är det som alltid alltid nödvändigt att behålla spelarens och karaktärskunskapen separat. Det här är typ av hybrid att ge spelaren kontrollen för att bestämma vad som hände och berätta helt för dem, vilket ger dem chansen att pryda de mindre triviala detaljerna samtidigt som de hamnar i köttet av vad GM-planen är.

Det är värt att notera att endast ett styvt GM-kontrollerat spel som DND har denna typ av problem. Andra spel som har mer flexibla kontroller för att låta spelare bestämma något av det som finns i världen kan vara bättre lämpat för denna typ av nedsänkning. En GM-kontrollerad värld kommer alltid att behöva överföra kunskap från GM till spelarna eller skohornet för att spelarna ska kunna bestämma saker om världen själv.

    
svaret ges 18.06.2014 17:00
2

En teknik som finns i spel som Öde och Dungeon World gör det möjligt för spelaren att spela en framgångsrik roll (eller utgifter av ett dramatoken av något slag) till definiera vad som är sant . Genom att använda "Spout Lore" eller "Declare A Story Detail" får du stunder som dem eftersom informationen är bokstavligen och faktiskt ny information till alla andra spelare - inklusive dig själv! Om du är orolig för spelare som använder detta för att ta otillbörlig fördel i ett spel som inte är utformat för att rymma det, kan du lägga in gränser för vilken information som kommer fram. Men i min erfarenhet, så länge du är på samma sida om vilken typ av spel det är, är det här ett bra sätt att lämna några av den kreativa processen över till spelarna och bli kul, överraskande resultat.

    
svaret ges 19.06.2014 16:16
0

Du kan inte äta ensam om du tar med dina vänner till middag

Och du kan inte skicka privat information om du inte visar informationen privat. Det finns emellertid ett vanligt missuppfattning om RPG om detta, vi ser "Dungeon Master" som en sorts "Storyteller" (vissa system använder till och med det ordet för rollen) , och vi förväntar oss av en Storyteller ord som väger en historia.

Vi misslyckas med att se att regissörer i filmer är lika mycket av en Storytellers som författare i en bok eller fotograf (eller artist) när det sätter sin konst för show i ett galleri.

Begränsa dig inte till ord

Ord är en abstraktion som skapades av män för att tillåta kommunikation mellan människor. Det är ett sätt att förmedla råa sensoriska data till en form som kan delas med någon annan. Därför är det alltid långsammare att absorbera (och mer benägna att tolkningsfel) än själva råinmatningen.

När Legolas upptäckte gruppen av ryttare på avstånd, använde han ögonen för att göra den upptäckten, inte hans sinne, öron eller på något annat sätt. I det här fallet kan du helt enkelt visa spelaren en bild som förmedlar vad han såg.

Om din fest har kommit stad, och de behöver höra en musik för att veta var värdshuset är, sätt musiken på när de kommer fram till staden och vänd upp den när de lyckas med uppfattningskontrollen, om de har en förnuftig motiv kolla, lägga ner en anteckning med ett enda ord med det intryck / känslor som de får från kontrollen är tillräckligt. Om det är en ond stavning, bör en anteckning med en teckning av relativ position göra tricket.

Om du börjar använda flera sätt att stimulera dina spelare (och deras karaktärer) helt enkelt ord, kommer du att börja hämta dem mer diversifierade (och förhoppningsvis mer rik) interaktioner och tolkningar.

Vad du behöver vara medveten om

Den största risken med att gå ner i den här vägen är att du måste ta hänsyn till balansen mellan förväntan och förverkligandet.

När DM meddelar att Legolas såg ryttare på avstånd, bygger det förväntan på de andra spelarna om vad som ska komma. Det är en underförstådd promisse av ett möte (vare sig det är kamp eller skurk). Om du tar bort detta kommer du också att bygga förväntan mot den spelare som kontrollerar Legolas och om Legolas inte delar det kommer inte bara att döda löftet om mötet, utan kan också bygga förväntningar på en framtida förräderi som kan leda antingen till interna strider , eller försvagade sessioner på grund av misstro i partiet.

Om du har möjlighet att rikta spelarnas förväntningar mot historien, säger jag "gå till det", om du misstänker att din grupp kommer att försöka arbeta hemligt istället för samarbetande (och din historia handlar inte om interna tvister ) gör det bara inte.

En annan sak som du måste vara försiktig med är att överväga om denna "DM Talking i stället för tecken" bryter mot din grupps upphävande av misstro eller bara din. Om hela gruppen köper den som något som behöver fixa, gör det, annars kan det mossa ner ditt spel bara för att de inte kommer in i det. Du kan prata med dem och godkänna minst 3 sessioner (en att sluta vara rädd, en att lära sig hur det är korrekt gjort och en att bestämma huruvida du gillar det eller inte) för att prova det och bestämma äntligen om det är för din grupp eller inte.

    
svaret ges 20.06.2014 18:35