Hur kraschar tsunamierna genom städer och torkar bort skådespelare?

20

I filmen Dag efter morgonen (2004) finns en stad (som en modern stad) och under en naturkatastrof; Det finns en tsunami som kraschade genom staden, förstörde byggnader, dödade många människor på språng, vredade bilar etc.

                             

Jag tror att det kan vara någon form av CGI, men jag är inte säker på att byggnader och saker förstörs av den. Så jag är inte säker.

    
uppsättning natural 15.09.2017 01:16

2 svar

46

Jag är inte säker på hur de gjorde det exakt. Men jag kan gissa hur de förmodligen gjorde det: med 3 slags skott.

Den första typen av skott är helt CGI:

Denandratypenavskottärskådespelarepåenkontrolleraduppsättning,springergenomvatten,klättrarövernedsänktbilar,etc:

Ochdentredjetypenavskottäraktörerpåenkontrolleraduppsättning,menmedCGI-vattenbakomdemochiblandtäckerdem:

Om du tittar på hela sekvensskottet med skott ser du att alla skott passar in i en av dessa tre kategorier. Det gäller till och med de som finns i biblioteket. när vattnet kraschar genom fönstren ser det väldigt riktigt ut, men jag slår vad om att skådespelarna bara stod framför en grön skärm och allting bakom dem (innerväggarna och fönstren samt vattnet) tillsattes i månader senare av en datorkonstnär.

    
svaret ges 15.09.2017 01:55
6

Jag lägger till BrettFromLAs svar och utarbetar hur virtuella världar, i detta fall städer och byggnader, görs.

VFX i filmer. För att få en datorgenererad ram för din film behöver du en 3D-modell av scenen du vill ha och ett program som visualiserar / "gör" scenen . Jag talar bara om 3D-modellerna.

3D-modeller. 3D-modellerna kan modelleras manuellt eller (semi-) automatiskt. Typiskt får man en blandning av båda metoderna, t.ex. en karaktärs ansikte skulle modelleras manuellt av en konstnär, men håret kommer att genereras halvautomatiskt, med konstnären som bestämmer hårdensiteten, typen och andra, modelleringsprogramvaran genererar sedan håret och konstnären i sin tur styling / borsta håret efter behov. Ideellt behåller konstnären den nödvändiga konstnärliga kontrollen medan mjukvaran gör allt det hårda arbetet (föreställ dig modellering tusentals hår).

På ett liknande sätt kan man automatiskt skapa och sedan manuellt justera träd och växter, terränger, flytande vatten, byggnader, städer eller annat. Typiskt kallas processen Procedural Modeling (du modellerar något med en fördefinierad algoritm / procedur). Programvarupaketet som är tillgängligt för dessa olika domäner skiljer sig åt, liksom kontrollerna och parametrarna tillgängliga för konstnären.

Byggnader och städer. För städer är målet att få datorn att skapa en stadslayout och ett stort antal byggnader i liknande stil eller uppsättning stilar. Den enda mjukvara som jag vet kan göra detta är CityEngine .

Jag skulle säga att för en film är stadslayouten typiskt handgjord, eftersom området är täckt och bilderna inte motiverar användningen av en proceduralgoritm. Men om en algoritm skulle användas skulle den vanligtvis starta från en punkt och växa gator och huvudvägar i ett eller flera mönster (t.ex. Manhattan-galler eller mer ostrukturerad, gammal europeisk stadsmiljö, stadsradialer / bältesvägar).

Byggnader genereras av en uppsättning regler som säger CityEngine hur man genererar byggnaden / sammansättningen av din byggnad. Till exempel skulle man börja med ett fotfotavtryck, vilket skulle bli extruderat för att få ett 3D-objekt (säg en kub). Reglerna skulle då be CityEngine att dela upp kuben i taket och de vertikala väggarna. För var och en av dem skulle konstnären skriva en ny regel, till exempel att dela varje vägg i golv, varje våning i fönster och fönster, och så vidare tills de har byggnadens struktur ner. Sedan skulle de instruera CityEngine att använda en 3D-modell eller en textur / bild för varje bit av väggen som genererades. Det finns några mer visuella exempel i CityEngines dokumentation .

Medan jag inte kan säga vilken programvara som användes för Day After Tomorrow (2004) , vet jag att CityEngine användes för Independence Day: Resurgence (2016), enligt detta YouTube-video , som innehåller mer information.

Tsunami. - För vattnet / tsunamin skulle jag satsa en vätskesimulering av något slag användes. Jos Stam är en bra utgångspunkt för de mer nyfiken.

Papers. . Jag ska lista tre relevanta papper, om någon är super-courious. Dessa är alla ganska gamla och förmodligen inte toppmoderna, men du kan leta upp andra, nyare dokument som citerade dem på Google Scholar .

Upplysningar: Jag var en praktikant på företaget som utvecklar CityEngine för några år sedan.

    
svaret ges 15.09.2017 17:39