How kan jag omvandla mitt manus till en kampanj?

7

Jag har idén, manuset är skrivet och det ser ut som en sci-fi-roman.

Hur kan jag göra den här världen "spelbar"? Lägger jag bara några spelares tecken in i scenen där en rad åtgärder äger rum och guidar dem genom tomten tills slut?

    
uppsättning Dan Wears Prada 30.03.2017 15:46

4 svar

9

Att skriva en lös historia i förväg är aldrig en dålig plan! Som sagt: Spelaråtgärder kan göra en strikt utformad historia falla ihop i sekunder. Med det i åtanke: Skriv din historia på ett sätt som minimerar spelarnas förmåga att bryta den, men inte järnväg dem eller deaktualiserar deras karaktärer .

Det här är inte en lätt uppgift, men det finns ett rättvist antal dokumenterade teorier om hur detta kan göras. Av speciell anmärkning finns några artiklar om Alexandria - särskilt artiklarna med titeln The Three Clue Rule , Förbered inte plottar , och Node-Based Scenario Design . Jag kommer att sammanfatta kort här, men rekommenderar starkt att du läser artiklarna i sin helhet.

Regeln med tre ledtrådar

När du vill att dina spelare ska lösa ett pussel eller komma till en konklusion, borde du lämna mer än en väg till framgång. Att lämna för få kan få dem att sakna ledtrådar helt - speciellt om de beslutar att vidta åtgärder på ett oväntat sätt. Att lämna tre ledtrådar till ett nytt storylinjektiv ökar deras chanser att lyckas på egen hand - mycket viktigt när en snabb GM-intervention fixar i princip järnvägsstyrning.

Förbered inte plottar

Förbereda en sant-till-form-storyline är själva definitionen av railroading. I stället för att förbereda en styv tomt, förbereda panter som förkroppsligar det intryck du vill ha. Säg att jag har en brottschef-skurk som vill ta över en stad. Han har örat av en smutsig politiker, flera kraftigt beväpnade styrkor och en grupp ingenjörer som bygger en explosiv enhet. Historien är inkapslad i dessa böcker - min historia är vad som händer när spelarna inte ingriper, och spelet är vad som händer när de gör det.

Node-Based Scenario Design

Till och med beredda historier ska göra det möjligt för spelarna att göra val som känns som de har konsekvenser. Skapa ett diagram som består av historia "noder" (t ex "en konfrontation med ingenjörerna som bygger explosivet") - var och en med ledtrådar som pekar på andra noder - låter din historia navigeras naturligt av spelarna. Denna artikel serie är särskilt lång, så jag kommer inte att sammanfatta längre här.

    
svaret ges 30.03.2017 17:22
22

Ett skript är anathema till en RPG. 1

Första, Ingen plan överlever kontakt med fienden. Samma sak gäller RPG-detaljerade tomter. Du kan försöka få dina spelare att gå en viss väg: det här kallas rail roading och brukar ses som en dålig sak ™. Även om du planerar alla möjliga drag, väljer spelarna en du inte tänkte på.

För det andra, spelarbyråfrågor . Det betyder att spelarna måste få en inverkan på världen. Deras (in) handlingar bör betyda. De är hjältarna till din berättelse, inte skådespelare att antingen stödja dina favorit-NPC (er) eller bevittna glansen av händelser som händer runt dem.

Slutligen vet du vilken typ av spel alla vill spela är viktigt: same sidverktyg är en bra utgångspunkt för att diskutera vad du vill att spelet ska vara.

Som en sidotillverkning är systemet viktigt så att välja ett system (Cypher, Fate, Apocalypse World, D & D, etc ...) ska vara uppenbart. Men det kräver att du vet om dessa val i första hand. Det finns några generiska system (GURPS, Cypher, Fate, ...) som kan göras för att passa vilken inställning som helst (dock inte nödvändigtvis någon typ av historia). Eller du kan inte använda något system alls 2 .

Ett bra skript!

Ett bra skript kan ge dig en bra uppfattning om vad de stora NPC: erna och deras fraktioner kommer att göra under förutsättning att datorerna inte klarar av det. Detta är faktiskt väldigt användbart. Det låter dig uträtta hur faktioner interagerar, hur de svarar på förändringar av omständigheter och dela upp sin kunskap.

Ett bra skript kan fungera som en bra bas för ett lore-dokument som kan ges till spelarna att läsa. Eller snarare, olika versioner kan ges till varje spelare beroende på vad deras karaktär vet. Det kan vara din "historien hittills ..." typ av sak.

jargong ...

Det finns en hel del jargong i detta svar (spelarbyrå, systemfrågor, etc ...) som du kan söka efter på det bredare nätet eller här för mer detaljerade förklaringar.

1 : Ett djärvt uttalande som måste tas med saltkorn. Vissa skript kan fungera för vissa spel men det finns oftast undantag från regeln.

2 : Ett något kontroversiellt val men det jag föredrar och har använt i åratal. Även om jag bara skulle rekommendera detta för erfarenhet av GM: er.

    
svaret ges 30.03.2017 17:01
3

Skillnaden mellan att skriva en roman och planera en RPG-kampanj är att i en roman styr du huvudpersonerna. I en RPG gör huvudpersonerna vad de tycker om. Det betyder inte att varje plot som fungerar bra för en roman också fungerar bra för en RPG. Särskilt när det här diagrammet hänger på huvudpersonerna gör vissa beslut. När du är GM i en RPG-session måste du vara medveten om att spelarens tecken kommer att:

  • Har olika prioriteringar vad gäller vilka händelser som ska agera och vilka mål som ska följas.
  • Åtgärda problem på ett helt annat sätt än du trodde (använd våld när du förväntar dig förbryllande, använd förbryllande när du förväntar dig diplomati, använd diplomati när du förväntar dig kraft).
  • Har en annan åsikt än dig om vilka NPC som de litar på eller misstro.
  • Har olika åsikter om vad deras moraliska värden är, så de kommer att fatta oväntade beslut när det gäller moraliska bedömningar.
  • Delar inte din uppskattning om vilka detaljer i omgivningen som är viktiga ledtrådar och vilka detaljer är bara fluff.

En bra GM kommer att göra sitt bästa för att tillgodose sådana överraskningar och avvika från diagrammet genom att improvisera. En välplanerad kampanj ska kunna klara av den divergensen och fortsätta framåt även om spelarna inte alltid gör vad du förväntade dig av dem. Kom ihåg att det är en GM som inte handlar om att berätta din berättelse. Det handlar om att utveckla en historia tillsammans med spelarna.

Ett test för att se hur bra din plot fungerar som en RPG är att föreställa sig vad som händer när du ersätter huvudpersonen med någon med en helt motsatt personlighet. Går det fortfarande framåt? Lämnas det fortfarande? (Inte nödvändigtvis på samma sätt som du planerat, men ändå på ett meningsfullt sätt).

    
svaret ges 30.03.2017 18:03
2

Använd ditt skript som ett landskap

Noveller och RPG är mycket olika medier som inte bygger på samma berättande struktur. Romaner är en mer passiv en där läsaren inte kan ändra scenariot (som i filmer) och RPG innebär att spelaren och i alla fall får honom att tro att hans val har en inverkan på scenariot (som i videospel). Det är därför ditt skript blir aldrig en bra kampanj, men det betyder inte att du inte kan använda ditt skript för att förbättra det.

Tänk på de flesta Star Wars-anpassningarna som ett spel (rpg men även videospel): De flesta har ett helt annat scenario än filmens, men inställningen är densamma och det gör dessa spel större. Du kan använda din roman för att bygga din inställning:

  • Det kan vara något som hände i det förflutna (t.ex. deras föräldrars historia). Det lägger till lore till ditt universum.

  • Det kan vara något som händer samtidigt, men kommer inte att komma upp snart. Med ditt skript får du veta vad som händer när datorn börjar bli intresserad av problemet.

svaret ges 31.03.2017 10:15