Vilka är de bästa sätten för en grupp spelare och / eller GM att trovärdigt / rättvist få händerna på ett rymdskepp? [stängd]

3

Jo självklart kan du alltid få dig en kredit från en bank och köpa en, men både ränta och betalning av krediten betalas varje månad gör det här en ganska stor satsning.

Eftersom det inte var så lätt att hitta alltför många guider på det visade jag mig att jag postade denna fråga här. Vilka sätt föredrar du eller använder du, och hur exakt går du om dem i var och en? Hur leder du en grupp nya karaktärer för att få sig till en av dessa mycket dyra flygplansdelar?

De jag kan tänka mig på toppen av mitt huvud skulle vara dessa:

A: Få dem att hitta och kanske återställa ett övergiven fartyg.

B: Ge dem ett olagligt jobb som innebär att du stjäl eller kapar en och för alla arbetsgivare bryr sig om det.

C: Konfrontera dem med någon väldigt svag motståndare som har en, lätt nog för att de ska ta den av händerna.

D: Ge dem möjlighet att arbeta flera gånger för en särskilt generös arbetsgivare som lägger till några skeppsdelar (% -offs, vet inte engelska termen) för varje belöning.

E: Gör ingenting och hoppas att de stjäl en och på något sätt lyckas komma undan med det.

Och dessa fem var till och med bara grundläggande idéer, utan några specifika uppgifter om hur man ska gå om det exakt. Om du provat några av dem, hoppas jag att du svarar på de problem du stött på, och om du har några fler idéer att lägga till, desto bättre.

Jag vill dock huvudsakligen veta vilken väg du tycker är bäst och varför. Hur gör det på ett specifikt sätt det enklare på GM?

    
uppsättning user11487 19.03.2014 23:53

4 svar

5

För juridiskt skeppsförvärv som inte innebär att MCr ska släppas i förskott och ta ett lån, kan du få en beskyddare att hyra festen och ge dem ett lämpligt fartyg. Arrangemanget skulle likna en scout som får en fristående Scout / Courier, men du bör använda inställningen för att ge uppdrag till dina spelare. På grund av de långsamma resetiderna i kommunikationen borde partiet ha mycket ner tid mellan förfrågningar för att driva sina egna mål.

Och naturligtvis kommer deras beskyddare att bli irat om de sönder hans skepp. Snabba besättningar kan till och med spara pengar och göra reparationer "från böckerna" för att få det att se ut som om de inte tar fartyget i mer fara än de rensas för. :)

Att rädda gamla skepp, köpa knappt arbetsbrott eller vinna dem i kortspel är alla möjligheter också. Tecken som upptäcker att de har arvet en 40 år gammal frihandlare från en avliden släkting kommer att ha några äventyr som försöker återställa fartyget och återställa det till rymdvärdighet, för att inte tala om problemen de kommer att stöta på när de upptäcker att deras nya skepp finns på flera urlistor för smuggling ....

Piratkopiering är knepigt om du inte kan hoppa till en välutrustad låg lagnivåvärld (helst utanför den kejserliga gränsen) för att få ditt skepps transponder ersatt. Men då kan du stöta på problem med att ha en icke-imperialistisk registrering. Det här är alla problem som kan göra bra rollspel, men det är bara problem för spelarna, inte GM. :)

    
svaret ges 20.03.2014 15:51
9

Jag tycker att du har några bra idéer där och borde använda dem alla i olika situationer. De är alla trovärdiga, beroende på din kampanj. "Mättare på GM" är en relativ term, men du vill nog inte använda samma metod två gånger.

Den mest intressanta frågan vi kan fråga här är inte "Hur får karaktärerna fartyget", utan snarare " Vilken typ av drama kommer att följa på grund av hur de erhöll fartyget? "Drama är alltid bra för GM och spelet (även om det inte känns så bra för karaktärerna!)

Om de bestämmer sig för att stjäla ett fartyg, är de mest troliga resultaten att de kommer att hämta en ny fiende, eller de måste bli flyktingar. Båda dessa är stora innehållskällor för fortsatta kampanjer. De tar med sig sina egna NPC-fiender med dem (till exempel en arg mobboss eller den långa armen i lagen, eller måste gömma sig i en avlägsen och farlig sektor), så de berättigade författningarna skriver ganska mycket.

Mitt råd är att ibland presentera en av dessa möjligheter utan att specifikt lägga ut alla steg för dem, och låta spelarna bestämma sig för en plan själv. När de gör det, fråga sig själv vilka slags komplikationer som kommer att uppstå av det. Dessa komplikationer ger dig foder för framtida äventyr och konflikter, vilket kommer att öka spänningen och realismen i ditt spel.

    
svaret ges 20.03.2014 01:32
1

Få en kredit, använd ränta och betalning av krediten för att de ska fungera real hard: -)

    
svaret ges 20.03.2014 06:43
0

Här är några andra alternativ

  • Har PC-patronen ett gammalt skepp och få honom att transportera PC: n (eller köra med dem för att återuppleva sina "ära" dagar) i sitt skepp för de första uppdrag. När datorn har tagit hand om ditt spel (eller kommer att älska honom), få honom dödad av en NPC som vill ha skeppet (eller något på skeppet) av någon okänd anledning. PC: arna ärver fartyget och har också en motståndare som är efter dem.

  • En av PC: erna vann lotteriet / spelprogrammet / etc. och vann ett helt nytt rum. Det är självklart en liten fråga om skatter / avgifter / etc. som nu måste betalas ....

  • Under ett uppdrag är PC: erna fångade. Ut ur det blåa kommer ett rymdskepp till datorns räddning. När de anländer på skeppet, finner de det mystiskt tomt, med alla system automatiskt. Varför räddades datorn? Är fartyget sentient? Vem är deras mystiska välgörare.

  • svaret ges 21.03.2014 02:55