How hanterar du verbala utbyten mellan NPC utan att ta bort datorerna ute?

41

En av de antaganden jag gör som GM är att spelarna alltid ska vara i rampljuset. Ibland befinner sig spelarna i en situation där de ser NPCs pratar med varandra. Jag gillar inte att använda den här typen av situation, eftersom det tvingar spelarna att se mig prata med mig själv och det gör dem från aktiva deltagare till en publik.

Vanligtvis hanterar jag det genom att undvika situationen. Jag försöker att inte skriva scener som spelarna tittar på. Istället talar spelarna med NPC: erna en i taget. När jag stöter på en utbyte mellan NPCs väljer jag att sammanfatta samtalet istället för att utföra det.

Jag gillar inte den här begränsningen. Det blir lite konstruerat när alla samtal i spelet har 5 datorer och 1 NPC. Några förslag? Antingen hur man undviker att göra det eller hur man effektivt kan spela en konversation mellan två (eller fler) NPC-enheter som tecknen kan eller kanske inte interagerar med?

Hur håller du klart vilket tecken som talar? Hur ser du till att konversationen känns som en riktig och inte som en person som spelar båda rollerna?

    
uppsättning valadil 06.09.2011 18:57

7 svar

26

Skär scen

Om det verkligen är en detaljerad berättelse, anser jag att det är en "cut scene" - som populär av videospel - Jag:

  • Förhandsregistrera det, ibland använda familjemedlemmar för andra röster
  • Inkludera bakgrundsmusik och ljudeffekter
  • Ge en skriftlig sammanfattning efter att ha spelat scenen för gruppen

Interaktiv fiktion

Om scenen är viktig har flera NPC och partiet måste kunna interagera med dem, det måste utföras live - så jag rekryterar gästtalang för 1 eller flera av NPC: erna (det här är en av anledningarna till att jag gillar att döma stora kampanjer). Förvånande hur mycket mer intressant den extra rösten är för en mestadels lyssnande upplevelse.

UPDATE: Här är ett exempel från min Scion's of Punjar -kampanj - som innehöll en flashback inspelad av tecknet mellan sessioner ...

länk

När detta spelades på sessionen satt en liten låda framför paladins spelare. När "woosh" -ljudet spelade upp lyfte han lådan för att avslöja den här byggnaden:

    
svaret ges 06.09.2011 19:40
22

Du har redan fått svaret jag skulle ha: sammanfatta samtal mellan 2 + NPC.

Jag skulle vilja tillägga att sammanfattningar kan sluta med eller vara interspersed med talade (inte sammanfattade) utbyten där datorerna har möjlighet att interjectera.

Om de talade linjerna är uppenbara saker som spelarna skulle vilja svara på, behöver du inte göra något speciellt för att uppmana dem att det här är en chans att svara på NPC: erna eller kapabla samtalet för sina egna ändamål.

Genom att använda en hybridpresentation av NPC-konversationer som detta kommer det också att få det att känna sig mindre konstruerat, vilket gör flera NPC-konversationer enklare att lägga till i ditt spel. i sin tur tar bort känslan av konversationer vara begränsad till alla datorer och en NPC.

    
svaret ges 06.09.2011 19:33
11

Vad sägs om att ge PC: n en kort sammanfattning av NPC: s bakgrund och / eller argument och låta dem agera ut delen. Markera saker som måste komma ut i dialogen. Till exempel, i domstolen scenen Valadil nämnts, en spelare blir att domaren, en annan spelare är försvarsadvokaten, prosectuion, baliff, etc.

Sorts som de Mord Mystery middagen . Ge alla sina grunder, stå tillbaka och se var spelarna tar det. Det kommer att ta lite övning och lita på att din historiklinje inte är helt avsparkad, men det händer ganska ofta ändå.

Ett annat tillvägagångssätt, jag skulle inte låta en scen vara mer än 5 eller 10 minuter, om inte spelarna verkligen kom in i det och njöt av det.

    
svaret ges 06.09.2011 23:03
9

Om det kommer att bli en hel scen mellan NPC: er utan PC-interaktion, skulle jag bara snabba fram scenen, ge dem några klippor och låta dem ställa frågor om vad som hände med att få detaljer. Detta skulle vara en stor chans att låta dina karaktärer med hög inblick skina genom att låta dem göra insiktstrålar för att få mer information.

    
svaret ges 06.09.2011 19:33
7

Tillsammans med förslaget till olika röster skulle jag föreslå två alternativ:

  • Byt accent, även utan att ändra röst
  • Byt idiolect utan att ändra röst.

För ett extremt och utpräglat exempel skulle en dialog mellan en butler och en slaktare vara lätt att tolka även utan att ändra din röst mycket, bara genom att ändra tonen, använda ord och uppmärksamhet:

-"Pray, I would have one of your rib steaks"

-"Sure guv, comin' right up!".

Subtly ändra din position kan också göra underverk. Skulk för en karaktär, håll still för en annan, räta upp, takta dig runt i rummet eller bordet, gestikulera, uttala med stor detalj. Använd klichéer och stereotyper, de är dina vänner.

    
svaret ges 05.10.2011 21:07
6

Jag använder olika röster, i den utsträckning jag kan hantera (tillsammans med att säga vem som säger vad) och om det är en utökad konversation och jag har problem med att behålla flera olika stilar från de olika NPC: erna, skriver jag det i förväg.

När jag har skrivit något nere har jag då möjlighet att bara lämna ut det för att spelarna ska läsa om de inte kommer att vara inblandade. Långa scener där datorerna inte är en väsentlig del av samspelet är oftast bäst att undvika eller minimera i alla fall.

    
svaret ges 05.10.2011 19:40
1

Ett ovanligare men potentiellt mycket roligt alternativ är att locka spelarna själva i rollspel på NPC: erna. Det är inte alltid lämpligt, men när det är kan det vara mycket effektivt. Ge en översikt över ämnet i samtalet, tilldela roller till spelare, och låt dem prata ut det. Under samtalet kan du ge vägledningar och berättelser som hjälper till att styra samtalet. Det blir i huvudsak ett improvisationsspel, med dig som regissör. Det här tillvägagångssättet kanske inte fungerar för alla grupper, men när det fungerar kan det vara mycket engagerande och roligt.

    
svaret ges 28.12.2016 14:46