D & D 5e monster och skurkar är sällan, om någonsin, byggda som tecken, och det här är faktiskt en mycket bra sak för dig. Med detta sagt behöver du en utgångspunkt.
Börja med Archmage från NPC-delen av DMG
Det är lättast att arbeta från en punkt som ligger nära ditt mål. Archmage är en nivå 18-guiden (CR på 12). Det här är nära det du söker efter en baslinje, men du kommer sannolikt att ha mycket arbete att göra för att göra honom till en utmaning för spelarna.
För att ändra honom ordentligt för att ge en utmaning, vill du se på flera olika sätt.
Öka hans nivå
Förbättra honom till en nivå 20 Archmage kommer inte att vara för svårt i sig, men kommer bara att öka sin CR med 1 eller 2 poäng, så du kommer att vilja justera eld därifrån.
Ge honom minions och vårdnadshavare
Vanligtvis är en kreativ som kraftfull kommer att ha lojala anhängare. Har inte honom slåss ensam. Oavsett om han har charmat en armé av goblins att kämpa vid hans sida, kallar minions, hyrde ett legosoldatband eller helt enkelt har en lojal krigare som försvarar honom, kommer han att vara mycket nytta av att få några allierade att hålla sina fiender borta från honom .
Gör honom tuffare
Tillsammans med allierade kan du göra honom mer motståndskraftig på flera sätt. Låt honom använda kloner eller simalucra för att göra honom starkare (via självuppståndelse eller dubbelarbete). Han kan polymorfa in i något farligare, han kan ha stavar som ger extra (temp eller verkliga) träffpunkter, eller du kan helt enkelt fudge det och ge honom fler träffpoäng. Detta kommer inte att ta itu med nästa problem, men det är en start.
Ge honom extra stavningsplatser på högre nivå (detta kan representera rullarna jag nämnde tidigare).
Gör honom Legendarisk
Ett av de största problemen är att han bara kommer att agera som en till två gånger per tur. Eftersom han är en chef, behandla honom som sådan. De monster i MM som bäst återspeglar detta är legendariska monster. Dragons, Liches, Beholders, Unicorns och mer har både legendariska handlingar och ljungaktioner som kan återspegla en fantastisk chefssammanfattning, och dessa kan användas kreativt för att expandera på vad du har, vilket gör honom formidabel.
Han behöver inte följa PC-reglerna trots allt. Jag gjorde detta med en piratkapten, som använde sitt skepp som hans lair och gav det lätta handlingar (det var i grunden saker som skeppet som rockade från kanoner som gick ut, han trippade fällor, etc). Jag fick också honom att göra detta genom legendariska åtgärder för olika typer av fällor, fallgropar, etc. som han aktiverade genom att "dra rep" och "spetsar" som svar på spelarens handlingar. Detta gjorde att han verkade som en mästare på sin domän och lagt mycket djup i kampen.
Säkerställa intim kunskap om sina färdigheter
Låt honom använda kloner eller simalucra för att göra honom starkare (via självuppståndelse eller dubbelarbete).
Var uppmärksam på förberedelserna ... Speciellt om trollkarlen har tillgång till anständiga abjurationstrollformer. Han borde vara förberedd för festen ... Han borde använda rullar för att förkämpa för kampen, och beredskap / permanensförklaringar för att återställa honom. Helvete, han har sannolikt önskan i reserv. (Beredskap på en teleport för att få honom ut ur Dodge när hans hk blir låg kan frustrera spelarna och få dem att möta honom igen i ett annat område i domänen, om du vill.)
Se till att du vet vad han är kapabel att ... Ska han motverka partiets stavhjul? (Counter Spell som en legendarisk handling / standardreaktion skulle vara särskilt användbar, men det är lätt att glömma i den tjocka striden.) Dessutom kan Dispel Magic orsaka att guiden debufferar festen och därmed tar bort en del av sin kant.
I slutändan är det osannolikt att en oförändrad, ensam nivå 20-guide inte ger en lång paus till en komplett grupp av 15-17 äventyrare, förutsatt att de rusar snabbt in i strid på grund av att de har en låg hektar av guider generellt. En liten förberedelse för att hålla trollkarlen ur frontlinjen och några speciella förmågor kan gå långt för att göra ett minnesvärt möte.
Med ovanstående anger jag inte att du ska lägga till extra hp till guiden. Hans minions, magiska fällor och förberedda stavar kan (och eventuellt borde) vara tillräckliga för att göra honom formidabel oavsett. Bygg honom hur du behöver honom att fungera, men se till att du håller ett riktigt brett omfång av vad som kan göras för att öka styrkan hos en stor fiende. 5e har många sätt att modifiera monster baserat på reglerna för dem och kampanjens mål.