How kan jag använda kraftfulla NPC-enheter utan att skugga över spelarens karaktärer?

50

Jag har spelat P & P i åratal och har tagit mina första preliminära steg till DM'ing under det senaste året, mestadels ledande One-Shots. Jag är också en passionerad världsbyggare och så hoppade jag på chansen att använda en av min mest utvecklade världar som en hembrödsinställning. För det mesta har det fungerat bra och spelarna gillar inställningen - men jag har börjat märka en trend som oroar mig.

Inställningen innehåller en hel del NPCs och de sträcker sig från "average joe" till "movers and shakers of the world" när det gäller makt och kompetens. Och jag befinner mig något i förlusten hur man hanterar interaktioner mellan den senare och datorerna. Å andra sidan är dessa NPC: s avsedda att vara dåliga, smarta och proaktiva och jag vill göra dem rättvisa. Men å andra sidan vill jag inte att spelarna får en känsla av att de minskas till assistenter eller - ännu värre - åskådare.

Förhindra dem tills datorerna är tillräckligt starka för att möta dem som jämställdhet är ett alternativ, men jag stöter ofta på problemet att "här är coola äventyr" och "här är VIP NPCS" delar av inställningen överlappar varandra ofta. Säkert kunde jag skicka mina spelare för att rensa ut en monsterinfekterad gruva eller hämta stulna varor - medan NPC: erna förhindrar brygga inbördeskriget, slakta draken, slåss mot en död gud ... allt utanför skärmen. Yay?

Jag har använt "men våra händer är bundna!" - Tillvägagångssätt i det förflutna, där kraftfulla NPC visade sig, men de blev förknippade / fångade / bundna av byråkrati, vilket förklarade varför de inte kunde göra någonting och behövde datorerna hjälp. Det brukar fungera, men jag är rädd för att överanvända den. Det blir lite konstigt när tecken som vanligtvis är behöriga plötsligt inte kan göra någonting varje gång datorerna blir involverade. Dessutom skulle det vara ganska svårt att ta dem på allvar efter ett tag.

Och saken är: Jag gillar de NPC: erna. Jag spenderade mycket tid på att skriva dem. Och jag vill använda dem och jag vill spela dem rätt och inte minska dem till damer / dudes i nöd för äventyrets skull hela tiden. (Och jag erkänner det: Jag vill att mina spelare ska gilla dem.) Men fokus bör vara på datorerna. Jag vill att dom ska vara hjältarna, att ha strålkastaren och vara fantastisk. De är huvudpersonerna och jag vill att historien ska spegla det.

Så .... Hur hanterar jag det? Hur kan jag få en inställning fylld med kraftfulla NPC-enheter och låta PC-datorerna vara huvudhjältarna, samtidigt som de behåller någon logik?

    
uppsättning HideAndSeek 13.06.2017 12:27

10 svar

72

Det handlar om Byrån

Så länge festen är oberoende för att välja sin väg, och deras handlingar förblir relevanta , har Mäktiga NPC: er involverade kommer inte att förringa spelet.

NPC: er som redan är i konflikt har en stor ursäkt för att inte "göra saken".

Antag att de mäktiga NPC-hjältarna behöver återställa ett objekt från kapellet i Nice Things, men den onda draken cirklar ovan för att förhindra entré. Ange den låga datorns. När de mäktiga NPC: arna distraherar draken vid ytterdörren, kan PC: n smyga in genom det hemliga sättet - de måste bara ta itu med vad som helst (lämpligt utmanande) monster hyser där.

Spelarna kommer att få agera självständigt, och vad de verkligen gör är viktiga. Sidlinjen undviks.

Undvik direkta order

Om partiet slutar bli en del av en större kamp, speciellt en militär, skulle det tycka att partiet skulle ha en "befälhavare" som skulle vara problematisk om det tar bort partiets makt att välja sin väg. Strategier för att lösa detta inkluderar att ge festen en överlägsen vem:

  • Förtroende för partens dom och förmåga, vilket ger dem latitud att agera som de passar.
  • Är inkompetent, vilket tvingar parten att inte följa med att spara dagen
  • Döper vid en oändlig tid (etc.)
När partiet har tillräckligt med rykte kan de behandlas som (eller bli) militära specialstyrkor eller specialagenter, som har stor makt att agera med liten tillsyn.

Säg att festen hjälper till att försvara en stad från attack. I stället för att bara tilldela en väggsträcka till dem och kasta monster på dem, kan de hållas i reserv eller helt enkelt aldrig få ett uppdrag i kaoset. När överfallet kommer, ge festen mer än ett alternativ - de kanske vill hjälpa de mäktiga NPC: erna vid huvudporten eller rädda avgiftstrupperna vid ett brott i väggen som den lägre staden, etc .

NPC: s får också göra saker

Ovanstående enheter kommer att ta dig en lång väg; Om emellertid bara får datorn att påverka historien, börjar händelserna se ut som om de är utrustade. Låt de mäktiga NPC: erna vara involverade i händelser som påverkar spelvärlden, förutom PC: n. Till exempel, medan PC: n var questing, föll staden, men kungen och hans vakt höll tillbaka anfallet, så att befolkningen kunde fly i säkerhet.

Gör inte festen "klippa gräsmattan"

En annan fallgrop som undviker gör datorn till "småhjälpare" för att främja din mäktiga NPCs hjälte.

Eftersom du vill att dina spelare gillar din NPC, var försiktig så att dina quest krokar inte låter som: "Jag hatar att fråga, men kan du rensa bort min källare? Oser kom in igen. Jag skulle göra det själv, men det är detta Celestial War sak och tydligen kan de inte starta utan mig. Åh, och gärna hjälpa dig med någon av de skräp du hittar där nere. "

En invecklad tomtkrok är inte alltid dålig. De kan inkulcera comraderie i en ny part genom lite delat lidande. Men om du ska spendera någon signifikant tid som berättar en pågående historia bör din dator vara inblandad på ett meningsfullt sätt.

Om partiet inte är berett att spela en meningsfull roll i en viss historia, gör inte spelet om den berättelsen. (En liten tantalizing foreshadowing är OK.)

Mighty NPC kan ge hjälp på sätt som är roligt och intressant

Med högkvalitativa NPC: er får du alternativ att ändra spel för låga tecken. En kraftfull mage kan polymorfa villiga datorer, tillhandahålla ett kraftfullt föremål med begränsad användning, skicka dem till ett annat plan (eller bara någonstans långt) eller ge dem ett magiskt / tekniskt skydd mot vissa fiender.

    
svaret ges 13.06.2017 14:02
14

En kraftfull NPC är mer än bara en tavla för uppdrag

Jag har redan lagt till en kommentar på en riktigt bra bokserie som handlar om badassdödlarna och deras interaktioner med kraftfulla NPC: Dresden-filerna av Jim Butcher. Men jag ville expandera på det.

Jag har läst alla böcker som släppts hittills, och det passar verkligen situationen:

  • En liten grupp humanoider med övernaturliga krafter ...
  • Anställd av en mycket starkare, övernaturlig och extremt mäktig tredje part ...
  • Att göra något för den tredje parten som sa att tredje part inte kan göra sig själv ...
  • Utan att få gruppen att känna att de är kändispojkar för den tredje parten.
  • Det sätt som slaktaren löser är att inte bara göra den tredje partens handling som frågeställare utan också genom att göra dem till att fungera som direkta allierade och jämställda: informationskällor, gynnar att bli inbjudna, partners i strid, till och med förstärkningar och rådgivare .

    Till exempel: Vid en tidpunkt måste Harry rädda någon nära honom. Under denna period hänför sig han till hjälp av bokstavligen alla han har stött på tidigare. Han uppmanar älskare nya och gamla, kraftfulla släktingar både i blod och i kontrakt, gynnar från människor som han har hjälpt i det förflutna. Helvete, även hans mentor, som är en av de 6 mest kraftfulla dödliga trollkarlarna, hjälper honom, liksom en nordisk gud. Men han gör det inte för att han beställts av någon av dessa. Han gör det för att han håller fången mycket kära för honom, och han vill göra allt som krävs för att rädda henne.

    Ett annat exempel: Medan du räddade den här fången, var en av de favoriter som Harry ringde in effektivt gjort honom till The Dragon för ett kraftfullt varelse. Han tar emellertid inte detta med gilla: även när han ringer till förmån förbereder han sig för att undergräva följderna, och till och med när de misslyckas gör han det klart att han inte kommer att överge sina egna skriftliga regler om hur man löser saker, oavsett vad hon säger, för att hota det där, trots att hon är mycket kraftfullare än han är och kan döda honom enkelt.

    Kärnpunkten är att Harry interagerar med dessa varelser som jämställdare. Båda parterna ger lika respekt för varandra. Båda parterna vet att de kan vara en allvarlig smärta för den andra parten. Båda parterna vet att de kan göra mer som allierade. Men båda parter vägrar också att böja varandra, istället väljer att se dem som en annan spelare i The Game of Politics som de behöver hantera.

    Det är helt möjligt att göra en liknande sak: Inte alla mäktiga NPCs är bara questgivare eller överstyrda allierade / fiender. Några av dem kan sluta hjälpa PC: erna i deras uppdrag på olika sätt eftersom de saker som datorerna vill göra är gynnsamma för dem.

        
    svaret ges 13.06.2017 16:26
    11

    Lågnivå tecken ska få nivåpassade utmaningar. Inte alla äventyr måste vara en episk kamp för världens öde. MacGuffin som behöver hämtas från fängelsehålan kan vara nyckeln till att rädda världen, eller det kan också vara en gärning till en familjeodendom. Kärleken i nöd väntar på räddning kan vara arvtagaren till tronen, eller bara en bonde dotter. Krigsherre som måste stoppas kan leda en armé av cyborgninja-mutanter som besegrar universum eller bara vara chef för ett lokalt banditband som terroriserar en by i mitten av ingenstans.

    Bara för att ett äventyr är för låga insatser för att vara av intresse för de mäktigaste NPC: erna i scenariot betyder inte att det inte är en intressant strävan.

    Men om du verkligen vill ha en episk tomt för tecken på låg nivå, måste du hitta någon anledning till varför de relativt svaga datorerna får uppgift om detta istället för de mer skickliga tecknen i inställningen. Eventuella ursäkter är:

  • De mäktiga NPC: erna underskattar problemet. De tror inte att legenden om den förlorade artefakten av domen begravdes i den övergivna gruvan. Och även om det är, är det inte mycket osannolikt att de trollkarlar som nu hyser i den minen har grävt den upp och är för närvarande besatta av en demonherre som vill få världens ände som vi vet? Datorerna kan säkert ta hand om dem.
  • De mäktiga NPC: erna är antagonisterna. PC: s uppgift innebär att få något från dem eller få dem att sluta göra någonting. Ett direkt engagemang skulle vara självmord, så datorerna måste vara knepiga.
  • De mäktiga NPC: erna tar fel inställning. När de är välrunda karaktärer kommer de att ha teckenfel. Envishet, ära eller föreställningar kan leda till att de försöker lösa problem på sätt som inte kommer att fungera. De mycket smartare datorerna kan kunna göra mer med mindre resurser genom att ta ett annat tillvägagångssätt. När datorerna inte får den ideen på egen hand, kan det vara nödvändigt med en svagare NPC att ge datorerna idén.
  • Datorerna är "de utvalda". På grund av saker kan någon av de mer kompetenta datorerna inte ens komma nära det ultimata onda utan att dö / bli skadad osv. Men på grund av någon gudomlig (eller satanisk, eller arcansk eller pseudovetenskaplig. .. oavsett) ingripande, PC: erna är immuna. Så de är de enda som kan lösa problemet.
  • svaret ges 13.06.2017 14:22
    9

    En nyckel till att skapa kraftfulla NPC: er är att erkänna att mäktiga människor oftast balanseras av dem som försöker göra kraftfulla saker. Du nämner lösningen att ha din NPCs "händer bundna" av byråkrati och liknande, men sluta ofta det som binder våra händer mest är våra egna mål. En kraftfull NPC borde ha kraftfulla och subtila egna mål. Mål som är värda att spendera sitt liv eftersträvar. Dessa mål är sällan 100% i samklang med PC-partiets. Således är det inte att NPC inte kan låna en hand, det är att NPC försöker passa utlåning en hand i sina större mål. Ofta kommer denna hjälpande hand i en form som PC: erna inte förväntade sig. Den stora Baron i Syd kan inte vara i stånd att spara 3 soldater soldater för att hjälpa PC: erna, men han kan ha kunnat ge något inflytande i domstolen som stavade av hela PC-partiet.

    Den stora skillnaden mellan detta och "byråkratin" -strategin är att byråkratinsättet är externt. Det är skilt från NPC, och verkar som ett hinder. Detta ställer frågan om varför NPC inte har fastställt situationen ännu. Men om NPC: s egna mål sprider honom eller henne tunt, så är det inte en yttre kraft som begränsar dem, dess interna. Varje gång NPC inte hjälper, får vi se djupare på vem de är och varför de gör de saker de gör.

        
    svaret ges 13.06.2017 19:33
    8

    Du kan ha "men våra händer är bundna!" av olika anledningar:

    • Om byråkratin är långsam, vill de inte göra böckerna, men de är för viktiga för att ignorera reglerna.
    • De kan vara gäst i receptionen och kunde inte vägra
    • De har en annan uppgift (en annan BBE), och har ingen tid att spara
    • Datorn kanske inte kommunicerar direkt med dem (byråkrati, parti, diplomati händelse ...)
    • NPC har skickats på en falsk spår för några dagar sedan, genom falsk information
    • De gifter sig eller kan inte sakna sin sons / dotters äktenskap
    • De har blivit beskyldda för förstörelse av egendom under sin senaste kamp och måste gå till domstol eller på annat sätt fängslas eller betala böter som de inte har råd med.

    Dessa situationer kan vara orkestrerade eller utnyttjas av skurkarna. Du kan också vända dessa lilla olägenheter där spelaren behöver prata med NPC, ändra ursäkt till plot och till och med ha roligt medan spelarna försöker täcka för frånvaron av den viktiga NPC. Eller, spelarna måste försöka infiltrera en ädel part (och utan att döda någon) bara för att skicka ett meddelande till den viktiga NPC och frågan är känslig / hemlig.

    NPC kan festa med spelarna och slåss mot dem. för den slutliga striden borde datorn hålla förstärkningarna borta medan den övermättade NPC bekämpar den överdrivna skurken: P

    Du kan dela upp festen: OPNPC går till höger, datorerna går till vänster, eller OPNPC håller bron (du får inte passera) medan datorerna får göra något betydande, som att förlora sig i skogen: P

    PC: erna och NPC: erna har båda uppgifter som passar deras kapacitet. NPCs på den nivån ska jaga skurkar långt farligare än de PC-skivor kan hantera. Du kan ha en liten mellanspel i spelet där datorerna bevittnar en kamp mellan 2 NPC, deras beslut är: hjälper de eller inte? Några NPC kan tro att det inte var absolut riddare och inte behövs (även om det var), medan andra kan tacka dem för hjälpen.

    Spela en blandning av alla avhandlingar, och allt ska gå smidigt.

        
    svaret ges 13.06.2017 13:47
    8

    Med ett exempel:

    Serietidningar ger ett bra svar på din fråga med ett exempel.

    * När Brainiac invaderade jorden gick Superman och Justice League ut för att bekämpa honom. Samtidigt går Teen Titans runt staden och sparar människor, förhindrar att andra skurkar flyr undan asylen, hindrar dammen från att bryta och gör sina gymnasiet tentor. *

    Dina högt drivna NPC är "Justice League": Superman, Batman, Wonder Woman, etc., och datorerna är Teen Titans. Båda är engagerade i samma händelse (Brainiac attack) men de hanterar helt olika element.

    Då de får XP kommer din fest att vara med i Justice League, medan några av "barnen" kommer tillbaka och hanterar de "små sakerna" ...

    Enkelt men ett exempel jag använde mig själv.

        
    svaret ges 13.06.2017 17:10
    5

    Dina NPC behöver inte vara så mycket mer "kraftfulla" än datorerna

    Nivåerna representerar exponentiell krafttillväxt 1 , och sålunda är en NPC bara några få nivåer högre än dina datorer, trots minimala nivåskillnader, mycket starkare, enligt reglerna. Du behöver inte NPC: er mer än 3-4 nivåer över dina datorer, för att de ska vara ganska kraftfulla, men samtidigt kan en NPC 4-nivå högre inte ens hantera vad en 4-manig grupp av datorer kan på grund av handling ekonomi.

    Använd en lägre nivåhatt, som E6

    Hög nivå D & D 3.5 tenderar att vara MYCKET störande för konsekventa och "normala" inställningar. Det är bokstavligen ett annat spel på den tiden och en annan inställning. Hitta ett nivåområde som passar ditt spel, och dina supermäktiga NPC behöver bara vara 2 nivåer ovanför det locket för att se ut som GODS till dina datorer mellan kåpan och min tidigare punkt.

    NPC, till skillnad från datorer, är människor

    Eller snarare, de verkar som människor. De har rädslor, drömmar och känslor som svar på världen runt dem, mycket mer än datorer gör. Och som riktiga människor är rädsla en standardreaktion. Bravery (idioti, egentligen), på datorns nivå visar datorerna dagligen är bokstavligen superhuman, vilket är en av anledningarna till att de lyckas så bra där andra misslyckas.

    Hur använder jag kraftfulla NPC i min inställning

    Jag använder en E6-liknande regler, men mina NPCs går upp till nivå 14 (sällan).

    Den högsta kända NPC hade Dominic, för 150 år sedan i min inställning, kämpat och dödade Tarrasque. Nu bankrollar han datorerna på sina äventyr och kan inte vara störd att hantera de problem som han skickar dem att hantera. Festen ser sällan honom eller interagerar med honom, men hans blotta namn drar datorer för att förklara hur viktigt han är för nyare spelare.

    En annan över 6 NPC är PC: s sökande, Jonathan Hooker. Denna karaktär ligger runt nivå 10 och är mer än kapabel att hantera vad datorn hanterar, förutom att han är upptagen. Mycket väldigt upptagen, hanterar guilden datorerna arbetar för.

    Draken PC: erna ansvarar för den närliggande Dragon-nursery är en CR 16-19 Gold Dragon, Ambilax, som de hade kontaktat för att hjälpa till att bekämpa en mänsklig drakeherre som beordrade 3 unga vuxna drakar av sig själv. Förra gången datorerna såg honom, dämpade han en annan drake innan han pratade med dem, och är ganska upptagen med alla de yngre drakarna, drakenspåren och kobolds som datorerna satte under hans laddning.

  • En 4-man fest på nivå 4s kan ta på 1 CR 4 eller 2 CR 2s. Lägg till +2 nivåer, och de kan ta på 2 CR 4s eller 4 CR 2s. Varje +2 nivåer, dubbelt antal monsters, vilket är bokstavligen exponentiell tillväxt.
  • svaret ges 13.06.2017 16:22
    3

    Alla är redan hjälten i sin egen historia

    Du måste komma ihåg att du redan är hjälten i din egen historia - för, vem, vem skulle det kunna vara? Och detsamma gäller för dina spelare karaktärer.

    Du frågar i grund och botten "vad händer om mina spelare karaktärer känner sig upstaged av den här NPC som är bättre än dem på alla sätt?" Men här är saken. Det är grundläggande omöjligt för att det ska hända.

    I spelarens karaktärs egen historia är den NPC som har uppstått dem inte den nya hjälten, men är den usurperande (och en historia om att övervinna dina fiender / utmaningar / svagheter är en bra historia att berätta) eller den gyllene standarden (än en gång, en historia om att överträffa dina mentorer / drömmar / gränser är en bra att berätta).

    Det här är väldigt viktigt att förstå, för att du har kärnan i det, du kommer att kunna använda kunskapen i dina kampanjer.

    Gör det rätt: kraftfulla NPC: er som riktiga, levande människor

    Såsom spelarens karaktärer är hjältarna i sina egna berättelser, så är NPC: erna egna hjältar. De finns i världen inte bara "för att vara dålig, smart och proaktiv." Om det var deras enda anledningar till existens, så är de tomma, ihåliga skal.

    Varför satte du kraftfulla NPCs där?

    Din NPC finns för att uppfylla någon del av en berättelse. Detta ger substans till deras existens. Du, DM, måste använda dina NPC för att leverera berättelser till dina spelare som du inte annars skulle kunna leverera. Din kraftfulla NPC bör inte vara där för att betjäna bara som en gyllene standard i förhållande till datorerna, eftersom det skulle göra dem tomma skal. De borde vara där eftersom de har sina egna berättelser, och de erbjuder dem till berättelsen om kampanjen så att spelarens karaktärer kan interagera med dem.

    Går fel: Kraftfulla NPC: er som dex ex machina

    Felaktigt att göra är att införa kraftfulla NPC: er på ett sätt som gör spelarens karaktärsförlopp föråldrade. Till exempel, efter en lång fängelsehålan, är den sista datorn på väg att misslyckas med sin sista dödsbesparing. Vid denna tidpunkt är alla hans allierade döda. Plötsligt visas en slumpmässig cleric, kastar Healing Word och Revivify, och ger en chans till alla nuvarande spelföretag att fly. Nu är alla deras misstag i den striden ogiltiga, de drabbas inte av konsekvenserna av deras handlingar och trovärdigheten hos DM som en berättare har lidit för det.

    Förhindra inte spelarens byrå

    Huvudfrågan med kraftfulla NPCs "överskuggning" spelarna är inte att de ersätter karaktärerna som hjältar, men i stället tar de bort meningen från spelarens handlingar.

    När du tar bort mening från spelarens handlingar tar du bort sin förmåga att påverka världen. Det här är ett djupare problem än att bara "skymma" spelarna. Det är ett problem som härrör från din design av världen som DM, eller din förståelse för vad som är viktigt som DM.

    Om de enda meningsfulla sakerna som kan hända är saker som kan påverka tomten (dvs saker du som DM har markerat som viktig), och bara "movers and shakers" kan påverka det, då spelarna inte har någon byrå genom design såvida de inte är medlemmar av den klassen av människor. Om din kampanj lider av denna typ av design, ändra sedan den. Expandera "movers and shakers" till varje levande person i din värld, för att varje person har byrå och motivationer.

    Den andra frågan handlar om ditt perspektiv. De "häftiga sakerna" som händer i världen kommer inte nödvändigtvis att visas i den berättelse som spelarna kommer att berätta för, vilket betyder att de inte nödvändigtvis är viktiga. Du behöver inte döda en drake för att känna heroisk.

    Bottom line: berätta en historia, oroa dig inte om vem hjälten är

    PC: erna är redan hjältarna i sina egna berättelser. Berätta bara berättelsen du behöver berätta. Se till att när du introducerar NPCs, förstärker du berättelsen och aldrig introducera en kraftfull för att det ska skäras.

        
    svaret ges 14.06.2017 02:35
    1

    NPC är inte gudar

    Din NPC är bara människor. De har fel, rädsla, gör misstag och är inte allsmäktiga eller allestädes närvarande. Detta ger dig mycket utrymme. Kanske kan de inte visa sitt ansikte i byn X, eller kanske jagar runt en falsk ledning. Viktigast, de kan bara vara på ett ställe åt gången, så en invasion av skelett skulle kunna tvinga en NPC att skynda sig och lämna PC: erna för att slå upp några highwaymen. Eller NPC kan vara borta efterföljande en annan cell på dommedagen kulten din karaktärer försöker förstöra när din parti slår in i säkerhetshuset hos en annan cell. Dina NPC måste vara trovärdiga, och det här är precis hur du gör det. De stalkar inte din fest över länderna, redo att hoppa in i det minsta snedsteget, men har sina egna liv, yrken, arbetsuppgifter och problem.

    Beroende på din inställning kan en fulländad NPC till exempel vara en befälhavare i en konflikt. Det skulle då vara meningsfullt att de inte kämpar i frontlinjen, eftersom den skada som de skulle kunna påverka uppvägs av risken att förlora en skicklig och värdefull befälhavare. I sådana situationer är det inte bara trovärdigt för de datorer som de skickas för att göra allt det smutsiga arbetet, men det är också mycket förnuftigt och det är förväntat att göra. En erfaren trollkarl kan å andra sidan vara upptagen med att delta i diplomati eller en kraftfull härskare kan utöva ett inbördeskrig eller bara engagera sig i deras rike. Eller de kan vara förlovat i förhandlingar med andra sidan eller av någon annan anledning kan inte tipsa sin hand genom att öppet engagera sig i åtgärder mot den motsatta fraktionen.

        
    svaret ges 14.06.2017 16:02
    0

    En karaktärs kraft kommer alltid att definieras som en återspegling av spelarnas syn på sig själva och vad de tolkar som rättvis, tjänade, fusk eller bruten. Vad DM tycker är kraftfullt eller obalanserat, etc., kan vara viktigt objektivt, men till känslan av att spelare har, är deras egen uppfattning faktiskt betydligt viktigare. Om de tror att +3 är bina knän, då är det.

    En NPCs betydelse och makt definieras av spelarens interaktion med det, inte NPC: s statistik eller dess påverkan på spelvärlden. Jag vet att det verkar kontraintuitivt, men för att sätta saker i perspektiv, om du kör en drömsekvens för den äventyrande festen där de alla tror att de blir gudomliga fantastiska superhjältar, vad händer med den verkliga världen (ingenting) medan de drömmer har ingen påverkar deras grupp erfarenhet om du inte berätta för dem att det var en dröm. På samma sätt, om de ser din mäktiga NPC som en imbecile, så är det vad NPC kommer att vara om du inte tvingar dem till en spelmekaniker situation där de kan älska, hata, respektera eller frukta NPC mer.

    Jag fick en vana med hattar. När jag beskrev en karaktär som började med en hatt visste mina spelare omedelbart att den aktuella NPC var kraftfull och att frukta. Det spelade ingen roll om det var ett statoblock på nivå 2 eller nivå 20. Jag behöll också kraftfulla NPC-möten till ett minimum, och tillät spelare att interagera med den kraften och bygga upp den för att skapa sin egen.

    En kraftfull feodalherre kan skriva titel och land till en av spelarna, vilket gör att de känner sig mer kopplade till NPC, men också ger dem en smak av NPC: s inflytande och ansvar. Genom att ge spelarna en smak eller ett exempel på vad NPC kan göra, på ett icke hotande sätt, kan de odla ett respektfullt förhållande. Genom att inte ha NPC gör allt på klimatiska scenerna eller bättre genom att ha den kraftfulla NPC: s svaghet som utnyttjas av fiender i ett annat scenario där datorerna måste använda sina egna unika förmågor för att rädda den NPC, blir NPC mer "relatable" "och" mänsklig "(oavsett ras eller dödlighet) och att NPC börjar passa bättre in i berättelsen.

    Spelare kommer automatiskt att anlända "installerad med mjukvarupaketet" av Trolls, Ogres, Giants och Dragons. De har förutfattade uppfattningar om dessa arketypiska NPC: er och har försiktighet rotad i bedtimehistorier, böcker och filmer. Du behöver inte berätta för datorer att vara försiktig runt en drake eller undvika ett test av styrka med en jätte. Så när du bygger myten i NPC, är ditt mål att återskapa den instinkt som spelarna har med andra lagermonster och karaktärer. Namngivna NPCs är på samma sätt. Du behöver inte berätta för datorerna att man undviker en svärdfäktning med King Arthur eller en Wizard Duel med Merlin. De känner till de namnen. Allt du behöver göra är att skapa den här pelaren för respekt för den nya NPC, och gör det antingen med subtilitet, som flera sessioner av rykten och viskar, eller plötsligt, som att komma runt en bergsböjning och se att NPC står i konflikt med något mer igenkännligt fiende.

    Men vad du än gör, ta inte bort kalkljuset från karaktärerna, eller spelarna kommer bara att luta sig tillbaka, uttråkad och känna sig värdelös och vänta på din super NPC för att lösa uppdraget. Och om du använder ursäkningen att NPC är för upptagen, kommer spelarna att börja växa agiterade och hata NPC varje gång de ser dem. PC: erna bör respektera och eller uppskatta NPC: s fortsatta existens eftersom de är en del av världen, snarare än att se dem som en inkräktare, menat att låta DM visa sig.

    Spelare som redan känner till DM är allsmäktiga. Du behöver inte en avatar för att gnugga den i sina ansikten. De skulle hellre ha en Ivan Drago till rival, eller en vänlig mentor att styra dem än Kapten Glory.

        
    svaret ges 25.06.2017 00:49