Vilka rörelser använder spellcasting-fiender i Dungeon World?

10

Vilken typ av rörelser ska jag använda med en spellcasting fiende!?

Jag har lite problem med att försöka bryta mig om hur man hanterar spellcasting-varelser som hanterar andra saker än direkt skada.

Hur ska jag tänka på kontroll, förlamning, polymorf, petrifikering etc.?

Är de anpassade rörelserna? Hur blir en spelare fri från dem?

    
uppsättning Rafael Santos 07.03.2018 00:28

3 svar

19

Ja, jag förstår det. Du vill inte gå

As you open the door, Wizzrobe meets the gaze of the Medusa and is turned to stone!

mer än du vill gå

As you open the door, Wizzrobe dies!

Så först och främst:

0) Monster-rörelser är hur GM-rörelser händer.

Gilla, titta på lichen. En av dess drag är att kasta en perfekt stavning av död eller förstörelse . Det är ett sätt att hantera skador , men när det är gjort i taket är det ett sätt att skilja dem , om det långsamt tårar en väg till förstörelse mot Clericsdottir > lägger någon i en plats , och om du berättar för Wizzrobe hur runorna alla blinkar så snabbt men deras former är så bekanta, erbjuder ett tillfälle som passar en klasss förmågor . p>

Så när en av de coola sakerna du har skrivit ner som ett monster kan göra är "transfix med en stunds blick" eller "omvandla interlopers till svin", okej, du kommer noga att börja med rörelser som < starkt> förskugga framtida illa eller sätt folk på en plats , men i slutändan spelar ingen roll hur mycket du går

The rune of pigification traces itself out beneath your feet! You taste bacon. What are you doing?

eller

You catch a glimmer of the medusa's emerald eyes and your legs start to stiffen. What are you doing?

Folk kommer att rulla 5, 4, 2 och 3 och du kommer att behöva begå det. Så i så fall och för så fallet, för att du verkligen inte ska släppa instadeath eller sin andra kusin på dina datorer utan att göra något prep:

1) Sök en väg ut!

Okej, så när du är sten kan du inte bara komma din väg ut ur det. Det låter vettigt. Så, hur kan du komma ut ur det? Trollkarlen har ritual. Cleric har en gud till framställan. Du kan bara säga vad du gillar som en GM där.

Och med en effekt som är så kraftfull och anmärkningsvärd som denna, måste det finnas några Lore att någon kan spruta om det och sätten att bryta ut. Kanske kan Bard (Arcane Art) och Paladin (Lay on Hands) fungera då eller åtminstone ge dig ett skott när du klämmer dig tillbaka från randen.

Men inte allt måste vara sant för evigt.

2) Överväg att göra det "bara för tillräckligt länge".

I stället för att vara permanent charmad för att byta trovärdighet, eller dras in i evigt sömn, eller helt förlamad, kan en effekt ha en anständig inverkan, även om den bara fungerar för ett enda oupphörligt ögonblick.

The crocodile pit looms in front of you, gaping and... somehow inviting? Yeah. Inviting. You should just give Sir Justice a shove, Leafwillow, and all that armor would just weigh him down. These are totally your thoughts and not at all related to the glowing eyes of the stone crocodile statue opposite the pit.

Mark XP if you do this thing you completely legitimately just thought of, or Defy Danger to think of something else.

Beviljade mentala effekter verkar mycket mer temporära, men även en medusas blick eller polymorfspell som behöver uppdateras en gång om dagen kan göra en total feststatytering till något annat.

3) Överväg att göra det "bygga över tiden".

Just 6 on that Hack and Slash, Fightgar? Well, alright then, here's what happens. You go in for the shot, figuring that's just an ornamental sword and she's got no kind of grip on it. It turns out it's one of those form-follows-function sorts of ornamental with a good sturdy edge, and she hasn't got so much no grip as every grip? She moves like a snake, which makes more sense now that I say it out loud.

Anyhow, three increasingly off-balance parries later, you finally manage to go where her guard isn't and strike a glancing blow. Give me damage minus 1d6? And in the rush of combat, you've completely forgotten this isn't an enemy you can lock eyes with.

Everything in you recoils backward and it seems to take forever, but you do scatter free, though your breathing is labored and your chest feels like it's make of lead, or something similarly dense and inorganic. If you could, write down on a clean space of your character sheet: "Fightgar = Statue", and then draw four circles next to that. And then fill in two of them.

Shanksworth, you saw something of how she moves and it's pretty clear those eyes could find their way pretty much anywhere. So while Fightgar's staggering backward, what are you doing?

Ja, det är helt legitimt att ge människor, förutom deras lager av Hit Points, ett lager av att inte vara en statypoäng eller ännu en grispoäng. På så sätt kan du "hantera skador" på det och få tagit sig närmare utan att behöva försöka få människor att känna sig mer hotade genom beskrivning ensam.

    
svaret ges 07.03.2018 05:11
12

Det här är monster-rörelser.

När du skriver / "statter" -monster som dessa, kommer jag inte troligt att skriva en gjut stavning för dem. För en medusa skulle det vara stenig blick , för en mesmerist skulle det vara befuddle.

Men använd dem noggrant.

Det förefaller mig (delvis från frågan, delvis från en del konversation i chatt efter det att den skickades ) att de som du har problem med är inte besvärliga mekaniskt , men snarare kommer det sannolikt att orsaka berättande problem. Mind kontroll, förlamning, petrification ... de tar alla en spelare ut ur spelet.

Dungeon World är ett spel som i grunden handlar om datorer som gör heroiska saker. Det är inte mycket heroiskt om att vara en träl som verkar annans order, eller står stilla medan alla andra agerar. Så det är inte konstigt att dessa känner sig lite: de är antitetiska mot DW: s etos. När allt kommer omkring, medan en staty, vad förväntar du dig att karaktärens spelare berättar för att utlösa en av sina drag? Att berätta en karaktärs handlingar är den enda sak en spelare kan göra i det här spelet.

Så dessa idéer har svårt, men tematiskt vill du fortfarande ha en medusa hängande? Se till att det finns mycket varning - visa tecken på ett närmande hot. Eller kanske du berätta för dem vilka krav / konsekvenser du behöver och fråga : "Medusas blick vänder sig mot dig; du kan förmodligen nå henne och göra en attack, men du kommer sannolikt att vara delvis förstenad som ett resultat. Om du tar någon skada kan du (irreparably) bryta av en arm eller ett ben. Ska du verkligen ladda henne? " Var ett fan av spelarna : låt en av dem spout lore och upptäck ett sätt över / runt monsterets signaturförmåga.

Så länge du kommer ihåg den här är det säkert bra: Anledningen till att detta monster finns i spelet är att få dina spelare att se fantastiska ut.

(Tack vare @WheatWizard och @trogdor, vars samtal i chatt hjälpte mig att sätta mitt huvud runt dessa idéer.)

    
svaret ges 07.03.2018 03:26
7

Jag överensstämmer överens med vad @ nitsua60 läggs fram i deras svar , jag tror att alla deras förslag skulle vara kul, men jag tror också att det finns gott om plats i fängelsehallen för rörelser som tar bort spelarbyrån. Så länge sådana rörelser spelas noggrant.

Här vill jag rita på upplevelsen en av de roligaste striderna jag någonsin har GM. Detta var en kamp mellan spelaren karaktär och en acolyte heter Klev. PC: n snubblade in i Klevs hemliga tempel, så Klev bestämde sig för att minnesblast och låta dem glömma templet. Nu ville spelarna verkligen inte förlora sina minnen, så en kamp börjar:

Klev begins chanting preparing his memory blast. Omar the theif draws his knife and takes a swing at Klev. Klev is quick and although Omar gives him a nasty cut Omar loses his balance and falls to the floor. Klev finishing his spell turns to cast it on Omar. Omar attempts to scramble out of the way but is hit. Omar begins to feel lightheaded but he focuses all his might and is able to shake off the spell.

Meanwhile Klev turns on the Bard, Demarra, and the Ranger, Allison. Demarra, the Bard quickly tries to talk Klev down but Klev is not having any of it he unleashes his spell on Allison. Allison doesn't have the will power that Omar has and feels herself slipping. She pulls an arrow from her bag and stabs herself in the abdomen to stabilize.

At this moment Omar has come to and gives a wild swipe at Klev. This time he gives Klev a large cut. Klev, injured, begins to flee with Omar and Demarra in pursuit. He escapes into the vestry Omar bursts through the door behind him but Klev was ready for him. As Klev unleashes his blast Omar realizes that if he doesn't duck the blast will hit him but if he does he will endanger his companion behind him. Not having the time to think he goes ahead and ducks. Demarra feels the spell wash over her. Her will not strong enough to fight it she collapses.

Omar now in a rage jumps forward and grabs Klev by the collar. Klev pleads for his life saying that he can heal Allison if they let him go. Omar doesn't trust Klev but Allison is in need of healing because she dealt quite a bit of damage to herself so he puts Klev down accepting the bargain. Klev insists he must heal himself before Allison but Omar refuses to allow him. Reluctantly Klev begins the chant for the healing spell. At the last moment, almost too predictably, Klev turns the spell on himself instead of Allison. Omar lunges at Klev but strikes the book Klev had confiscated from the party earlier. A black goo spews out from the book onto Omar seeping into his skin.

Seeing the opportunity Allison attacks from behind knocking Klev over. Assisting Omar to his feet Allison misses the fact that Klev is casting memory blast once again. Allison, weak from the pain, is unable to resist the power of the spell and collapses to the ground. Omar the last one standing lashes out at Klev once again leaving a serious gash. Klev shoots one last memory blast which Omar doesn't even attempt to dodge, instead Omar just keeps stabbing at Klev. Unable to keep his focus while wildly slashing at the traitor Omar gives in.

Several hours later the party awakes in the wilderness, wrapped in blankets with no recollection of how they arrived there.

Även om spelarna förlorade, var denna kamp väldigt kul för alla i festen, och för mig som GM. Vi var alla på kanten av våra platser från början till slut, för det fanns en verklig fara. Skada är ganska mycket läkt alltid i slutet av en kamp så det kommer verkligen bara som en mindre bekvämlighet för spelaren men att knackas till omedvetet och att förlora dina minnen är en verkligt övertygande fara. Saken att komma ihåg är dock att det finns en skillnad mellan

Think dangerous.

(en av GM-principerna) och

Cause pain for your players.

(inte en av GM-principerna). Varje gång Klev kastade sin stavning var det 2 eller 3 spelare rullar som behövde inträffa innan stavningen kunde få effekten. För det mesta skulle jag ge spelarna chansen att undvika stavningen när den kommer på dem och motstå stavningen när den slår. När Demarra gick ner är det för att Omar valde att skydda sig från spränget på en partiell och Demarra misslyckades Defy Danger för att hålla sig medvetet. Och även om spelarna saknar båda möjligheterna, behöver jag som GM inte torka sina minnen, jag kan göra något annat om jag tycker att det är berättande lämpligt. Detta ger spelarna val, och förvarning, vilket generellt tjänar till att få sakerna att bli rättvisa.

Det här kommer givetvis att variera från grupp till grupp eftersom olika personer tycker att olika saker är roliga. Varje grupp och till och med varje spelare har sin egen mängd fara de vill ha, så jag rekommenderar inte denna typ av drag ensidigt. När allt kommer omkring @ nitsua60s föreslagna rörelser verkar också roligt, men jag tror att det finns utrymme för den här typen av saker i fängelsehallen om du är redo för det.

    
svaret ges 07.03.2018 05:22