Tecken nedsänkning i Trail of Cthulhu

4

Jag är delaktig genom att springa Eternal Lies, en stor kampanj som använder Trail of Cthulhu-systemet. Jag har tre spelare i gruppen, och vi brukar springa in i ett problem med flödet av spelet.

Trail av Cthulhu (och i en utsträckning andra Gumshoe-baserade spel) lägger stor vikt vid tolkningen av ledtrådar som datorerna finner under undersökningen, snarare än ansträngningen att hitta ledtrådarna själva. I den här kampanjen är de flesta ledtrådar som de hittar pappersbaserade som telegram, brev, dagböcker mm.

Under läsningen och tolkningen av dessa ledtrådar spelar spelarna i stor utsträckning karaktär. Jag ger dem en prop, de läser den och diskuterar den.

Dessutom finner vi det mekaniska sättet att uppdatera arbete för att bli nedsänkning, eftersom gränserna och omständigheterna där olika generella förmågor uppdateras verkar mycket artificiella. Till exempel, hur First Aid fungerar är att du måste skicka en check för att se om du lyckas, men även om du är så måste du spendera poäng från din pool för att faktiskt göra någon helande. Det betyder att du efter en viss punkt inte kan använda första hjälpen alls tills efter en uppdatering, vilket inte händer till slutet av den aktuella platsen.

Dessa två saker gör det extremt svårt för spelarna att bli ordentligt nedsänkt i sina karaktärer, och detta har ett antal knack på effekter.

  • Jag gör en riktig insats för att introducera tidstryck i utredningen, men bristen på karaktärsminskning innebär att detta inte fungerar, och spelare fattar beslut på meta-nivå som spelare istället för att överväga hur deras karaktärer skulle reagera Till exempel vet de att en av de onda killarna är på sina vänner och familjer. Jag har spelat ut ett antal scener med dessa tecken för att etablera dem och deras relationer till datorerna, och detta har fungerat riktigt bra. De onda killarna kommer sannolikt att göra hemska saker medan de är borta från New York. Denna kunskap var avsedd att hålla dem inriktade på att hantera Bangkok så fort som möjligt. Men de tar sin tid, utan någon känsla av brådska alls. Dåliga saker som händer verkar inte ha någon inverkan på karaktärsbeslut.

  • Det leder till riskavvikande spel. Beslut om vad man ska göra är färgade av vad spelarna skulle göra under dessa förhållanden snarare än huvudpersoner. De tippar runt saker i stället för att fastna i att hantera saker. Effekten av detta är att ingenting löses ordentligt, och om jag följer med "realistiska" reaktioner på deras handlingar skulle de onda killar bli så förberedda för dem, svårigheten att nå sina mål skulle vara så hög att bli extremt osannolikt.

Det är värt att notera nästan i början av kampanjen var det ett problem där, trots att karaktärerna hade körningar som gav anledning att fortsätta att engagera sig i berättelsen, talade spelarna om att de bara gick tillbaka till arbeta och effektivt ignorera vad som redan har börjat hända. Det var nästan som om de hade skapat sina karaktärer på ett sätt som inte vill delta i Cthulhuesque-äventyr alls. Efter att ha höjt detta med dem och påminde dem om att vi hade en uppgift att ha proaktiva tecken som skulle vilja engagera sig, blev det lite.

Spelarna är medvetna om att det finns ett problem här. Vi känner alla varandra mycket väl och diskuterar öppet saker när de kommer upp vid bordet.

Hur har andra GM-produkter undvikits eller åtgärdats för dessa problem? Jag är främst intresserad av dem som har kört Trail of Cthulhu eller andra Gumshoe-spel.

    
uppsättning Wibbs 05.06.2016 14:12

1 svar

1

Du säger att " vi brukar springa i ett problem ..." men det verkar från resten av frågan, och förlåt mig om jag har fel, det betyder du " Jag brukar springa i ett problem ... "Det är, har dina spelare faktiskt höjt detta som ett problem som skadar deras njutning av spelet?

Jag har inte spelat eller GMed Gumshoe eller Cthulhu system men jag är medveten om mekaniken och med den särskilda äventyrsstigen.

Utan tecken

Jag måste säga att ett antal saker du höjer som OCC eller nedsänkning bryter mig inte som sådan i ansiktet av det, kanske finns det mer till det som du säger, men:

During the reading and interpretation of these clues players are largely out of character. I give them a prop, they read it and discuss it.

Det verkar vara precis vad karaktären skulle göra; visst kan jag inte se efterforskare som hittar en skriftlig ledtråd att skruva upp det och kasta bort det. Om spelarna säger "Jag tror ...", "Vad om det här betyder ...", "Skulle du säga ..." då kan jag inte ärligt säga om det här är spelaren som pratar eller karaktären pratar som båda skulle göra perfekt känsla.

the mechanical way refreshes work to be immersion breaking

Jag kan inte se det alls: du måste vara i en säkerhetsplats, tiden måste gå över, eller du måste vara mellan scenarier som alla innebär att du tar ett avbrott från dina aktiviteter och det är exakt hur människor i det verkliga livet uppdaterar sig själva.

Du hänvisar till vänner och familj. Har du faktiskt rollspelat dessa vänner och familj med spelarna på ett sätt som gör att spelarna kan ansluta sig till dem? Om inte, är de bara namnen i en telefonbok. Människor bryr sig inte om främlingar på ett känslomässigt sätt - det är därför som humanitära organisationer försöker sätta ett enda ansikte mot katastrofhjälp. En person vi kan relatera till är viktigare än miljoner vi inte vet.

Misslyckande

Fel är ett alternativ.

Om det finns tillräckliga ledtrådar att karaktären är inom en deadline och spelarna fortfarande inte handlar med tillräcklig brådskning så misslyckas de och otydliga horror äter deras hjärnor. Det är faktiskt det mest förnuftiga sättet för en Cthulhu-kampanj att sluta.

Undersök dock inte hur svårt det är att tolka ledtrådar: de ser lätt ut för dig eftersom du har svaren . Subtilitet är inte din vän här: även om du ger dem en kalender med en röd cirkel runt den 12: e och en stor etikett som säger "END OF THE WORLD DAY!" Minst hälften av spelarna kommer att sakna det, eller glömma det, eller tror att du bråkar med dem.

Personligen tycker jag att karaktären borde hitta en sådan kalender, och du borde placera den på ett framträdande ställe och korsa varje dag som de slösar bort varje dag. Även då, ibland du måste bryta karaktär och säga "Titta på killar, jag menar verkligen det, världen slutar den tolfte. Du kan klappa runt här om du vill, men du slösar bara bort tiden. "

Vad gäller de dåliga killarnas reaktioner: gå till det! Om spelarna gör val som gör sina egna framsteg svårare så är din roll som GM att möjliggöra vad spelarna gör. Om det nu finns 12 vakter på en plats istället för 4 låta karaktären hitta en anteckning som säger: "Chefen säger att [festen] kommer: de är hans plats de två dagar sedan, trippelvakt, jag vill ha 12 killar på tjänst hela tiden! Undertecknad [Underling nr 2] ". Detta berättar för dem att om de rör sig snabbare skulle det vara lättare: det är fortfarande upp till dem om de ska gå fortare eller inte.

    
svaret ges 06.06.2016 01:59
Senaste kommentarerna

är starkt med sin inbyggda andra natur. Det finns en kamera i spåret av Cthulhu som kan spåra dina rörelser. Detta kan känner dig något när du börjar spela. Det är snyggt, men den enda gången jag hade ångest i spelet var att bygga olika förhållanden. Mycket spänning att bygga om du har eller åtminstone kan ha saker att flyga upp på dina huvuden. Ta dusch om du vill eller äta något. <| Endoftext |> Felts som används på det nya taket, som har sittat bakom Skottland, använder 16 brickor och diskuterar... Läs mer