Låt oss sammanfatta flera tekniker som andra har nämnt, plus en av mina egna.
Undvik hemliga rullar helt. Det finns något att säga för att fråga en spelare "Tror du att Gimli skulle märka gropfallen i det här rummet eller gå direkt in i det?" Det gör spelarna mer involverade i att skapa berättelsen, men kräver att de fattar en hel del beslut och är villiga att få sina karaktärer åtminstone ibland ibland. De kan fortfarande välja att rulla och se vad som händer.
Lita på spelarna att inte spela meta-spel. "Försök fortsätta som om tärningarna inte finns där - säg inte" Uh-oh, jag tror att jag bara misslyckades Spot check. "" I det här fallet spelar ingen roll vem som spelar rollen, så det kan lika väl vara spelaren eftersom många tycker om att ha sitt öde i egna händer, så att säga.
Låt dem meta-game. Enstaka "Jag har en dålig känsla för det här [rull jag bara misslyckats]" kan vara roligt och inte för störande. Även om du överväger att välja detta med vilje, kanske du vill ta en titt på # 1.
Rulla i hemlighet, men släng in röda sill. Jag har varit känd för att rulla för antalet lånare i en bar, vädret eller bara för ljudet av det, och datorn slutar läsa för mycket in i den. Men OP ser ut att undvika att göra det, så låt oss se på fler mekaniska lösningar.
Använd passiva kontroller, som i 4e och 5e. I huvudsak antar du att någon som inte söker specifikt kommer att få ett genomsnittligt resultat (10 + mods). Gör inget ljud så länge dina GM-anteckningar är i ordning. Lite förutsägbart, och folk med lägre skicklighet kommer aldrig att upptäcka något som den bästa datorn inte gör, vilket kanske inte stör dig.
Rul upp en massa kontroller i förväg för varje session. Mer arbete än passiva kontroller, men mer variation. Spelare kan fortfarande rulla egna om de vill, de kommer bara inte veta när de kommer upp.
Använd graduated rolls . Gå in i ett intressant nytt område, rulla Perception. Lågvalsar får den grundläggande rumsbeskrivningen. Kanske kommer DC 10 att se något mildt intressant. DC 15 eller 20 kan se något väl dolt eller vars betydelse inte är omedelbart uppenbart. Spelare har en idé om de gjorde det bra eller tankade, men annars vet inte riktigt om de lyckas eller misslyckas eftersom du beskriver något för dem oavsett. Den här är min favorit, tillsammans med en bit av 2, 3 och 4 i måttlighet.
Separat från alla dessa men viktiga när du tänker på dessa problem: se till att du hade en bra anledning att rulla i första hand. Som Angry DM skulle säga, rulla bara om det finns chans att lyckas, en chans att misslyckas, och en konsekvens för misslyckande. Om du tror att Gimli definitivt skulle se den dåligt dolda gropen, berätta bara för spelaren att den är där. Om PC: n säger att de söker efter skattrummet och det inte finns något speciellt tidstryck, låt dem bara hitta allt som finns att hitta genom att söka.