Som standard begränsar OVA inte teckenförmågor, men det föreslår flera begränsningsmetoder (p21). Vilken metod (er) fungerar bra för kraftfulla tecken? Jag skulle vilja köra spel med fantastiska inställningar, övermänskliga och övernaturliga tecken etc. Samtidigt vill jag presentera datorerna med intressanta utmaningar, och jag skulle vilja att de skulle vara lika med varandra. Det är mitt mål att införa gränser.
Det finns inte många exempel på Power Ceiling and Scaled Cost, så jag vet inte var man ska ange siffrorna om jag använder dem. Jag vill inte sätta upp datorer med så få nivåer att de hamnar i genomsnitt Joes istället för fantastiska hjältar. Jag vill inte ge dem så många som jag kämpar för att utmana dem heller.
Jag är också osäker på Base Zero. De flesta av provteckenna överensstämmer med det, och många av dem har 20 + poäng av förmågor, därmed 15 + svagheter. Jag är oroad över att det kan vara svårt att hålla koll på så många svagheter under spel, att de inte alla kommer att utnyttjas, eller att spelarna inte kommer att tycka om att RPing så många brister.
Ur erfarenhet är provtecken ganska svaga / medelstora. De verkar vara utformade som de du skulle börja med och förbättra över en kampanj. Var uppmärksam på tv: n eller hotvärdena eftersom det är en rimlig indikator på hur kraftfull ett tecken är i strid. Dock kommer svårigheten att bero på vad du slänger på dem som om du använder något som inte finns i deras specialiteter, de kommer bara att ha 2 tärningar att försöka. När det gäller brister gäller samma sak, många kommer inte att vara tillämpliga om du inte som GM gör dem, och om de används, kommer de att göra livet intressant, eftersom det inte är roligt att kasta genom ett spel heller.
OVA fungerar genom att ha en nackdel för varje fördel eller färdighet de använder. Det här är faktiskt en tvåkantig inställning, eftersom det inte bara betyder att du måste se till att nackdelarna är lika aktuella som styrkorna (IE Om karaktären är nervös kring kvinnor, så kan historien inte mycket väl ske i en pojkens läger där den närmaste tjejen är 30 miles bort) men också att du måste överväga de saker som de inte listar som karaktärens "genomsnittliga" förmåga. Detta kan få spelare att tänka mycket bredare, särskilt när de stiger upp, eftersom det uppmuntrar väl avrundade tecken.
Detta kommer givetvis med flippsidan av en bra RPG, och det är så att det alltid kommer att finnas plats för tärningarna att bryta den statistiska kurvan, och det är där du måste improvisera.
Jag är ingen statistiker, men kom ihåg, hur OVA fungerar, får du mer tärningar för att försöka något, och du behöver en större gruppering av samma antal för att lyckas med en kontroll, desto hårdare är det tänkt att vara. Saken med det är ju ju mer tärning du har desto mer blir den statistiska kurvan polariserad (det är sällsynta kurvbrytare blir sällsynta, och vanliga rullar blir vanligare), så tyvärr, desto mer tärningar, "högre barriären" Ju lägre chanserna att något överraskande händer i försöket. Rulla några mocka försök med säga 3,5, och 7 tärningar och och du får en känsla för vad de genomsnittliga resultaten tenderar att vara.
Aktuella nackdelar och statistisk polarisering. Håll bara dessa två saker i åtanke, och du borde kunna göra ett spel med den känsla du vill ha.
Läs andra frågor om taggar balance ova-the-anime-rpg Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna