How att göra att hitta en NPC intressant? [stängd]

7

I min lågmagiska Pathfinder-kampanj söker mina spelare en trollkarl som lyckades teleportera och fly från dem. Trollkarlen kommer dock att vara på fientligt territorium och han måste dölja sina magiska talanger från allmänheten medan han letar efter någon.

Mina spelare har mycket goda resurser ekonomiskt och politiskt. Jag vill verkligen inte att de ska hitta den här kraftfulla och kloka trollkarlen genom ett par Survival eller Collect Information checks.

Mitt mål är att undvika en enkel tärningsmekaniker som upprättad för äventyret där målet är att hitta denna NPC-trollkarl.

Hur kan jag göra det intressant för mina spelare att hitta en avregistrerad trollkarl som är på gång, utan att helt enkelt rulla tärningarna och "Ok, du hittade honom"?

Jag ber inte någon att skriva mig en historia. Trollkarlens flykt var en oväntad händelse och något jag inte var beredd på. Eftersom mina spelare är fast beslutna att jaga den här trollkarlen, vill jag göra det mer intressant.

Det här är mindre om att få idéer till historien, och mer hur man gör överlevnad eller diplomati kontrollerar någonting mer nedsänkt och intressant.

    
uppsättning Can Canbek 23.11.2015 16:14

7 svar

9

Du kan köra den som en chasehistorik

Ena spelarna jaktar på trollkarlen, eller de jakter på den person som trollkarlen söker efter; den senare är förmodligen mer intressant eftersom det kommer att ha ett inslag i det jag kan arbeta med.

Men det är inte vad du behöver veta; vad du behöver är hur du använder tärningsrullarna för att fördjupa plottet utan att faktiskt få dem att lösa allt med en enda d20-studsning.

Varje tärningsrulle ger dig bara lite information, men det borde inte vara allt och sluta allt, tärningsrullar borde ha betydelse snarare än att bara fortsätta tills du gör det, så misslyckande ska få konsekvenser och använda tärningsrullar för sökning och insamling av information är ganska tråkiga - så använd dem för att komma till platser och personer där informationen är, istället för att få informationen själv. Varje steg kommer att länka spelarna längs en kedja där det ultimata målet är antingen guiden eller som guiden letar efter.

Tärningsrullar bör också ingå i en process; du är tänkt att vara rollspel inte rollspel här, så om spelaren vill skrämma en vakt för att få information från dem med en skrämmande kontroll, fråga dem hur de gör det, reagera som vakten, om de gör ett bra jobb och ge dem bonusar; så målet blir lättare framåt genom att spela istället för att studsa en d20.

Exempel på start av en kedja

  • Hitta var guiden gick, berättelser och rykten om någon som kommer från ingenstans; spelare går till plats X och hittar en farmhand som har blivit omkörd / charmad / vad som helst av trollkarlen för att ge honom hästar att fly. Spelare talar antingen till informationen eller skickas till en närliggande björngrotta där de attackeras, där de då kan träna ut att farmhand dubbel korsade dem och gå tillbaka.
  • På City Y. Spelare muta / charm / RP osv vakter, bra reaktion får spelare till krogstaden där trollkarlen gick, dålig reaktion får spelarna låst ut ur staden och måste smyga i stället.
  • Och så vidare ...
svaret ges 23.11.2015 17:26
5

TLDR: Var inte rädd för dö, eftersom de inte kan ge spelarna möjlighet och information som helt enkelt inte finns eller inte är tillgänglig. Istället för att låta äventyret lösa på grund av en rulle av döet, gör det till ett helt nytt äventyr för att datorerna hittar den information som behövs.

En enda rulle av munstycket borde inte innebära slutet på en historiaöppning. Det borde inte vara lösningen. Inte bara skulle detta vara väldigt tråkigt, det tar också bort mycket av tillfredsställelsen från spelarna, eftersom det inte längre känns som de löste problemet, men snarare ödet.
Istället borde tärningarna (och färdigheter och förmågor osv.) Hjälpa spelarna att hitta och planera den slutliga lösningen och hjälpa dem att lösa historien på ett positivt sätt. Med detta i åtanke fortsätter vi med din fråga ...

Du nämnde att du inte vill att det rullar ett par samlar informationskontroller skulle innebära slutet på din historia. Att göra några samla informationskontroller är något som datorerna självklart kommer att göra första chansen de får. Men du som GM är inte på något sätt skyldig att ge dem platsen för guiden , även om rullen var bra. Varför? Helt enkelt, för att trollkarlen gömmer sig. Om han inte har någon anledning att uppmärksamma sig själv (du nämnde honom gömma sin magi), kommer det vanliga folket, som de troligen kommer att samla in informationen från, inte av en trollkarl som nyligen kom in i området. Samma sak gäller en bra överlevnadskontroll: det finns tillräckligt med sätt att täcka dina spår. Om trollkarlen gör det, skulle en överlevnadskontroll också vara nära värdelös.
Det är något som många (särskilt nya) GM har en tendens till att glömma: Döden är inte allsmäktig . Döden kan inte ge spelarna kanske eller information som helt enkelt inte existerar. Med tanke på detta verkar en bra Gather Information eller Survival roll plötsligt inte lika skrämmande.

Nu vill du inte att dina spelare snubblar i en blind ände. De måste leta efter platser och personer som har den information de behöver. Medan en vanligare inte skulle veta om någon ny kom in i området skulle vaktarna vid porten eller tjuvargillet säkert. Men de kommer inte att ge sin information utan något i gengäld ...
Det här är ett väldigt enkelt sätt att förändra upptäckten av en trollkarl från en rulle av munstycket till ett helt annat äventyr. Om spelarna inte kan tänka på att ifrågasätta andra människor själva, kan du hjälpa dem genom att ge dem en ledtråd (Vaktarna kanske vet mer, vet du.) Eller att ha NPC-medlemmar påtala dem och ge hjälp ( En skuggig ser figur märker att du letar efter spår och tillvägagångssätt. Han ber dig att följa honom. ).

    
svaret ges 23.11.2015 17:24
4

Rollande tärningar är bara det första steget - en utgångspunkt för deras sökning, inte slutresultatet. Om trollkarlen har en modicum av förnuft, kommer han att hålla en låg profil, möjligen använda illusioner eller glamourer för att få folk att glömma sin närvaro. Låt spelarna använda sina skicklighetskontroller för att peka dem i rätt riktning, men låt det inte hamna där.

Dina spelare kan ha stora resurser, men det är en bra insats att de inte påverkar överallt . Lägg trollkarlen någonstans svår för att de ska nå. Slumkvarteren, Undercityen, vilken retur som helst av skum och skurk du föredrar. Eller göm honom i en extremt kraftfull motståndare - en mobboss, en korrupt senator osv. - någon som är otouchable politiskt. På det sättet, även om de gör en ledtråd till sin gömställe, måste de fortfarande hitta ett sätt att dra honom ut.

Kom bara ihåg: det är ditt jobb att ställa upp problemet. Låt spelarna räkna ut hur man löser det.

    
svaret ges 23.11.2015 18:29
3

Använd en skicklighetskampanj

Pathfinder gör avvägningen att använda ett mycket enkelt pass / fail-system för sin skicklighetskontroll. Det gör dem snabbt och enkelt, men innebär att de inte får det drama som det mer detaljerade stridsystemet har.

Det enklaste sättet att lägga till mer detalj i skicklighetssystemet är att låna utmaningsmekanikern från D & D 4e. Detta innebär i grunden att du använder en serie skicklighetskontroller som möjliggör pass / misslyckande.

Ett exempel på kompetensutmaning kan se ut så här:

  • Festen måste uppnå 10 framgångar på primära uppgifter innan de får 10 misslyckanden.

  • De primära uppgifterna är: Diplomacy, Survival, Sense Motive, Knowledge (lokal).

  • Varje primära tröskel kan användas högst tre gånger.

  • Sekundära färdigheter räknas inte med övergripande framgång, men ger en +2 circumstance bonus till nästa primära uppgift.

  • Sekundära färdigheter är Perception, Stealth, Bluff, Intimidate, Disguise, Appraise.

  • Varje tecken måste utföra en uppgift (primär eller sekundär) innan ett tecken kan försöka en andra uppgift.

  • Tweak som passar din fest och svårigheten du önskar. Målet bör vara att få alla involverade och att få festen att fatta några beslut.

    För varje uppgift, ha en del berättande bit kopplad till den. Om spelarna levererar sina egna idéer, använd det istället ... Och ge en bonus om de är speciellt kloka.

    Men om vi lägger till mer kraft

    Om det här är en stor sak för din kampanj (och du har tid på händerna) kan du ta det vidare och göra det till lite av ett minispel. Du kan få spelarna att "attackera" på något sätt med Survival eller Diplomacy, och trollkarlen "försvarar" med Stealth and Disguise.

    Jag kommer inte att gå in på mycket detaljer här, för jag har inte gjort det här (och det är nästan alltid overkill). Men här är några exempel för att komma igång.

    Kanske blir trollkarlens smyg en pool av "stealth points" som spelarna sliter ner. Ju lägre trollkarlen är, desto lättare är det att utföra åtgärden för att fånga honom.

    Spelarna får ett fast antal drag innan guiden lyckas (omväxlande: guiden måste göra en serie kontroller för att lyckas, men får bonusar som tiden går vidare).

    Rörelser kan antingen testa guiden resurser direkt, eller kan vara en byte: spendera tid och en resurs nu, för att förhoppningsvis generera mer effekt senare. Till exempel kan rekrytering av tjuvarna kosta guld, men försämrar trollkarlens smyg över tiden.

        
    svaret ges 23.11.2015 17:33
    2

    Tänk på hur guiden gömmer sig. Han använder nästan säkert Disguise Self; han är åtminstone nionde nivå, så han kan använda en massa stavgångar för denna stavning, och var och en varar i en och en halv timme. Om han har pengarna, kan han ha gjort sig till en hat av förklädnad. Han kan vara en annan person varje timme. Om han fångas kan han bli osynlig och flyga iväg - eller han kan bara kasta teleport igen. På natten sover han i ett reptrick. Det är väldigt svårt att hitta en trollkarl som inte vill hittas.

    Fråga om staden - "har du sett någon som ser så här ut?" - är flat-out kommer att misslyckas.

    Å andra sidan känner festen att trollkarlen söker någon. Han gör nog inte ett bra jobb med att leta efter dem, för att han inte har goda sociala färdigheter. Festen kan fråga i stan - "Har någon annan frågat efter den här personen?" - och det har en ganska bra chans att arbeta. Det kommer inte ge dem trollkarlen, men det kommer att ge dem sitt allmänna område. (Och sedan kan de kanna i området med Detect Magic, guiden har förmodligen en massa stavar upp, så Detect Magic kommer att avslöja honom om de blir tillräckligt nära.)

    Festen kan hitta den person som guiden letar efter. De har många färdigheter och anslutningar som trollkarlen inte har. När de har hittat trollkarlens mål kan de ligga i väntan.

    En ännu bättre strategi skulle vara att låtsas vara den personen han letar efter. Sätt på din förklädnad, se på offentliga platser, se till att alla vet var du bor. Inte för länge kommer trollkarlen att dyka upp och vill prata med dig .

        
    svaret ges 23.11.2015 20:11
    2

    Gör guiden (och dig själv) smartare än spelarna

    En Samla information checkar inte "att hitta guiden rakt ut", det har lyckats hitta någon som har sett honom nyligen. Eller att få vakten kapten att eskortera spelarna till hans "senast kända plats". Under vilken du ställer in den efterföljande spelaren som drabbas av en Hold Person-stavning medan truppen visar sig på en gränd. Sedan ger trollkarlen tyst den spelaren ett meddelande om "jag är inte så lätt att spåra i en stad av dimwits." (och en riktig kniv i ryggen) Spelarna kommer att vara mindre benägna att försöka bara rulla på någonting och mer sannolikt att försöka roll spela situationen med mer listigt.

    P.S. En Överlevnad kontroll är inte så annorlunda. I stället för att hitta Wizards spåren hittade de en hjort han polymorphed i en likhet av honom som bara sprang naken och skrämmade 10 mil i fel riktning.

        
    svaret ges 23.11.2015 18:58
    1

    Du nämnde att dina spelare är rika och har anslutningar. Några alternativ som omedelbart kommer att komma ihåg:

    • Tillåt datorerna att hyra ett antal bounty hunters, spioner och budbärare (löpare eller duvor).
    • Tillkänn en belöning av x guldbitar för vistelsen av guiden (ännu mer om han fångats).
    • Har spelarna tillåtit tillgång till Upptäck Magic stavar i din kampanj (det är en vanlig stavning på låg nivå)? Om så är fallet kan de kasta Upptäck Magic stavar för att upptäcka trollkarlens magiska aura vid kritiska platser (broar, korsningar).
    • Stämningen Sändning skulle tillåta spelare omedelbar kommunikation över långa avstånd med sina spioner.

    Om du använder en karta i din kampanj bör spelarna uppmuntras att strategiskt hitta sina datorer och nätverk av agenter i större städer och vägar. Om detta inte hjälper, kasta spelarna några ben. Kanske varje par dagar eller veckor blåses trollkarlens täckning och hans plats avslöjas. Med tiden kunde datorerna och agenterna besegra trollkarlen mot en ogenomtränglig barriär, till exempel ett hav, en öken eller en islock och så småningom fånga honom.

    Denna sökstrategi kan vara av begränsad nytta med tanke på att guiden kan teleportera så långt som 100 miles varje gång han kastar stavningen. Om spelarna undersöker Teleport stavningen kommer de dock att upptäcka att stavningen fungerar mest pålitligt när kaster är bekant med destinationen. Ge spelarna några detaljer om trollkarlens bakgrund (t ex hans hemby eller hemmabas) som ger ledtrådar till hans teleportdestination.

        
    svaret ges 23.11.2015 21:14