Du kan köra den som en chasehistorik
Ena spelarna jaktar på trollkarlen, eller de jakter på den person som trollkarlen söker efter; den senare är förmodligen mer intressant eftersom det kommer att ha ett inslag i det jag kan arbeta med.
Men det är inte vad du behöver veta; vad du behöver är hur du använder tärningsrullarna för att fördjupa plottet utan att faktiskt få dem att lösa allt med en enda d20-studsning.
Varje tärningsrulle ger dig bara lite information, men det borde inte vara allt och sluta allt, tärningsrullar borde ha betydelse snarare än att bara fortsätta tills du gör det, så misslyckande ska få konsekvenser och använda tärningsrullar för sökning och insamling av information är ganska tråkiga - så använd dem för att komma till platser och personer där informationen är, istället för att få informationen själv. Varje steg kommer att länka spelarna längs en kedja där det ultimata målet är antingen guiden eller som guiden letar efter.
Tärningsrullar bör också ingå i en process; du är tänkt att vara rollspel inte rollspel här, så om spelaren vill skrämma en vakt för att få information från dem med en skrämmande kontroll, fråga dem hur de gör det, reagera som vakten, om de gör ett bra jobb och ge dem bonusar; så målet blir lättare framåt genom att spela istället för att studsa en d20.
Exempel på start av en kedja
- Hitta var guiden gick, berättelser och rykten om någon som kommer från ingenstans; spelare går till plats X och hittar en farmhand som har blivit omkörd / charmad / vad som helst av trollkarlen för att ge honom hästar att fly. Spelare talar antingen till informationen eller skickas till en närliggande björngrotta där de attackeras, där de då kan träna ut att farmhand dubbel korsade dem och gå tillbaka.
- På City Y. Spelare muta / charm / RP osv vakter, bra reaktion får spelare till krogstaden där trollkarlen gick, dålig reaktion får spelarna låst ut ur staden och måste smyga i stället.
- Och så vidare ...