Som en DM, hur man sparar en varelse från att bli dödad av spelare och inte vara billig?

16

Om du lägger en varelse som du vill använda vid ett senare tillfälle i ett möte, hur skulle jag kunna spara den varelsen nära slutet av slaget utan att låta fuskas. T.ex. Den onda mage har bara 1 träffpunkt kvar och blir slagen av en barbar, men vänta han har ett omedelbart avbrott som teleporterar honom bort. Det blir mer komplicerat om varelsen blir omgiven så att det inte kan bli realistiskt att fly.

    
uppsättning Hammypig 16.10.2013 02:34

7 svar

26

De ska springa iväg på färdiga rutter när de blodas eller om kampen försvinner i sina ögon.

Varelser som, med rätta, rädsla för sina liv borde inte slåss "till sista stunden." Istället, som de mest förnuftiga varelserna, när kampen blir en förlorad sak (när de är blodiga och / eller när 20-30% av gruppen är nere, beroende på hur lojala de är för gruppen), kommer de att försöka att springa iväg. En intelligent skurken har förberedda flygvägar, speciellt en som passar eventuella ovanliga rörelsemetoder.

Bloodied är viktigt, eftersom det är en tydlig signifier, ger tillräckligt med en buffert för att överleva en OA eller två, och det är en tid då övergivande via intimidat blir möjligt.

Medan det inte finns något verkligt behov av att tillhandahålla "riktiga" föremål för alternativa rörelsemetoder, inklusive flygelnixar som en del av skatten kan vara värda.

Några anteckningar från personlig erfarenhet:

  • Var beredd på att detta ska fungera exakt en gång. Spelare kan vara anmärkningsvärt bra för att hantera vanliga situationer som irriterar dem.
  • Se till att detta räknas som en komplett mötesvinst. Att slippa skurkar är bra så länge som spelarens mål är uppfyllda.
  • Var medveten om de helande överskridningsreglerna för monster.
  • Se till att dina hjältar får de vanliga mötesbelöningarna. De uppnådde seger, så låt dem njuta av det. Förvaringsloot kommer bara att göra punkt 1 inträffa ännu snabbare .
  • svaret ges 16.10.2013 03:33
    21

    Du gör det inte.

    Jag känner att en av de stora styrkorna i rollspel är det faktum att spelarna faktiskt kan påverka historien ... så låt dem.

    Om de lyckas döda ett tecken du hade planer på är det ok. Skurken är bunden att ha allierade eller minions som kan ta över. Skurken hos skurken kan hemsöka dem.

    Och glöm inte att det här är D & D - du kan alltid vara en skurk om du verkligen vill behålla honom i spelet. Det kan till och med ge honom en anledning att rikta spelarna specifikt i framtiden.

        
    svaret ges 16.10.2013 23:08
    8
  • Om du vill ha en karaktär för att överleva en kamp, se till att du planerar för det. Vänta inte till mitt i striden för att få dem ut där.

  • Tänk på om från NPC: s synvinkel. Vet de, eller åtminstone misstänker, kommer det att bli en kamp på den platsen? Om så är fallet, har de ordnat möjligheten till egen överlevnad. vad skulle dessa arrangemang vara?

  • Träffa varför NPC ens kämpar i första hand när de bara kunde springa iväg. Vad förlorar de genom att springa? Vad får PC: erna? Dina spelare är mycket mindre benägna att känna sig lurade om de känner att de uppnått något större.

  • Gör en mental dubbelkontroll: Om detta hände på din favorit TV-show, skulle du känna dig lurad? Om så är fallet kommer dina spelare säkert.

  • svaret ges 16.10.2013 20:02
    4

    Det är OK att ha en uppenbar och ostoppbar effekt hämta eller ta bort varelsen från spel, för framtida bruk. Detta skulle inte vara annorlunda än att få det tillbaka som odödligt, eller det har en "ond tvilling", eller det är någon slags avatar etc.

    I 4E är de viktiga funktionerna för att hålla sig från datorerna som vinner slaget:

    • Spelarna känner att de har vunnit seger. Den flyktande varelsen borde självklart ha drabbats av en förlust, och tomten borde gå vidare i enlighet med detta.

    • Erfarenhet och skatt ska tilldelas som vanligt för att vinna striden eller slutföra den delen av äventyret.

    Det är det. Förutsatt att spelet går framåt, och du inte "stoppar tid" för en otrolig skärm-interaktion, är allt bra enligt min åsikt. Det är dock helt ok för den dåliga killen att göra detta som en reaktion på att träffa noll träffpunkter * - det betyder att i spelvillkor som tar bort den aktiva räknaren från styrelsen behöver det inte absolut en varandöd, bara en vinst . PC-skivor kan också ha förmågor som utlöser att träffa noll, vanligtvis så att de kan återställa, fly, eller fortsätta slåss.

    Du kan också utvidga den här idén till tomt - det vill säga datorerna måste ta reda på vad man ska göra för att verkligen och slutligen besegra sin fiende. Till exempel har jag Mind Flayers som dåliga killar i min kampanj, och när de är utrustade med de är de utrustade med en-skotts teleporthemamuletter, med en Minor-åtgärd som aktiveras vid sin tur. Dessa kan stoppas med krafter som förhindrar teleportering, eller som orsakar störning.

    [*] Caveats: Det är en dålig killeffekt, och borde vara i statistikblocket, inklusive eventuella begränsningar för användningen. Den ska vara av lämplig energinivå för den avventande nivån, och du bör alltid sträva efter att hålla antalet NPC-enheter nere för enkelhet. Detta är svårt att göra objektivt för ett "favorit" monster.

        
    svaret ges 16.10.2013 09:39
    4

    Det är enkelt: gör det inte.

    Jag tror verkligen att spelare ska kunna göra nästan vad som helst i en kampanj. Om de kan döda skurken, låt dem. Han kan försöka fly, och du kan lägga till några element som gör det lite lättare för honom, men om partiet kan hitta ett sätt att döda honom, låt dem.

    Säkerställa att skurken överlever vid vilken kostnadsserie som helst av "deus ex machina", och ger bara intrycket av slarvig DMing. Det kan vara lite extra arbete för att ändra din kampanj för att passa detta, men jag har alltid funnit att det är roligare för både spelarna och DM att se vilka effekter partiet har på världen, det förändras någonsin, gör inte Det ligger i sten.

    För framtiden, försök också ha åtminstone grova planer om något sådant händer. Kom alltid ihåg min första regel för DMing: Oavsett hur idiotsäker planen kommer dina spelare att lura det. Och det här är vad jag älskar om DMing, belönar jag vanligtvis spelare för att följa mina planer på speciellt kreativa sätt.

        
    svaret ges 17.10.2013 05:00
    3

    Följ exemplet på Hollywood eller serietidningar.

    • Skicka i mooks istället för att få händerna smutsiga direkt.
    • Återgå inte när den dåliga killen har 1 hk kvar, dra sig tillbaka när de tas till halv hk.
    • Följ en annan strategi än blindkämpar. Om den dåliga killen verkligen vill ha en PCs wizzerring, försök inte att döda honom, kanske försöka smyga in och svepa den när de sover. Kanske försöka engagera datorerna i en bit av verbal sparring i ett försök att övertyga datorerna för att ge den dåliga killen utrustningen.
    • (om dina spelare inte ska utföra en fånge kortfattat) I mitten av strid kastar man vapen och överlämnar sig till datorerna. De kommer (förhoppningsvis) antingen att vända honom till de lokala myndigheterna, vilket öppnar dörren för att han ska fly från fängelse och komma tillbaka starkare och vila.
    svaret ges 16.10.2013 03:36
    3

    Det säkraste sättet är att se till att spelarna har en anledning att inte döda varelsen i första hand, även om de tvingas slåss mot det. Några möjliga scenarier:

  • Någon har lagt upp en stor bounty, men bara om varelsen fångas levande och överlämnas till någon myndighet eller organisation. Varelsen kan alltid fly sin fångenskap senare, när datorerna är borta.
  • Varelsen bär något som datorn vill ha väldigt illa, men släpper det medan man flyr. Datorn måste sluta följa varelsen för att hämta objektet.
  • Varelsen har information som datorerna behöver (och kan inte få något annat sätt). De måste hålla varelsen levande för att få den informationen.
  • PC: n tror att varelsen är en allierad av deras (som kanske eller kanske inte är sant vid tiden). De kommer vara mindre benägna att döda tidigare allierade, åtminstone tills de lär sig varför de har blivit förråda.
  • Om du verkligen vill ha varelsen runt för senare möter, alltid har en reservplan om varelsen dör ändå. Att döma DM är den officiella tidsfördriv hos D & D-spelare överallt, så det här kommer att hända från tid till annan. Var beredd på det. Du kan ordna efter en efterträdare, annars introducera en ny fiende som varelsen, medvetet eller på annat sätt, hade hållit kvar. Du kan till och med skapa ett äventyr som kräver datorerna själva för att höja varelsen från de döda (till exempel för att de fortfarande behöver information som den hade).

        
    svaret ges 17.10.2013 06:22