Managing OOC-spelare kunskap när man använder one-shot-spel som en prolog för en längre kampanj

10

Jag har en situation där vår grupp är en blandning av människor som fortfarande är vid universitetet och andra har redan examen. De av oss som är färdiga alla har jobb men lever ganska nära varandra och kan träffas ofta där Killarna på Uni har inte tid eller pengar att begå sig i en serie med regelbundna sessioner. Med det i åtanke monterar jag långsamt en kampanj som körs över sommarsemestern så att alla är kvar och kan delta, men i fortsättningen vill jag fortfarande ha några spel att prova några nya idéer , få återkoppling, och hjälp att klä ut mina huvudhistorier.

Min avsikt är att använda dessa one-shot-spel (ja, de kan expandera över några sessioner, men i allmänhet mycket korta bågar) för att göra olika "setup" -plottar, förklara situationen under huvudkampanjen och utforska problem som är potentiellt närvarande . Ett exempel kan vara att en grupp tidigare införde några händelser som leder till en kris i dagens krets och snarare än att bara säga "Åh ja det här hände" Jag planerade att använda enbilden för att verkligen spela igenom några av dessa signifikanta evenemang.

Eftersom dessa händelser kunde ha hänt några år innan jag inledde huvudkampanjen tänkte jag inte på de tecken som användes som datorer för kampanjen. Beroende på deras öde kan de refereras, hitta döda eller återvända som NPC. Jag skulle skriva huvudkampanjen baserat på dessa resultat i motsats till att ha ett exakt skript - om 3 personer som raider en grav kommer i trubbel kommer jag inte medvetet att försöka döda / hjälpa dem och istället använda resultatet som spelat för att bestämma hur det påverkar huvudkampanjen. Om man överlever kanske han vet någonting som kampanjens datorer vill ta reda på, men om de alla förgås kan datorerna jaga efter dem och hitta dem (och kanske vad som orsakade deras otillbörliga undergång).

PC: n för huvudkampanjen vet inte nödvändigtvis vad som hände i dessa prologshistorier, men OOC spelarna har redan spelat igenom händelserna själva. Med det ovanstående exemplet skulle spelarna kunna veta vad som hände med våra tidigare gravsävare och kunna hoppa över ett antal undersökningssteg, vilket skulle förstöra spänningen. Beviljas Jag kunde få år att utveckla situationen, men om jag nämna ett rykte om roliga goings-on i området runt en gammal grav, misstänker jag att spelarna kommer att försöka sätta 2 och 2 tillsammans. Kanske det kan fungera till min fördel, jag är inte säker.

Hur kan jag se till att jag har tillräckligt med band till huvudkampanjen i dessa spel utan att ge mina spelare för mycket information som otillbörligt skulle påverka huvudkampanjen? Finns det sätt på vilka jag kan utforma min "prolog" för att försöka inte ge bort för mycket?

    
uppsättning Folau 14.02.2016 14:20

3 svar

10

Kom inte ihåg att de hittar referensen

Tänk på det som att titta på en film där några slumpmässiga bypassers går in i ett rum och blir dödade av ett stort monster som är dolt i skuggorna. Därefter kommer hjältarna, och de äts också av samma monster eftersom det är det som vore förnuftigt, eftersom de inte visste om monsteret. Det skulle vara en väldigt tråkig film.

De preludier du tänker köra för att bilda det förflutna i din kampanjvärld är de slumpmässiga människor som är där för att bli ätit av det mystiska monsteret i mörkret. Om dina spelare känner igen ruinerna som de raider som slottet där monsteret åt dem i ett-skottet, spelar du med det. Kasta några tips i berättelsen för att förklara varför deras karaktärer kan känna igen att något kan lura i mörkret.

Angry DM gjorde ett inlägg om fällor , och i mitten av det berättar han hur spelarna gillar mönster eftersom de kommer att känna sig smarta för att märka dem. Ett mönster som du kanske har lämnat där med avsikt, men de kommer att känna sig smarta om detsamma.

I ditt fall kommer detta att ringas så snart de märker att de återskapar innehåll, för nu känner de inte vilka delar av de enskilda skotten du faktiskt kommer att använda om. Vilket leder till min andra punkt:

Använd tidhoppet

Bara för att de känner igen platsen betyder det inte att platsen är precis som de lämnade den förra gången. Ta till exempel hur olika vissa rum på Portal 2 är, även trodde att du kör exakt samma plats som du sprang i Portal (till och med kapitel 2).

Kanske lämnade de gamla monsterna platsen och de är nu ockuperade av kobolds. Kanske efter att ha besegrats av tidigare äventyrare, blev stället stängd av kungen, men invaderades av banditer i nuvarande tid. Kanske den gamla eldfallen sprang ur olja. Kanske föll spikfallen fast, och nu kommer mekanismen att göra hela väggdelen faller.

Det finns bra inspiration i omskrivna klassiker, som Återgå till Horrorens grav eller Återvänd till templet av Elemental Evil . Tänk bara på att platsen kan vara bekant, men det är inte samma från förra gången.

    
svaret ges 15.02.2016 02:24
4

Har en-shot vara en historia berättad för de nuvarande datorerna

Detta är ett verktyg som jag tidigare använt för stor effekt. Nyckeln är att du måste lämna ett tecken levande (om det är en dator eller en NPC) för att berätta för andra vad som hände (för vilken stor dålig älskar du inte att frukta av alla som hör av hans segrar?). Sedan, i framtiden kan tecknet (som en NPC) berätta historien för de nuvarande datorerna. Med tanke på att en anständig tid har gått, kan inkonsekvenser i vad spelarna finner i framtiden mot det förflutna förklaras av tidens gång (fiendens krigsherre flyttade till en större, bättre gömställe), historiautsmyckning (de 1000 koboldsna var egentligen bara 10), eller ett misslyckande minne (den gamla mannen glömde mest av fängelsehålan, bara berätta om den slutliga kampen).

Den här tekniken ger dig en solid länk till det äldre äventyret, en övergång till nutiden, motivationen för spelarna att gå på äventyret (en gammal man ber dem att hämnas sina vänner) och en naturlig väg förklara bort inkonsekvenser.

    
svaret ges 15.02.2016 05:29
2

Min första spelplattforms rollspel var ett spel för intriger baserat på spelarens motstridiga mål. Vår GM berättade alltid för oss:

Player and character are not the same person. What is known to player, may be completly unknown to character.

Medan vårt spel var starkt baserat på hemligheter, diskuterade spelarna ofta med varandra en del plotvridningar och ibland delade hemligheter (ibland visste de inte ens det var hemligt för andra tecken). Men det påverkade inte spelets expirience. Vi har lärt oss hur man skiljer oss från våra karaktärer och spelar spelet med alla hemligheter som var okända för våra hjältar. Och dina spelare borde också lära sig detta.

Tänk på det. Du gör det av någon anledning: för att skapa tomt, för att få spelare att känna, är spelvärlden påverkad av hjältar. Genom sina handlingar. Varför vill du gömma det här nu? Låt dem se, att något de har gjort under tidigare sessioner med andra tecken, råkar nu vara orsak till nytt äventyr för nya hjältar. Det är en bra idé och det skulle vara roligt för dina spelare och för dig själv när de (som spelare) börjar börja förstå vad som händer.

Lär dem att spelarkunskap som inte delas med karaktär, bör inte påverka de senare åtgärderna och låta dem njuta av ditt fantastiska jobb när du sätter upp handlingen.

    
svaret ges 15.02.2016 04:36