How att återhämta sig när spelare går på fel sätt?

7

Jag är GMing några Shadow of Esteren-spel med en vän. Om du inte vet att RPG bara ta en titt är det väldigt coolt: -).

Jag följer scenarierna i den officiella boken (har inte tid att starta en egen kampanj och känner inte spelet mycket för nu så det verkar vara det bästa sättet att gå) och ibland spelare tar "fel väg". Självklart i en RPG finns det ingen sådan tänk som fel väg och GM måste falla tillbaka på fötterna för att hålla äventyret intressant för spelarna. Men å andra sidan vill vi inte att det ska vara för lätt för dem och inte tänka på några viktiga saker får inte leda dem till rätt svar direkt, så tror jag.

Saken är att jag har svårigheter att hantera sådana stunder på rätt sätt. Jag vill inte blockera spelare bara för att de inte tar det sättet istället för en annan, men om de försummar något avgörande element vill jag inte helt enkelt göra det sätt de väljer rätt väg för att ge dem tillgång till huvudplot.

Jag har ett exempel på en sådan situation som hände tidigare. De följde en förgiftad flod och kontrollerade regelbundet vattnet efter varje eventuell förgiftningskälla) för att bestämma orsaken. Men de glömde en av de möjliga orsakerna, de tänkte inte på det. Jag släppte dem på vägen men det är så att det inte fanns någonting riktigt intressant och jag berätta för dem att de följer timmar och timmar att hitta någonting.

Jag känner mig lite besviken över hur jag vanligtvis hanterar denna situation och jag undrade om det var ett bättre sätt?

    
uppsättning François Dupire 09.09.2015 17:04

3 svar

5

Jag tror att den mörka vandraren och MC-Hambone har riktigt bra svar, men jag ville lägga till några fler förslag. Jag läste upp om det här specifika scenariot för att få en uppfattning om vad spelarna kanske har missat, så jag ger mina förslag på hur man hanterar det i den här specifika situationen och eventuellt hur man använder dessa förslag mer generellt. Förhoppningsvis kommer åtminstone lite av detta att vara till hjälp.

Vad är symtomen på det problem som spelarna försöker lösa?

Tänk på plotkonflikten som en sjukdom som spelarna försöker diagnostisera. Om de fortsätter att tro att det är Lupus (det är aldrig Lupus), ge dem ett annat symptom. Första saker först, när du läser igenom scenariot före sessionen, kom ihåg hur huvudkonflikten skulle kunna effektuera världen. Den officiella boken bör ge dig mycket av det här, men försök att tänka på några "oavsiktliga konsekvenser" för att fungera som en återgång för att ge ledtrådar till spelarna.

I den här situationen: Planterna längs flodbredden kunde ha visat tecken på att de förgiftas nedåt från giftkällan, men inga tecken på förgiftning uppåt. På det här sättet, om spelarna flyttar förbi källan, kan du bara nämna att de flyttar in i ett område där plantorna är frodiga och friska. Inte specifikt säga "vegetationen här är inte förgiftad" ... bara säg att det är vackert glade, eller har grönt gräs, etc.

Om de fortsätter att röra sig i fel riktning, nämner då att den mest uppmärksamma karaktären märker att växterna inte förgiftas. Detta borde ge dem en ganska stark aning om att de har flyttat bortom giftkällan och behöver dubbla tillbaka. Om deras prover fortsätter att visa sig förgifta, då borde de berätta för dem att de har fel i deras metodik.

Mer generellt: Oavsett hur konflikten började, överväg: var det vittnen? Kunde de vittnen ha sagt det till någon? Skulle de söka hjälp? Skulle de söka någon av spelarens karaktär specifikt?

Om det inte fanns några vittnen, vilken typ av "fotavtryck" skulle ha lämnats i omedelbara och omgivande områden? det vill säga, har den ansvariga parten ett lägereld i området? Har de bråttom och glömt att släcka den? Kanske orsakade detta en liten skogsbrand som spelarna kunde upptäcka, eller till och med luktade dagar efter att den släcktes.

Vad är speciellt med spelarens tecken?

Inom spelvärlden, varför är det att dessa specifika personer är de som kan lösa detta problem? Varför kan inte stadsvakt eller slumpmässiga civila räkna ut det själv? Vilka färdigheter / bakgrund / objekt / egenskaper har spelarnas karaktärer som gör dem unikt anpassade till den här uppgiften?

I den här situationen: Om någon av spelarnas karaktärer hämtar från regionen, kan de ha en barndomsvän som kan arbeta på den plats där förgiftningen började och skulle vara beredd att spelarens karaktär. Kanske har en av spelarna en färdighet som kan hjälpa dem att märka att giftnivåerna är för regelbundna (om de inte städar ut grytan / flaskan som de använder för proven), såsom magi eller naturkunskap. Detta ger dig en möjlighet att helt enkelt säga "Du märker

svaret ges 10.09.2015 14:07
3

Du måste faktiskt utvärdera planerna dina spelare utför. Om spelarna exempelvis följer en förgiftad flod uppströms och slumpmässigt bestämmer sig för att inte testa varifrån giftkällan faktiskt kommer ifrån, borde de definitivt hitta nej (eller mindre om det finns flera källor) gift på nästa plats de testar . Eftersom spelarna missade någon information som var kritisk bestämde du dig för att hela sökoperationen var ett misslyckande, vilket inte är lämpligt. Generellt är det att föredra att inte beskriva resultatet av någon större speloperation så här som misslyckande eller framgång tills spelarna gör det, eftersom det hjälper dig att inte göra sådana typer av ohjälpliga svepande domar. Låt istället spela spelarna på punkterna i planen som du tror inte fungerar och se vad de gör. I det här fallet:

Anta att de bara missade det: "Okej, du går längs floden som planerat, tar prov efter varje inlopp och varannan mil. Slutligen hittar du ett inlopp, varefter vattnet är rent. Vad gör du?"

"Följ det som planerat"

"Ok, din första mätning upp inloppet är ren."

"Vi går tillbaka och undersöker var intaget möter floden"

eller

Om man antar att mätflaskan magiskt förgiftar något vatten som sätts in:

"Du reser uppför floden. Varje prov är förgiftat i samma mängd. Hur länge vill du gå?"

"Uh, tills vi hittar källan?"

"Ok, 15 minuter har gått, 30 minuter har gått, 2 timmar har gått, fortfarande ingenting. 6 timmar har gått. Du vill fortsätta?"

"Kanske lite mer ..."

"Oj, 8 timmar har gått, om du inte vänder dig, kommer du inte göra det tillbaka till staden i tid att sova."

"Okej, okej, vi går tillbaka"

Poängen är att du nästan aldrig borde hitta "ingenting" när din plan misslyckas, om din plan var rimlig, om inte "ingenting" är användbar information (t.ex. "Du söker vakten för att se om någon av dem hade motivation att döda kungen. Du hittar ingenting. Inga människor, inga vapen, inga väskor, inga sängar eller kammare krukor, inte ens damm. ")

    
svaret ges 09.09.2015 18:01
3

Jag ser 2 alternativ att "få tillbaka dem på rätt spår" som är enkla nog.

  • Lägg till en vandrande NPC som kan berätta för dem att de kom av spåret. Kanske vet de lite extra som den allmänna platsen för den punkt där vattnet börjar förgiftas, men inte källan. En liten bit av info eller en ledtråd för att hindra dem från att bli uttråkad efter att de har slutat sig för idéer och du har varit "reser i timmar".

  • Du kan alltid säga något som "Du tror att du passerade källan." Detta bör uppmana dem att gå tillbaka och dubbelkontrollera vissa saker. och om de fortfarande saknar den 1 som förgiftar floden kan man till och med säga i din beskrivning "Det ruttande liket i vattnet ser ut ur platsen." Vissa människor kanske inte gillar att du berätta för dem vad deras karaktärer tycker, men var så försiktig med det.

  • Förbi dessa 2 alternativ här är några saker att tänka på: Varför inte adlib något helt annat för att de ska interagera med? Ett hinder, ett intressant läge, ett konstigt NPC-möte ... alla dessa kan lägga till smak och djup i din värld. Att få sidospår är inte alltid en dålig sak. Kanske hittar de någonting ännu mer intressant att hantera, eller kanske kommer de tillbaka på spåret av den ursprungliga uppgiften efter deras utflykt.

    Det borde aldrig vara ett enda sätt att uppnå saker i en RPG, enligt min åsikt. De borde kunna hitta källan till gift på några olika sätt, kanske flera föroreningspunkter, kanske några olika färdigheter som de kan använda eller andra saker för att maximera chansen att de hittar ledtrådarna som du vill att de ska hitta. och om du bara har 1 sak och du vill att de ska hitta den, kom ihåg att GM är en berättare och berättare först och främst kan du bara låta dem hitta den. Gör det självklart att när de spårar floden tillräckligt långt, hittar de bara källan, ingen kontroll krävs.

    TL; DR 1. Lägg till en NPC som kan ge dem en ledtråd när det är avstängt. 2. Ge dem berättande tips via "Du tror att du märkte en sak" stilanrop. 3. gör flera poäng som de kan upptäcka av en slump eller 1 riktigt uppenbart sak de inte kan missa. 4. Var inte rädd att ad lib en sida möte om de blir riktigt långt away, din värld är en levande andnings sak med mycket att se och möta.

        
    svaret ges 09.09.2015 18:01