Du kan märka att globalt äldre är generationssystemet desto mer slumpmässigt är det. Om du rullar tärningarna kan du få något mellan 3 och 18, så tekniskt kan du få en karaktär med 3s överallt eller motsatt med 18s överallt.
Först var det inte mycket av ett problem eftersom tecken förväntas dö snart (se detta eller som ) ändå och ersattes snabbt: Om han får dåliga poäng kommer han bara att dö tidigt och en annan skulle kunna rullas om han får mycket höga poäng det kommer inte att förstöra spelbalansen länge sedan han kommer att dö ändå.
Men sedan började folk faktiskt fästa på sina karaktärer, och du kan inte riktigt fästa på en karaktär som du vet kommer inte att kunna göra någonting användbart för att han har så låg statistik. Ett enkelt sätt att lösa detta problem var att "fusk" med teckengenen för att göra det mindre sannolikt att få dåliga poäng: på 3D6 har du 1 chans över 216 för att göra en 3 (~ 0.46%), men med 4D6 / drop sänka den faller till 1/1296 (~ 0,08%) 1 . Alternativa generationsmetoder var bara andra sätt att uppnå samma mål: gör det mer sannolikt att få en spelbar karaktär.Då kom folk att föredra balans mot rullande tärningar. Det innebar system som point-buy eller en standard uppsättning poäng.
1 Här är ett diagram över fördelningen av sannolikheter för de två distribution. Tack vare xNGTMx från vilken jag "stolde" den här länken!