Jag är normalt emot det här, men om du vill ha en episk kamp här måste du verkligen simulera kampen.
Det kommer att berätta hur mycket du behöver för att höja CR (om det finns några) för att göra kampen en utmaning.
Paladinerna har i synnerhet en enorm alfa-strejkpotential i en multipel-attack attackrunda.
Vi kan göra det med matte utan att spela ut det. Hur långt den genomsnittliga kampen är från en jämn kamp berättar för oss något , om inte allt vi vill veta.
Anta att Paladin har en 1d12 öx och tung användning av smites, och Paladin använder sina Vengance-funktioner:
STR 16 (+3 träff / skada), prof (+3). 3 andra nivåspår (används för att slå, 3d8 * 3, kan inte missa, kan crit) och 4 1: a nivåspår (2d8 * 4). Fury (+ 1d12, kan inte missa). 1d12 + 3 skada på en träff.
+6 för att träffa. Jag antar Plate Armor (AC 18) på Paladin.
Paladins HP bör vara ca 8 * 4 + 6 * 8 + 4 = ca 84, plus 40 poäng på händerna (bränna en åtgärd för att få + 50% av ditt maximala HP antas vara effektiv).Å andra sidan, Warchief. 93 HP, +6 för att slå, 1d12 + 1d8 + 4 (aka ~ 15) * 2 skador (så 30 om allt träffar).
Narkosnoggrannheten är 12 + / 20 eller 0,45, så 13,5 skador per runda.
Paladin noggrannhet är 10 + / 20 med fördel eller 80%, så 7,6 skador per runda, plus upp till 83 skurskador från Fury och Smites (och en annan .8 * 9.5 från Relentless Endurance).
(84 + 40) /13.5 är 9.2 rundor för Warchief att döda Paladin.
The Warchief crits 0,1 gånger per runda för +11 skador per krit, eller +1.1 skada / rund (men hög sväng). Det faller Paladin ner för att ha i genomsnitt 8,5 rundor att vinna.
The Paladin crits ~ 0,1 gånger per runda för +6,5 skador, men kan också bränna L2 Smites för +13.5 och Fury för +6.5.
Paladin gör 1 attack / round gör 7,6 DPR. Men varje slag utlöser smiter och raseri. Första träffen är +20 skada. Nästa två är +13,5. Var och en efter det är +9 skada.
Paladin måste lägga på händerna minst en gång och uppge fiende, och har i genomsnitt 8 rinner att vinna. Över 6 rundor får Paladin 4,8 träffar; kalla det 4 för speciella förmågor. Så 13,5 * 3 + 6,5 + 9 = 54 bonusskador.7,6 * 6 + 63 = 99,2 skada.
Warchief har 93 hk. Så kampen blir väldigt nära.
Vi kan styra warchiefen. Först, ge Warchief en +1 ax, stulen från sin mors familj. DPR går upp till 16 precis från det.
Warchief kan börja med ett spjutkast som kan luta slaget om de börjar mer än standard rörelsehastighet från varandra.
Det stora problemet med min modell ovan är Hold Person. +2 Wis sparar kasta för att försvara sig mot en räddning eller förlora stavning (2 misslyckanden för första kupan, då 1 misslyckande per kup, och bästa fallet förlorar de en tur). Jag antar att 12 DC är inte så illa (55% chans ingen effekt, 25% orc förlorar en tur, 20% chans Paladin får minst 1 kup).
Vi kunde balansera detta genom att ha Orcs svärm om du fuskar med magi så. Duellen kan till och med ha det som regel; nej "använder magi för att göra våldtäktsvag". "Gå och magi själv stark, jag starkare".
Men denna grundläggande simulering tycks visa att du har inget att göra här. Kampen kommer att svänga baserat på krisens lycka, initiativ och tärningsrullar, eller Paladin-spelaren får mer återgång från trollformler än mass-smiting med dem. +6 con save gör koncentrationen ganska pålitlig; Hunters Mark ger 1d6 / attack. Vid .9 träffar / runda och brukar spara på 4+ håller det 6 rundor i genomsnitt för 21 skador i stället för 9 från att använda en L 1-spell för att slå. Eller välsigna; gör koncentrationen trivial, och gör noggrannhet galen.
Å andra sidan kan Paladin ha utnyttjat några resurser före kampen.