How kan jag utforma äventyr eller en kampanj i superheroesens genre för att uppmuntra aktiva spelare?

8

Detta är relaterat till en tidigare fråga Jag hade, om än mer direkt relaterad till design snarare än att leta efter ett bevis på konceptet. Jag har skrivit några äventyr med en husstyrd version av Mutants och Masterminds 3E med antagandet att spelarna spelar relativt hjältemässigt supers i ett fyrfärgstil universum. Problemet med detta är att det uppmuntras en reaktiv playstyle (supervillain handlingar, hjältar reagerar); spelarna får välja hur man ska hantera veckans problem, men eftersom de är "heroiska", får de inte välja vilka problem att ta itu med. "Heroic" PC: s, för en, kommer inte bara upp och väljer att råna en bank.

Jag tycker att spelen som jag spelar som en spelare och en GM trivs mest är de där spelarna har möjlighet att vara överraskande och orsaka oväntade utvecklingar. Min fråga är detta: Hur konstruerar jag en kampanj eller äventyr där spelarna och deras hjältiska PC inte bara har meningsfullt val när det gäller hur man hanterar problem. men vilka problem att skapa också (rånar en bank orsakar poliser att dyka upp)? Vad är "bästa metoder" här?

Jag nämner att jag kör M & M 3E, även om jag redan har jettisoned några av mekanikerna som jag tycker är "Kom tillbaka på skenorna" råd som är specifikt för detta kommer att vara till hjälp men det är inte nödvändigt.

    
uppsättning WrongOnTheInternet 06.11.2015 22:34

3 svar

6
Superheroes är reaktiva eftersom standardläget är att de har vann : i slutet av varje avsnitt får de staden tillbaka till det sätt de vill ha, och det finns inget mer för dem att gör tills något går fel igen. För att få aktiva superhjältar måste du skapa en situation där standardläget är hjältarna förlorar : något är fel med staden och det tar hela kampanjen att fixa det.

Du kan göra en krigshistoria, kanske: våra hjältar har gått bakom fiendens linjer för att sabotera fiendens krigsinsats och fånga fiendens superhjältar. Utan att döda någon, förstås.

Gör en brottshistoria. Staden är infekterad med gäng, polisen löser inte det, och nu är det ditt jobb att städa upp det. Batman-lösningen, klä upp sig i kostym och stansa enskilda muggers, kommer helt klart inte att fungera. Att klättra hierarkin och hantera ledarna kan fungera bättre. Men en riktig lösning bör innebära en reform av straffrättssystemet och hantera de socioekonomiska orsakerna till brott ...

Bonuspoäng om brottsberättelsen faktiskt sätts i Gotham City, och Batman är stansmuggare i bakgrunden och undrar varför det inte löser problemet.

Gör en angreppshistoria. AI (eller utomjordiska parasiter eller zombievirus), har infekterat och mind-controlled varje medborgare i Chicago. Det sprider sig, men långsamt. Våra hjältar dyker upp i staden och måste undvika att bli smittade själva. Då måste de ta reda på vad angreppet gör, förhindra sin utplånade plan, ta reda på varifrån den kommer och formulera en plan för att bota den.

    
svaret ges 07.11.2015 04:41
4

Från min synvinkel som GM är det två alternativ om du vill att spelarna ska vara proaktiva. Först kan du ge dem fler problem att lösa och låta dem veta att de inte kan lösa dem alla. För det andra kan du lägga fram förslag på sätt att de kan vara proaktiva och belöna dem när de hittar sätt att överraska dig.

Fler alternativ

Den enklaste lösningen är att helt enkelt ge dem fler problem att lösa än de kan lösa omedelbart. Kriser sker inte nödvändigtvis alla samtidigt. Ibland undersöker teamet en serie seriemord och överväger sätt på vilka de kan förbereda sig för deras kommande revision av regeringen om hur de spenderar sitt bidrag när en bankrävning händer på andra sidan staden. Jag skulle personligen rekommendera jonglering flera långsiktiga händelser snarare än att ha fem banker rånade på en gång om du inte vill följa Dan Bs förslag att de inte faktiskt vinna. Annars kan dina spelare bli frustrerade att de aldrig verkar kunna få alla de dåliga killarna. På flipsidan kan det leda till att de blir frustrerade nog att rikta sig till de grundläggande orsakerna, men det är på den mer framåtriktade sidan. Personligen har jag vanligtvis 2-3 storyliner på gång. Mina spelare har lärt sig att om de inte hoppas på en plotlin med en gång, kommer det i allmänhet att hålla för en session eller så, men om de ignorerar det helt, löser det sig, inte alltid till deras fördel (t.ex. om de ignorerar de hemlösa människornas berättelser försvinner avloppet, de kan bli blindade när de cybernetiskt förstärkta molnen kommer ut för att ta över).

Föreslå proaktiva strategier till spelarna

Det här kan känna lite mer som railroading, men en annan möjlighet, om du vill att de ska vara mer proaktiva, är att föreslå strategier, till exempel att nämna (eller ha en NPC) att för alla bankråner som de är foiling, det verkar som att det inte stoppar den faktiska brottsliga verksamheten. Om de inte är säkra på var de vill gå med det, kan du föreslå att de går efter ledarna för kriminalkabinalerna i staden eller undersöker varför de brottslingar inte verkar vara störda när de arresteras (kanske finns det en strålande försvarsadvokat som har fått dom att dölja. Eller de ifrågavarande "brottslingarna" är faktiskt kloner eller robotar som är kvar att ockupera celler medan den verkliga masterminden tar sina framgångar och krisar över hur fängelserna är så nära att överfyllda det snart, ll börja låta folk gå eftersom de inte har plats för att behålla dem). Genom att föreslå dem att det finns saker som de kan göra annat än vänta på att skurken ska slå till, så låt dem veta att det finns andra alternativ.

Är det verkligen ett problem för spelarna? Eller för dig?

Genom att läsa igenom din fråga får jag intrycket att du är den som inte är nöjd med situationen, inte dina spelare. Nu, som en GM, är det viktigt att du tycker om din upplevelse, men jag varar försiktigt med att göra ändringar utan att först prata med dina spelare. Vill de vara proaktiva? Eller är de glada för bankrøverier? Jag vet att det är en av de gå-svaren här på brädorna, men det är verkligen en prat som är ett av de bästa sätten att lösa problem i spelet, särskilt eftersom alla sidor kanske inte håller med om att det finns ett problem.

En annan sak att tänka på är möjligheten att de nuvarande hjältarna kanske inte är en match för vilken typ av kampanj du kör. Om du vill ha superpowered folk som kan besluta att råna en bank, kommer det förmodligen inte att vara den fyrfärgskoncern du har haft folie, säger rån. Kanske föreslår spelarna att prova lite för att se om det fungerar. Om du vill undvika att skapa nya tecken, bara spela på Anti-Earth eller något annat slags spegelunivers med de "onda" eller åtminstone "moraliskt tvetydiga" versionerna av laget. Om dina spelare inte tycker om det, vi är tillbaka där vi började, oavsett om du vill köra en kampanj som de gillar eller en som du gillar. Men i alla fall vet du.

    
svaret ges 08.11.2015 04:45
2

Svaret är att sluta tänka på det som superhjälte.

Låt oss titta på den typiska "dnd" -kampanjen. Kanske en publicerad av Paizo Press. Det finns följande element.

  • En resa. Hjälten går genom olika (ibland fantastiska) platser, alltid av anledningar som inte är kopplade till att bara "resa".

  • Foes. Fiender som har sina egna mål, som slutar världen, eller ringer en skräck eller återupplivar sin döda familj. Vilken, av vilken anledning som helst, hjältarna måste sluta. Ofta på grund av skada från den orsaken till oskyldiga, betyder "medel", "priset", vad som helst.

  • allierade. Krafter som vill stoppa dessa ondskan, ofta med sitt eget tema, hjälper de att ge hjältarna, och dessutom quirks eller saker som gör det svårt för hjältarna att helt enkelt gå med i deras sak - broderskapet av pelor slåss Kyuss, men kommer inte att gå flodmarkerna för att stoppa den ritual som kommer att belysa honom - Rohirrim kommer att rida till Gondor, men de kommer inte att gå förrän Uruk-Hai i Saruman har besegrats och Rohan är säker.

  • Anslutningar. Några av fienderna arbetar tillsammans som grupper, och några av fienderna är bara fiender på grund av kopplingar till dem med anledningar att faktiskt bekämpa festen. Det finns också kopplingar mellan partiets allierade och fiender - vanligtvis antipatis (hat, fiendskap), men sympati (allians, vänskap, blodförhållande) är inte ovanligt.

  • Så vad slutar du med? Du hamnar ihop med en spindelväv av grupper, allierade, fiender, enstaka aktörer, dubbelagenter, etc, alla interagerar, och äventyrarnas parti slår igenom dem som en kanonkula (eller ricocheting genom dem som en pinball).

    Gör det, men i stället för "trollkarlar" och "fighters" har människor med supermakter (och det är inte som om de är olika) och gör några av de allierade eller fiender supermaktade också.

    Fiender behöver motivationer, korta och långsiktiga mål, kopplingar av olika slag, baser, resurser, förmågor, ess i hålen, teman, stilar, quirks och i den här inställningen, söta outfits.

    Detta gäller för någon historia , var som helst .

    Worm (varning, riktigt lång ), är ett bra exempel på en superhjältehistoria med en verklig värld.

        
    svaret ges 08.11.2015 04:53