Som en GM, hur uppmuntrar jag datorer att dela och spela upp sina baksidor?

13

Mina spelare har problem med att skapa djupa backstories för karaktärerna. Jag har bestämt mig för att gå med det, men ge möjligheter i spelet för att fylla i luckorna. Jag överväger att leda några flashbacks, som jag aldrig har gjort och har ingen aning om hur man gör. Jag vill också att dessa berättelser har verklig inverkan på spelet (så att spelarna känner historien är viktig).

Hur går jag på att stimulera spelarna att berätta och expandera och spela upp teckenets bakhistorier?

    
uppsättning Vorac 18.09.2012 08:31

5 svar

12

Det bästa sättet att se till att dina spelare investerar i karaktärsbakgrund är enligt min erfarenhet att faktiskt använda dessa bakgrunder och belöna spelare som tillhandahåller dem. Spelare kommer inte göra något de inte anser vara värda att göra.

Belöningarna varierar från grupp till grupp. Om du inte redan har gjort det, föreslår jag att du tar anteckningar om vilken typ av sak som är mest intressant för var och en av dina spelare: vissa letar efter en cool historia, vissa letar efter rollspelande upplevelser och personligt drama, vissa letar efter power-ups , vissa letar efter sätt att göra coola saker med sina karaktärer som de kan skryta om senare, vissa letar efter lite roligt medan de inte står i centrum för uppmärksamhet. Kom ihåg att var och en av dessa är helt bra och alla har ett annat sätt att ha kul. Det är okej om någon bara bryr sig om hans dödräkning, så länge han är lycklig att leka och resten av gruppen är cool med honom. och för kärleken till allt, "belöna inte" en sådan spelare med en djupt invecklad historiabåg som fokuserar på honom. Ge honom en större yx istället.

Nästa steg är att faktiskt använda den informationen under spelet. Om din karaktär värderar historien, har hans bakgrund en central del av en historia båge. Om han värderar sina glänsande magiska saker, se till att ett kraftfullt magiobjekt kommer upp från sin bakgrund och att han behöver undersöka och utnyttja sin personliga historia för att få det. Och så vidare, och så vidare.

Det kan givetvis vara som en hund som äter sin egen svans, med DM som inte kan använda bakgrunden för sin berättelse, eftersom hans spelare inte har någon bakgrund, och datorerna ger inte bakgrundsinformation sedan DM belönar dem inte. Det finns dock tre knep för att undvika den situationen. Först kan du prata med dina spelare . Allvarligt kommer mogna spelare enkelt att hålla sig till din förfrågan. För det andra, om dina spelare har liknande intressen (inte så ovanligt), kommer även en karaktärs bakgrund att betala sig för att locka de andra att följa i nästa kampanj. För det tredje kan du erbjuda faktiska, praktiska fördelar för bakgrunden i de första äventyr / kampanjer du har med din grupp. Du kan till exempel ge extra startpengar eller en ledtråd till en gåta, en kraftfull NPC-hjälp eller till och med bara en bra spelare kaka att "banka in" senare i äventyret för lite extra fördel i en viss situation. Heck, beroende på dina spelare kan även faktiska cookies vara bra.

Kom ihåg, du behöver inte en bra bakgrund att starta: om du bara har en vag kort bakgrundshistoria som "Jag blev slagen och har amnesi, men jag har en märklig känsla som jag kan vara kejsarens son "räcker för att börja ge dessa belöningar som kommer att se till att resten av spelarna kommer att lägga större ansträngning i sina bakgrunder. Se bara till att belöna bättre bakgrund med bättre belöningar - även om belöningarna själva är oföränderliga, är tiden för ett leende kvar på spelarens ansikte efteråt en bra indikator på hur bra det är en belöning.

    
svaret ges 18.09.2012 17:12
5

Jag misstänker att spelare som har problem med det, tycker om de tecken som de spelar för mycket som verktyg eller avatarer av sig själv, och inte som tecken annorlunda än dem själva.

Det första steget skulle vara att peka ut detta på spelarna och förklara att i intresse för en mer spännande spelupplevelse borde de försöka krossa sina karaktärer.

För att få idéerna gowing kan det hjälpa till att ge spelarna en lista med frågor att tänka på:

  • Var och hur växte karaktären upp? Varför och hur lämnade de sitt hem?
  • Har karaktären levande släktingar? Om ja, hur är deras förhållande? Om nej, hur död de?
  • Har tecknet haft romantiska relationer, och hur visade de sig?
  • Vad är karaktärens mål i livet, vad drömmer han om att uppnå?
  • Vad är karaktärens största rädsla och var kommer det ifrån?
svaret ges 18.09.2012 16:01
3

Anime är en bra inspirationskälla för detta. På grund av längden på en show kan de (och göra) gräva in i baksidorna av många sekundära tecken. Historien har i allmänhet en inverkan på den aktuella berättelsen, men inte alltid. En karaktär av deras bakhistoria kommer och söker hämnd / hjälp / interagerar och flashbacks inträffar. De kan hjälpa köttet historien, vilket ger en känsla av information levereras när det behövs för att förstå historien . Alternativet till detta är foreshadowing där den informationen redan finns men kanske maskerad eller verkar irrelevant. Så kan du titta på anime som Ghost In The Shell: Stand Alone Comple x (båda årstiderna), Cowboy bebop och Fullmetal Alchemist - för att bara nämna några bra och se hur de gör det.

I allmänhet, gör flashbacks i en RPG, kom ihåg:

  • Se till att dina spelare känner till och förstår vilka nyckelpunkter som du vill ha i flashbacken. Till exempel dör Bob dödad av Kate.
  • Se till att spelarna kan introducera intressanta historiaelement i detta skede i plot. Kate avslöjar till exempel att vara $ PlayerOne syster. Observera att det här betyder att du kanske måste skriva om stora bitar av diagrammet.
  • Spelarna är inte där för att vinna. De är där för att bygga en mer intressant historia. De "vinna" i spelet, inte flashbacken. Till exempel kommer Kate att flyga levande, kanske räddas av sin bror?
  • Återgången måste vara kort. Du distraherar från huvudhistorien. Poängen med flashback är att lägga till information till huvudberättelsen, inte berätta om sin egen historia.
  • Som domare , säg ja . Ta ombord saker som spelarna kommer upp med.
  • Som en spelare , vara trogen mot tematiskt innehåll i huvudberättelsen . Försök att förbättra det istället för att försöka få ström från flashbacken.
svaret ges 18.09.2012 09:49
3

Jag kommer att ta mig fri att anta att dina spelare skapar sina karaktärer i isolering från varandra och därför helt enkelt slutar slå samman mekaniker tillsammans utan att tänka på varför karaktären är vad han / hon är.

Jag föreslår att din första session i spelet faktiskt är en teckenskapande session. Tänk inte på karaktärsskapande som något du gör innan du spelar. Tänk på det som bara den första delen av spelet. Låt spelarna skapa sina karaktärer tillsammans, med dig att styra dem tillsammans. Fråga frågor. Massor av frågor. Gärna göra dem ledande frågor, även.

  • "Var lärde du dig att slåss så?"
  • "Vem lärde din magi?"
  • "Vad gjorde du innan du var äventyrare?"
  • "Vad var det sista äventyr som du två hade tillsammans?"
  • "Den luta du bär. Vem ägde den för dig?"
  • "Din från samma plats. Du måste ha gemensamma vänner."
  • Etc.

Punktet är att du vill att dina spelare ska tänka på sina karaktärer som mer än bara deras mekanik. Hitta intressanta prat om karaktärerna och peka på dem tills de ger intressanta idéer. Ideellt sett gör det här med en gruppinställning att alla dina spelare kan studsa idéer av varandra och komma med mer intressanta detaljer än vad de skulle göra på egen hand.

    
svaret ges 18.09.2012 17:20
1

Istället för att bygga en stor back-story under teckenuppbyggnad kan du ställa frågor från spelarna när de kommer upp i spel och sedan använda svaren.

När de gör färdighet, fråga vem som lärde dem den färdigheten. När de kastar en stava, fråga dem om deras herre lärde dem stavningen eller om de stal det från sin mästers stavbok när de inte letade. När de inte litar på en NPC, fråga om de påminner dem om någon från deras förflutna som svek dem.

Ta ner anteckningar när de svarar och se till att deras svar har mening. NPC: s kan ställa frågor från en handlare som har te med datorn som vill veta vad deras föräldrar gjorde som en handel eller ett barn som vill veta vilken typ av spel de spelade som barn i de länder där de växte upp men inte vara rädda att fråga som DM till spelaren. Om de inte har ett svar direkt, be dem att tänka på det och komma tillbaka till det. Låt inte frågorna sluta spela eller orsaka flaskhalsar som leder till tryck.

Den viktigaste delen, som nämnts ovan är att svaren har betydelse och effektspel och blir en del av världen.

    
svaret ges 01.10.2012 08:45