Vill du lägga dagliga rullar för galenskap för att förbannelse av Strahd vara överdriven för en fest på 6?

4

Jag planerar att köra Curse of Strahd för min D & D-grupp när vi har avslutat vår nuvarande kampanj. Det är en grupp med 6 spelare plus DM. Enligt boken är sex spelare den rekommenderade övre gränsen för partiestorleken.

I enlighet med kampanjens tema för dystra & domen, föreslår boken att lägga galenskap från kapitel 8 i DMG. Min grupp tycker om att använda homebrew Kritiska träffar reviderade och så skulle jag använda vansinneffekter från den sista sidan i den PDF-filen.

  • Jag föreställer mig att det sätt som galenskapen skulle fungera är att spelare skulle rulla en d100 Visdom rädda efter att ha slutat en lång vila. Jag skulle använda en d100 för den här spara speciellt så att det ger spelarna en uppbyggnad där oddsen att gå galen är låg men inte obetydlig. Detta skulle skapa spänning för spelarna. Jag vill inte att DC ska bli för svår för tidigt, vilket är vad som skulle hända om en standard d20-roll användes.
  • DC skulle varje dag öka med 1. Så efter en tio dag skulle DC vara 10 (jag inkluderar den första dagen för att hålla DC lika med dagnumret). Med en grupp på sex börjar oddsen för någon som misslyckas spara bli mycket bra mot slutet av den första veckan.
  • Jag är inte säker än om jag skulle få dem att sluta rulla när de misslyckades och förvärvade en galenhet eller återställa DC till 0 och börja bygga igen. Tanken är att producera en slags "tickande klocka". Den resulterande galenskapen är nästan oundviklig, så frågan blir en fråga om "när" och den exakta karaktären hos deras vansinne, inte "om".

Mitt tänkande är att lägga till detta element kommer definitivt att ge en känsla av (meta) rädsla för spelarna och lite intressant RPG / story-interaktion. Men min oro är att även om den övre gränsen för rekommenderad partistorlek kan göra det för svårt för dem. Jag vill inte att hela festen ska gå galen, men jag vill att några medlemmar ska hämta några krångligheter under ett äventyr.

Så kanske istället för att öka DC, pekar jag bara på en lägre takt.

Är denna homebrew-mekaniker troligt att kampanjen blir för svår och hur många dagar i matchen kan jag förvänta mig att kampanjen håller?

    
uppsättning Rykara 22.01.2019 00:21

1 svar

5

Sinnhet kommer att hända mycket snabbt

Det spelar ingen roll om du har ökande svårigheter eller inte, så småningom (och snabbare än du tror), kommer varje dator att misslyckas.

Namnet på sannolikhetsfördelningen du bygger är en Geometrisk distribution . Om \ $ p \ $ är chansen att misslyckas med ditt sparande kasta (en framgång med definitionen av distributionen) det förväntade antalet dagar tills du misslyckas är \ $ {(1-p)} \ över p \ $ .

Om \ $ p \ $ är 0,1 (10%) är det förväntade antalet dagar innan du är galen 9 och du har 50/50 chans att vara galen efter 7 dagar. Om \ $ p \ $ är 0,01 (1%) är det 99 och du har 50/50 chans att vara galen efter 68 dagar.

Nu har du 6 datorer så gör det med \ $ p = 0.1 \ $ förvänta din första galen dator på dag 2. För \ $ p = 0.01 \ $ det kommer att vara ungefär dag 11.

Hur länge kommer kampanjen att gå

För att gå från nivå 1 till nivå 10 (som förväntat) behöver du cirka 212 möten (se Varför ändras upplevelsen till nästa nivå inte mellan vissa nivåer? ). Vid sex möten per lång vila är det 35-36 dagar av äventyr.

Lägg till ett liknande antal stilleståndsdagar och det mesta av festen blir galen i slutet.

Om de inte kan bota dem kommer de snart att vara döda

Sinnorna i din länk är brutala, särskilt mot slutet av bordet. Suicidala och homicida, till exempel, kommer snart att resultera i PC-död av de skäl som beskrivs ovan.

    
svaret ges 22.01.2019 02:24