How kan jag lägga till karaktärsutveckling i diaspora utan att bryta spelet?

12

Hur kan jag lägga till några mått på mekanisk karaktärsutveckling i Diaspora utan att bryta spelet?

Jag funderar på att använda Diaspora för att driva en spelidé som jag har haft en stund. Jag gillar verkligen många av funktionerna och känslan, men som många ödebaserade spel har det ingen mekanisk karaktärsutveckling. Mekanisk karaktärsutveckling är en funktion som jag alltid gillat och planerat för i den här kampanjen.

De tankar jag har haft hittills:

  • Starta spelarna med en lägre skillnadsknapp (kanske cap-3 eller cap-4) och flytta dem upp till normal cap-5.
  • Öka kompetensen till cap-6, men jag tror att detta bryter kompetensträdet.
  • Utdela extra stunts ibland.
  • Lägga till ytterligare aspekter. Det här är av tvivelaktigt värde och tecken har redan tio, så jag vill inte lägga till så många som de är omanagliga.
  • Öka uppdateringen av ödet.

Har någon av dessa meriter?

    
uppsättning C. Ross 07.09.2012 19:06

2 svar

8

Tanken att dela ut extra stunts (eller aspekter - för att vara ärlig, jag föredrar nya aspekter eftersom det skapar en närmare koppling till spelets berättelse) är det vanligaste inom Fate-systemen (det är den främsta mekaniker i Starblazer in mitt sinne). Med detta sagt, en av spelets designers, Byron Kerr, har faktiskt uttalat sig om detta ämne:

Create characters as described in Chapter 3: Characters in Diaspora. Complete the five phases of life and select ten Aspects.

Instead of using the default 5 level skill pyramid (and 15 subsequent skills,) cap the character with a pinnacle skill of 3.

X

X X

X X X

These characters will therefore have 9 skills (one at level 3 – their pinnacle skill, two at level 2 and three at level 1.) Characters like this represent young characters, ones fresh from the academy or older characters who have never left their planet before their moment of crisis. Newly exposed to the width and breadth of the cluster, these characters have the possibility of improving themselves, their abilities and gaining renown throughout the cluster.

Upon completion of each session, the characters shall improve a skill. This starts at level 1, each subsequent skill increase builds up the pyramid; level 2, then level 3, then level 4. After four successful adventures characters will have a new pinnacle skill level of 4. The empty skill slot could be filled during game play when a desired, but currently unselected, skill was needed for a situation during the session’s play.

4

X 3

X X 2

X X X 1

(Numbers represent the order that skills are added, at the conclusion of each session.)

This means they have survived and might even be starting to thrive in the cluster. Their pinnacle skill may be their original level 3 skill shifted one spot higher or any other skill they so wish. It may be something brand new that they’ve just discovered about themselves while exploring the cluster.

Upon successful completion of this level 4 pyramid, characters begin at level 1 again and as they improve can, after another five successful advancements have a 5 level pyramid. Should the players and the GM so desire, there is nothing to stop them from continuing their quest for improvement as after another six promotions the characters will have a Skill pyramid with 6 levels (by this point the characters renown should pretty much span a cluster of 6 to 10 systems.)

(15)

9 (14)

4 8 (13)

X 3 7 (12)

X X 2 6 (11)

X X X 1 5 (10)

(So after nine sessions the 5-cap pyramid is complete. Numbers in brackets indicate the sequence of the expansion slots if the ref wants a 6-cap.)

It is important to remember that Aspects may be changed over the course of the game, swapping one unused or no longer relevant Aspect for something new that has happened during the game is encouraged. Remember to make the shifts gradual and that characters may only have 10 Aspects at any time.

In addition to the new skills the characters add, they may shift an existing skill up or down one level at a table agreed upon time or adding a brand new skill at level 1 at the expense of an existing level 1 skill.

It is not advised to continuing advancing character since a level 7 pyramid means character would enjoy 28 skills, as the default starting skill list contains 35 skills this would mean having a 7 level pyramid would only be missing 7 of the skills.

Below is listed a bare bones chart of how to take a character starting with a Skill cap of 3 up to a character with a Skill cap of 4. Following the numbered charts beyond that to evolve into a Skill cap 5 character is numerically represented, taking that a step further to make a very powerful Skill cap 6 character should be straightforward.

Hela tråden är (tillsammans med ett alternativt tillvägagångssätt) tillgängligt på RPGGeek .

    
svaret ges 07.09.2012 20:55
4

Här är ett nytt tillvägagångssätt som jag har testat ett tag för ett spel jag utvecklar , baserat på Diaspora. De första resultaten verkar vara bra. Det kan fungera för dig, och om du försöker det, låt mig veta hur det visade sig för dig.

Tidigare spök

Varje tecken har ett sekundärt ark där de registrerar varje färdighet, aspekt och stunt som de någonsin haft, även om de byter ut dem under en uppdatering, kvarstår de fortfarande på spökarket . Byt ut stunts och aspekter överförs där och färdigheter registreras på högsta nivå som de någonsin uppnått på pyramiden.

Under spel är spökarket bara tillgängligt för spelaren, och han kan välja att använda något som skrivs in där genom att lägga en ödespets och säga saker som "du vet ... Jag brukade vara en fäktningskampion a länge sedan ". Gamla färdigheter och stunts kostar en FP att använda och gamla aspekter kostar 2 FP för att åberopa, en för att föra ut den från garderoben, en för att använda den.

Eftersom bara spelaren kan ta fram spökarket, kan spökaspekter inte tvingas.

En ny karaktär har ett tomt spökark, en kryddat karaktär kommer att ha många knep upp i ärmen, det är inte en vanlig del av hans dagliga liv längre.

Jag tror att detta motsvarar hur verkliga erfarenheter fungerar. Tecken har djupare lager, och en karaktär full av erfarenhet är inte överväldigande starkare men full av överraskningar. En karaktär som ändrar fokus kommer att tycka att hans övergivna färdigheter är dulled, men han har fortfarande den i honom någonstans.

Hoppas det hjälper och jag skulle gärna höra din feedback om du försöker det.

    
svaret ges 08.09.2012 01:42