Jag kör ett äventyr för 3 nivå 2 (vid denna tid) spelare. De har kommit till en stad som är överbelastad och svältande, och regeringen har inte gjort ett drag. Det visar sig att de flesta ledarna kontrolleras av Mind Infestors, små, bläckfiskliknande skapelser av Mind-Flayers. De spärrar sig på huvudets huvud och styr sina handlingar. Jag har spelarna lära mer och mer om konspirationen varje session, som episoder av en tv-serie. När spelarna äntligen unravel mysteriet kommer jag få dem att komma in antingen smedsaffären eller regeringsbasen, båda ingångarna till den provisoriska mind-flayer-kolonin. Det är här mina problem uppstår. Spelarna kommer då att vara nivå fem. I DMG (när man beskriver spelare nivån 5-10) står det följande:
These adventurers venture into fearsome wilds and ancient ruins, where they confront... crafty mind flayers...
Min fråga är detta: Är mind-flayers på den högre sidan av nivåerna 1-10 eller den nedre sidan? Om jag inte kan använda dem, kommer jag förmodligen att uppgradera en vanligare, så det skulle vara en bra fiende att stoppa majoriteten av lairen och / eller vara en fiende på ett slumpmässigt mötesbord. Då kunde jag ha en mind-flayer chef i slutet av fängelsehålan och lova mer av dem senare.
Det här är allt detaljerat i avsnittet Skapa en kampmottagare i DMG som börjar på sidan 81.
De mest relevanta delarna är sidofältet på s.82:
When putting together an encounter or adventure, especially at lower levels, exercise caution when using monsters whose challenge rating is higher than the party's average level. Such a creature might deal enough damage with a single action to take out adventurers of a lower level.
Mind Flayer är ett CR 7-monster - var försiktig med att använda den mot en fest med 6 eller färre genomsnittliga nivåer.
Resten av informationen berättar hur du utreder hur många varelser som gör ett enkelt, medium, svårt eller dödligt möte. Trots matematikens uppenbara precision är dessa i bästa fall guesstimates.
Svårigheten vid ett möte är mycket beroende av DM: s skicklighet när man använder monster, spelarnas skicklighet i att använda sina datorer, matchen (eller mismatchen) av styrkorna och svagheterna hos de speciella monsterna och den speciella Datorer, den övergripande situationen och tillgången till resurser till datorerna (ett trivialt möte omedelbart efter en lång vila kan vara en TPK omedelbart före en).
Med den här försiktigheten på plats, för en fest på 3 likadana datorer, och arbetar matematiken bakåt:
Observera att detta är per möte - du måste också överväga hur många möten som festen kan uthärda innan du behöver en lång vila och var i den blandningen behöver de kortplats i kort vila . Om festen kommer att ha en titanisk kamp så kan det bli svårare än om de behöver komma igenom 6-8 på en dag.
Tekniskt sett är du täckt av DMGs regler om mötesbyggande.
Mind Flayers kan ändå vara extremt dödliga till även högnivåpartier om de flesta karaktärerna har låg intelligens på grund av mindblast och insta-kill-attacken, så tråka försiktigt.
En möjlighet du har är att ha några av dessa förmågor negerade av några historiaelement. Till exempel:
Särskild välsignelse från någon gammal kraft, att få favoriseringen kan vara ett uppdrag i sig
kryptonitliknande stengrotta som hindrar mind-flayer från att använda mindblast, ta reda på det här och locka tankflöjten det kan också vara intressant
etc ...
Om du gör det kan du till och med få din lågnivåparty att möta djuren (de är inte särskilt resistenta) och hantera efterdyningarna (mindflayer-gemenskapen som bär ett våld mot festen?)
Läs andra frågor om taggar dnd-5e combat encounter-design new-gm character-levels Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna