Jag skulle föreslå att använda monstertyper / framträdanden som indikatorer på var datorerna är. Terräng kan vara användbar, speciellt om du gör det lämpligt för monster, men spelarna kommer att tendera att fokusera mer när du beskriver saker som hotar eller bekämpar dem.
I min största (fantasy) sandlåda hade jag ett säkert område i mitten och omringat det med löst definierade områden. Jag gjorde områdena tydligare genom att ha olika monster och olika faror i dem, liksom olika typer av intressanta avvikelser (fängelsehålor mm). Jag hade NPCs förklara hur olika områden var farligare, och datorerna var snabbt att lära sig var de var säkra och var de var skruvade.
Om du översätter det till ditt spel, skulle jag föreslå att du kom med en gemensam länk som kopplar alla zombier i ett område (säg ett sjukhus) genom att ge dem liknande utseenden. Har också de typer av användbara saker som finns kopplade till området (medicin på sjukhus, mat i stormarknader, bensin på bensinstationer, etc.) för att hjälpa dem att leda sig till vad de letar efter. Fyll i ett eller två intressanta platser (inklusive fiender) per område och lämna sedan det. För mycket planering är slöseri med tiden, såvida du inte kan garantera att datorerna kommer att gå igenom mötet, osannolikt i ett sandboxspel. När dina områden är färdiga och läggs på en karta, borde du nästan vara klar.
Slutligen, gör en serie beskrivningar av varje område (täck alla 5 sinnen) så att om datorerna kommer in i ett lager, "luktar de den sjuka stanken av ruttande blommor [...] smaken av förfall är i luften som de känner de slimiga frondsna ". Beskriv beskrivningarna lite för spelarna om deras område. Läs om dem och se om du kan bilda platsen i ditt sinne.