How mycket, och vilken typ av förskottsplanering är lämplig för en sandkampkampanj?

10

Ny GM försöker få idéer för en kampanj ner något som liknar ett spelbräda med tablett.

Hur mycket info är för mycket info för allmän prep? Kan det någonsin vara för mycket? Eller finns det en allmän balans mellan GM: s planer och PC: n är PC: n. Nivåskillnaderna är inte för stora en överenskommelse i spelet jag kör (Allt kött måste ätas) men de kan hända. Vill jag ange allt i rummet och säga hur sakerna ska användas om de hittar dem? eller tillåta mer kreativitet från deras sida.

t ex: Att gå med en "Om det är rimligt att det är där, närma sig, låt det vara där" eller "Jag sa inte specifikt att något som var interaktivt var där, så du kan inte använda det."

    
uppsättning Ben Hardy 31.01.2013 11:36

2 svar

7

Jag skulle föreslå att använda monstertyper / framträdanden som indikatorer på var datorerna är. Terräng kan vara användbar, speciellt om du gör det lämpligt för monster, men spelarna kommer att tendera att fokusera mer när du beskriver saker som hotar eller bekämpar dem.

I min största (fantasy) sandlåda hade jag ett säkert område i mitten och omringat det med löst definierade områden. Jag gjorde områdena tydligare genom att ha olika monster och olika faror i dem, liksom olika typer av intressanta avvikelser (fängelsehålor mm). Jag hade NPCs förklara hur olika områden var farligare, och datorerna var snabbt att lära sig var de var säkra och var de var skruvade.

Om du översätter det till ditt spel, skulle jag föreslå att du kom med en gemensam länk som kopplar alla zombier i ett område (säg ett sjukhus) genom att ge dem liknande utseenden. Har också de typer av användbara saker som finns kopplade till området (medicin på sjukhus, mat i stormarknader, bensin på bensinstationer, etc.) för att hjälpa dem att leda sig till vad de letar efter. Fyll i ett eller två intressanta platser (inklusive fiender) per område och lämna sedan det. För mycket planering är slöseri med tiden, såvida du inte kan garantera att datorerna kommer att gå igenom mötet, osannolikt i ett sandboxspel. När dina områden är färdiga och läggs på en karta, borde du nästan vara klar.

Slutligen, gör en serie beskrivningar av varje område (täck alla 5 sinnen) så att om datorerna kommer in i ett lager, "luktar de den sjuka stanken av ruttande blommor [...] smaken av förfall är i luften som de känner de slimiga frondsna ". Beskriv beskrivningarna lite för spelarna om deras område. Läs om dem och se om du kan bilda platsen i ditt sinne.

    
svaret ges 31.01.2013 18:51
5

Förbered belopp

Kan det finnas för mycket prep? Absolut. För mycket info blir en smärta att navigera - du måste skanna igenom dina anteckningar för att hitta de saker som är relevanta.

Om du investerar för mycket tid i vissa saker, befinner du dig "skyddar" dem, det vill säga att en händelse eller sak blir något du blockerar spelarna från att undvika, arbeta runt eller påverka, eftersom det kan förstöra timmar av prep tid, snarare än att låta det vara bränsle för spel.

Fråga istället:

  • Vilka anteckningar behöver jag inspirera mig i ögonblicket?
  • Vilka mekaniska bitar är lätta för mig att improvisera beroende på systemet?
  • Vilka mekaniska bitar är enkla för mig att bara referera (monster statistik etc.)
  • Skulle dessa anteckningar vara användbara flera gånger eller bara för en gång? Hur kan jag minska engångsanmärkningarna till fördel för återanvändbara?
  • Hur mycket kan spelarna effektivt "gå igenom" i en enda session? Kan jag förbereda mig tillräckligt för att träffa det och göra mer senare?

GM-planer mot Sandbox

"Finns det en övergripande balans mellan DM: s planer och PC: n är PC: n?" Tja, de flesta sandboxspel jag vet har inte mycket GM-planer involverade. Det kan hända att händelser pågår inom inställningen, men det är ofta saker som kan förändras eller påverkas av spelaråtgärder.

RPG-apokalypsverdenen har ett ganska bra sätt att hantera detta ... du skriver ner en potentiell källa till konflikt ("Dammen är sprickbildning".) och sedan listar du vad som händer med tiden om ingen gör någonting åt det. ("Dalen kommer att översvämma.") Och en del av det är att reglerna kräver att du ger steg / tecken på varning så att spelarna åtminstone vet att ett problem finns där ute för att fixa. (Tänk på att de kan bli övertygande eller få NPC att hantera några av dessa problem, men spelarna måste ha en hand för att det ska hända.)

Det som i allmänhet är mer meningsfullt för mig, i ett sandboxspel, är istället för att producera en hel del "detta kommer att hända" typ planer, är helt enkelt ta reda på var stora tecken eller grupper är, vad deras behov / motivationer är och spela dem på samma sätt som spelarna spelar sina datorer - du vet vad de handlar om, så det är lätt att improvisera.

Spjällde datorerna ett lager av förnödenheter? Alla de lokala grupperna hämtar nu eller kämpar över dessa typer av varor. Läckte en av datorerna viktig information om att en annan grupp är utsatt? Banditer från en rivaliserande grupp rusar och ritar dem för sina tillhörigheter. Redmade spelarna en stad, gång på gång från fara? De är antingen ut och ut vänliga mot dem, eller det finns en politisk klyfta eftersom datorerna har blivit "alltför populära" jämfört med de ansvariga.

På så sätt behöver du inte göra för många planer, du gör bara personligheter och behov och reagerar på vad spelarna gör.

    
svaret ges 19.07.2014 18:16