Hämta för att få spelare att vara nyfiken och ställa frågor?

30

Jag har nyligen märkt att mina spelare inte verkligen försöker hitta ut mycket om världen och historien bortom det direkta "vad ser vi?" Jag vill få dem att interagera mer med sin miljö och faktiskt utforska orsakerna bakom saker utan att jag leder dem genom näsan. "Varför är dessa monster samarbeta?" "Vilka skurkar försöker åstadkomma?" Hur får jag mina spelare att vara nyfiken och fråga de frågor som startar fantasins kugghjul som vem, vad, var, när, varför och hur?

Sådana frågor kan verkligen få en värld till liv och lägga så mycket djup i en historia, men de frågar bara inte och om jag berättar dem utan att de frågar spelet slår på och de börjar känna mig som jag är monologuing.

    
uppsättning Antonio 01.03.2013 04:50

5 svar

36

Frågor kommer att ställas när det är klart att det finns svar att ha haft.

Det finns ett parti av sätt att göra detta, men det hela sätter sig ner för att låta dem veta att frågor kan och kommer att besvaras. Du kan göra det här i spelet eller på bordet, subtilt eller blatant, underhållande eller seriöst, men om dina spelare litar på svar är möjliga kommer frågorna att flöda.

Visa de saker som inte är meningsfulla.

"The warriors of Lord Yu and Anubis surround you. It's obvious they're working together."

"Lord Yu openly opposes Anubis and Anubis put a price on Yu's head. What could make their loyal warriors work together?"

Betona till synes orelaterade händelser.

"Our GM is really hammering home that our inn was deliberately burned down last night while we were out following a bad lead. Who gave us that tip-off, and how are they connected to the arson?"

Modellbeteende: Har NPC-frågor ställt frågor.

"You say you got this cuirass off an elf? Hogwash, it's clearly of drow design; why would an elf wear drow armor?"

Gör svar saken.

"The dumb half-orcs we've been killing can't possibly solve this puzzle door! If we can figure out who Sir Keegan was and where he turned back the northern savages, we'll be worthy to enter and rest inside this shrine to him."

Berätta för dem vad du inte berättar för dem.

Otododoxa för vissa spelstilar, men tänk på det som en scen i en tv-show där publiken lär sig något som huvudpersonen inte vet.

"Unknown to any of you, the laser pistol salesman is so unhelpful because he was threatened by someone just before you arrived."

"That's strange, how did they know we were coming here?"

Belöna dem med bra svar.

Svar måste vara intressant. Om du inte har intressanta svar förlorar frågorna värdet. Ibland kan svar vara användbara eller plottrelaterade, men det som är viktigt är att de gör människor glada att ha lärt dem.

"These villains are only working together --despite it slowing down their plans-- because they're childhood friends? That makes it hard to get them to turn on each other, but awww."

Och försök att stoppa dina beskrivningar innan du har sagt allt de vill veta.

Det kommer att göra dem vana att ställa frågor. Var inte meningsfull, förstås; berätta för dem om gropen blockerar sin väg.

En försiktighet: Förvänta dig inte att dina spelare spelar 20 frågor.

Om det finns något de behöver , berätta för dem vad det är eller berätta för dem att de saknar något - och gör det absolut kristallklart, nej hinting runt. Det är lite mer frustrerande än att höra "Du frågade inte" om något du inte visste att fråga om. Om du gör det här av misstag (vilket är tyvärr lätt att göra), ber om ursäkt och gör omedelbar omedelbarhet. Om du inte gör det förstör du förtroende dynamiken du försöker bygga, och resulterar i att spelarna lämnar spelet eller förlorar de flesta av dina sessioner till tidskrävande paranoia:

"I sniff the doorknob; does it seem poisoned?"

    
svaret ges 01.03.2013 05:47
15

Det finns flera sätt att närma sig detta problem.

Först, var medveten om att inte alla spelare är nyfikna av naturen. Vissa människor känner helt enkelt inte enheten för att ställa frågor om sin miljö eller för att driva intressanta trådar. Andra människor är oändligt nyfiken och kommer att ifrågasätta allt .

Min nuvarande grupp har två av de tidigare och två av de senare. Jag tycker att jag måste tona ned mina beskrivningar av platser, för att även en avslappnad omnämnande av rör på väggen, som bara är avsedd som smak medan gruppen går igenom en övergiven vattenverksamhet, ber om en tio minuters omväg som nyfikna spelare granska alla aspekter av rören. Nu är min ojämna spelare ofta uppmanade att agera utifrån utredningen av de nyfikna, så det kan vara att din grupp saknar en anstiftare vars nyfikenhet kommer att föra de andra ut ur skalet.

Om så är fallet och du har en hel grupp full av icke-instigatorer, måste du antingen hitta eller skapa en instigator. Du kan lägga till en ny spelare som du vet är nyfiken ( beviljas, inte en mycket enkel eller enkel lösning, eller till och med en tillämpbar i många fall). Eller du kan skapa en instigator genom att ta reda på vad som intresserar en av dina spelare och skapa en plotkrok för den spelaren att låsa på. Till exempel, i mitt tidigare spel hade en av karaktärerna en tragisk backstory som involverade en död lillasyster. Jag hade en mystisk anteckning levererad till honom från den förmodligen döda systeren, och han var av som ett skott och slog resten av festen med honom.

För det andra, se till att du ger spelarna en historia de kommer att vara nyfiken på. Om din skurk försöker stjäla en relik eller förstöra en by, så spelar dina spelare har sannolikt ingen anledning att bry sig. Men om skurken försöker stjäla paladinets antika heliga relik att använda i ett orättligt orättfärdig ritual, eller leder en armé vars nästa mål är bardens hemby, är situationen nu personlig. Spelarna har anledning att investera i tomten, och de kommer att börja ställa frågor.

Till exempel, även i mitt tidigare spel hade jag en kämpe som bara var tyst - stannade på baksidan av festen, höll sig själv, talade aldrig upp. Jag hade ursprungligen hakat festen genom att erbjuda en stor belöning för återhämtningen av relikvet som stulits av skurken, men den här karaktären brydde sig inte om. Han gick med det för att han var i princip en bra kille och hans vänner gjorde det, men han hade inget personligt intresse och så deltog inte mycket. Så jag hade den levande personifieringen av reliket till honom (och bara honom) i visioner. När han lärde känna henne blev inte förlusten av reliket personligt för honom, men han började också ställa frågor vid de andra spelarnas uppmaning, för han var den enda personifieringen skulle tycka för.

Tredje, var medveten om hur du överensstämmer som GM. Om du gör hitta dig själv monologuing, sluta sedan. Ge dina spelare en grundläggande beskrivning av området / situationen, sätt på en ond GM-grin, luta sig tillbaka och säg inget mer.

Tystnad är ibland den svåraste delen av att köra ett spel. Du har en fantastisk historia som du vill berätta, så du försöker berätta det - men i berättelsen lämnar du inte tillräckligt med utrymme för att spelarna ska hitta sin fot. Att sluta prata kommer nästan säkert att skapa några besvärliga tystnader först, speciellt om dina spelare är vana vid att du så småningom grottar och pratar mer. Så om de inte talar upp, fråga dem; säg "Vad gör du?" och sedan, sluta . Vänta.

Det finns ofta lite skådespel som är inblandad i GMing, och jag talar inte bara om att skildra datorer. Du måste ge intrycket att du är a) säker, b) i kontroll, och c) planerar något. Tystnad är ett kraftfullt verktyg för att skildra alla dessa saker; tystnad säger "Jag har gett dig allt, och jag förväntar mig att du ska agera nu". Tystnad sätter bollen i spelarens domstol; de kommer snabbt lära sig att saker inte kommer att utvecklas om de inte talar upp.

En sista övervägning: Om du försöker alla förslag i alla svar och du fortfarande tycker att dina spelare helt enkelt inte kommer att ställa frågor, är det nog dags att prata med dina spelare om varför de inte pratar eller interagerar. Sedan jobba med dem, både in och ut ur spelet, för att lösa deras oro, oavsett vad de kan vara.

    
svaret ges 01.03.2013 05:57
10

Två förslag.

Begränsa hur mycket du pratar . Jag har funnit att när jag talar för mycket, går mina spelare i publikläget. De blir passiva och vill lyssna på historien istället för att berätta historien.

Hur mycket talar är för mycket? Självfallet kommer det att variera från grupp till grupp, men min gräns är tre meningar av förberedt tal. Jag kommer antagligen att prata mer än det någon gång, men jag planerar inte att. Om jag beskriver landskapet utanför fängelsehålan, är tre meningar allt jag får så jag bättre kan göra dem användbara.

Ge dem intressanta svar. Om spelarna frågar vad väggarna är tillverkade, försöker de inte förbättra sin mentala bild. De har förmodligen ett mål i åtanke. Kanske försöker de ta reda på om de kan byta genom väggarna för att kringgå en fara. Om så, säger jag, ge det till dem.

Nu föreslår jag inte att allt de försöker ska lyckas, men att du borde ge sina frågor tillräckligt användbara svar att det är värt deras stund att fortsätta ställa frågor. Om du tränar dina spelare att alla fängelseväggar är smidiga, kommer du att göra dina fängelsehålor ganska tråkiga. Du vill kommunicera med dem som frågar om rutan är potentiellt givande.

    
svaret ges 01.03.2013 05:23
3

Belöning Önskat beteende

När någon ställer frågor, ge dem ett token. När de frågar en stor, ge dem en sekund. Slut på sessionen, konvertera dem till bonusupplevelse eller tillgängliga rerolls eller någon annan mekanisk belöning.

Gör inte straff för att fråga om fel saker.

Om de vill undersöka råtthålen istället för att ormen äter råttorna, är det bra. Gör saker, skriv det på indexkort eller i en anteckningsbok, och bygga vidare på vad de tittar på.

Beskriv inte över

Ge dem lite för lite, och be om en ny relaterad fråga. Hit de höga punkterna, och låt dem leda dig till informationen.

Låt dem svara, åtminstone om du är modig.

Om killen har Lore 5 av 10 möjlig, låt spelaren fylla sitt svar och rulla sedan för att se om det är rätt (med en modifierare för kewl-faktor och för bra-för-äventyrsfaktorn ... notera att de två inte är desamma). Bara spåra vad som är sant och inte. Du får några riktigt udda äventyr som härrör från det här, men det är jättekul.

    
svaret ges 03.03.2013 12:44
2

Bly med exempel: Var nyfiken och fråga frågor som GM.

  • Varför hjälper du den här killen?
  • Vad gör du när du inte äventyrar?
  • Hur känner du prinsen?
  • Har du träffat dessa banditer tidigare?
  • Varför tror du att guiden som du hjälper inte nämnde att varan stulits från demoner?
svaret ges 02.03.2013 06:51