Det finns flera sätt att närma sig detta problem.
Först, var medveten om att inte alla spelare är nyfikna av naturen. Vissa människor känner helt enkelt inte enheten för att ställa frågor om sin miljö eller för att driva intressanta trådar. Andra människor är oändligt nyfiken och kommer att ifrågasätta allt .
Min nuvarande grupp har två av de tidigare och två av de senare. Jag tycker att jag måste tona ned mina beskrivningar av platser, för att även en avslappnad omnämnande av rör på väggen, som bara är avsedd som smak medan gruppen går igenom en övergiven vattenverksamhet, ber om en tio minuters omväg som nyfikna spelare granska alla aspekter av rören. Nu är min ojämna spelare ofta uppmanade att agera utifrån utredningen av de nyfikna, så det kan vara att din grupp saknar en anstiftare vars nyfikenhet kommer att föra de andra ut ur skalet.
Om så är fallet och du har en hel grupp full av icke-instigatorer, måste du antingen hitta eller skapa en instigator. Du kan lägga till en ny spelare som du vet är nyfiken ( beviljas, inte en mycket enkel eller enkel lösning, eller till och med en tillämpbar i många fall). Eller du kan skapa en instigator genom att ta reda på vad som intresserar en av dina spelare och skapa en plotkrok för den spelaren att låsa på. Till exempel, i mitt tidigare spel hade en av karaktärerna en tragisk backstory som involverade en död lillasyster. Jag hade en mystisk anteckning levererad till honom från den förmodligen döda systeren, och han var av som ett skott och slog resten av festen med honom.
För det andra, se till att du ger spelarna en historia de kommer att vara nyfiken på. Om din skurk försöker stjäla en relik eller förstöra en by, så spelar dina spelare har sannolikt ingen anledning att bry sig. Men om skurken försöker stjäla paladinets antika heliga relik att använda i ett orättligt orättfärdig ritual, eller leder en armé vars nästa mål är bardens hemby, är situationen nu personlig. Spelarna har anledning att investera i tomten, och de kommer att börja ställa frågor.
Till exempel, även i mitt tidigare spel hade jag en kämpe som bara var tyst - stannade på baksidan av festen, höll sig själv, talade aldrig upp. Jag hade ursprungligen hakat festen genom att erbjuda en stor belöning för återhämtningen av relikvet som stulits av skurken, men den här karaktären brydde sig inte om. Han gick med det för att han var i princip en bra kille och hans vänner gjorde det, men han hade inget personligt intresse och så deltog inte mycket. Så jag hade den levande personifieringen av reliket till honom (och bara honom) i visioner. När han lärde känna henne blev inte förlusten av reliket personligt för honom, men han började också ställa frågor vid de andra spelarnas uppmaning, för han var den enda personifieringen skulle tycka för.
Tredje, var medveten om hur du överensstämmer som GM. Om du gör hitta dig själv monologuing, sluta sedan. Ge dina spelare en grundläggande beskrivning av området / situationen, sätt på en ond GM-grin, luta sig tillbaka och säg inget mer.
Tystnad är ibland den svåraste delen av att köra ett spel. Du har en fantastisk historia som du vill berätta, så du försöker berätta det - men i berättelsen lämnar du inte tillräckligt med utrymme för att spelarna ska hitta sin fot. Att sluta prata kommer nästan säkert att skapa några besvärliga tystnader först, speciellt om dina spelare är vana vid att du så småningom grottar och pratar mer. Så om de inte talar upp, fråga dem; säg "Vad gör du?" och sedan, sluta . Vänta.
Det finns ofta lite skådespel som är inblandad i GMing, och jag talar inte bara om att skildra datorer. Du måste ge intrycket att du är a) säker, b) i kontroll, och c) planerar något. Tystnad är ett kraftfullt verktyg för att skildra alla dessa saker; tystnad säger "Jag har gett dig allt, och jag förväntar mig att du ska agera nu". Tystnad sätter bollen i spelarens domstol; de kommer snabbt lära sig att saker inte kommer att utvecklas om de inte talar upp.
En sista övervägning: Om du försöker alla förslag i alla svar och du fortfarande tycker att dina spelare helt enkelt inte kommer att ställa frågor, är det nog dags att prata med dina spelare om varför de inte pratar eller interagerar. Sedan jobba med dem, både in och ut ur spelet, för att lösa deras oro, oavsett vad de kan vara.