Jag att jag visar mina spelare det är deras eget jävla fel utan att göra dem dåliga?

18

Något relaterat till min annan fråga .

På den här tiden har spelarna i mitt spel färdat genom ett Kobold-imperium. De har dödat Ogres för dem. De har dödat en drake och gett dem tillbaka kontroll över ett övergiven tempel. De har blivit tillsagda att de bara var tillåtna eftersom Kobolds lurade dem för att döda draken. De har förhandlat fram en belöning (i guld och handelsrättigheter) med Kobold Ranger som spåra dem.

Nu ska de komma till en närliggande hertig, som kommer att försöka lura dem till att antingen göra farliga jobb för Kobolds utan att betala dem för det.

Vid slutet av dagen:

  • De kommer förmodligen inte att få det guld de utlovades
  • Det kommer sannolikt ingen handel att hända
  • Spelarna kan äventyra sina liv mer, utan någon reell belöning
  • Spelarna kan hamna i gladiator-gropen om de spelar det illa
  • De kan ha gjort av misstag Kobolds inser att det finns en mänsklig stad över floden som försöker växa i vikt
  • Kobolderna bryr sig inte om de eller deras vänner blir dödade och hjälper dem inte riktigt om det inte tjänar sitt eget imperium

Det är uppenbart att mycket av detta är ganska dåligt. Spelarna är ganska outgunned och outwitted. De kan orsaka den totala förstörelsen av staden de har spenderat tid på att bygga upp. De kan bli låsta i gladiator-groparna och möta alla sina faror. De kommer inte att få några av de saker de blev utlovade och de kan till och med förlora på grund av att de åkte till templet först om Kobolds sparkar ut dem innan de hämtar det.

Men jag känner också att det här är något de får sig in i. Hela kampanjen är en sandlåda placerad på en gräns. Det finns inga uppsatta mål, jag planerar inte riktigt planen eller världen i förväg och spelarna är helt fria att ta historien där de vill. Jag föreslog aldrig en gång att det skulle vara en bra idé att handla med detta enorma imperium. Jag berättade för dem att Kobolds är främlingsfientliga (till den punkt där gnomen har gått i en förklädnad i veckor) och manipulerande. Jag körde även punkten hem med Kobold Ranger som berättade att de fick tillgång eftersom Kobolds försökte få dem att döda draken för dem.

Om nästa session slutar dåligt för spelarens karaktärer, hur kan jag föreställa mig att jag bara försöker skildra världen rättvist och det var alltså deras egen idé? Jag vill inte att de ska känna sig dåliga (att förlora en rpg kan också vara kul) men jag vill inte att de ska skylla på mig för att hålla dem i en omöjlig situation. Och helst vill jag få dem att inse det här utan att behöva ta sig ur spelet "Jo, jag varnade dig här och här och här", eftersom det tenderar att lämna en bitter smak. Att ha DM berättar efter matchen att du missade signalerna är aldrig kul imho.

Vissa uppgifter om spelarna: Det här är människor jag har känt i ungefär 10 år, för att vi arbetar frivilligt tillsammans. Men de flesta av dem ser jag bara när vi arbetar tillsammans eller spelar tillsammans, bara sällan utanför dessa situationer. Detta är det första spelet vi spelat tillsammans, men alla har tidigare erfarenhet. Vi har spelat omkring en gång var 6: e vecka i ungefär ett år.

- eftermatning -

Eftersom vi har spelat den föregående sessionen, tänkte jag att jag skulle dela slutsatsen. Jag tog Wibbs (och andra) råd om förväntningar och skyltar och startade den nya sessionen genom att spela Ranger brist på tillförlitlighet lite mer, vilket gjorde att de skulle ändra planer och istället kidnappa Ranger.

Som förvandlades till en mycket spännande kamp som Kobolds (lyckades) lyckades busta ut sin vän innan de spreds och lämnade dem ensam därifrån. Spelarna lämnade framgångsrikt Kobold-imperiet och för närvarande plottar hämnd (som jag tänker låta dem ha). Alla hade en bra tid och ingen kände sig dåliga, även om det fanns några belöningar som uppnåddes från detta äventyr.

    
uppsättning Erik 25.03.2015 08:57

8 svar

31

För mig handlar det i stor utsträckning om förväntningar, skyltar och spelarbyrå.

Den första punkten är förväntningar. Hur mycket var tonen i kampanjen diskuterad innan du började? Visste du att spelarna var medvetna om att du skulle gå till en värld där deras handlingar kan få negativa konsekvenser och att du skulle följa igenom på dessa? Det kanske låter dumt, eftersom jag är säker på att många som jag just har beskrivit är , där det är roligt med rollspel, men du skulle vara förvånad hur många spelare som förväntas att de kommer aldrig att misslyckas.

Då finns det skyltar, möjligheter att upptäcka de dåliga grejerna och om det händer gör du något om det. Om jag var en spelare och den enda varningen fick jag att något riktigt dåligt skulle hända var rätt i början av ett äventyr 3 månader sedan, då tror jag att jag skulle ha rätt att vara lite frustrerad. Människor har korta minnen och kan inte förväntas kunna identifiera viktiga bitar av information i allt du säger dem som GM, än mindre, minns det i veckor / månader åt gången.

Låt oss ta din första punkt som ett exempel. Har de blivit medvetna om att Kobolds renege på erbjudanden och har rykte för att inte ge guld? När var det här och av vem? Var det någon som de hade anledning att lita på? Om deras enda varning var ett kort möte med en mindre NPC för 10 veckor sedan kan du kanske tänka på att förstärka detta på något sätt.

Om du antar att du har fått dem tillräckligt med varning och de slutar sluta med inget guld, är det viktigaste att se till att du ger ett sätt att hämnas och / eller kompensera. Jag vet om jag hade gjort en massa farliga arbeten och inte fick guldet jag blev lovat att jag skulle vilja göra något åt det. Det viktigaste här är att ge spelarna möjlighet att agera i hämnd / svar på vad som hänt med dem. Att upprätthålla spelarbyrån när något dåligt har hänt med deras karaktärer är nyckeln till att de inte känner sig svåra av eller upprörd. Det finns inget riktigt så illa som effektivt att få veta "Haha! Du får inte några pengar du har lovat och det finns inget du kan göra åt det! "

    
svaret ges 25.03.2015 10:09
9

Mitt råd skulle inte vara att gnugga sina näsor i det om de inte uttrycker missnöje hos du snarare än själva. Om gnomen har varit i förklädnad i veckor så vet de säkert att de är i en "situation" av något slag.

Om de är lyckliga och du börjar bli defensiv så kommer du förmodligen att förstöra saker i viss mån. Om de är olyckliga och du börjar bli defensiv så kommer du förmodligen att göra saker värre. Om det slutar akrimoniskt så är det dags att ta itu med det, inte förebyggande.

Kanske har de en blast; så jag tror att du måste döma sin stämning och bestämma.

Vad du beskriver alla låter som ett fantastiskt äventyr, talar som en spelare. Några av de bästa berättelserna är de där du skruvar upp och måste försöka komma ur en röra av ditt eget skapande, eller dö försök.

    
svaret ges 25.03.2015 09:36
4

Jag har uppvotat flera av de goda svaren här redan, vill bara lägga till något från min egen erfarenhet.

Under ett äventyr i min nuvarande kampanj tog mina spelare en åtgärd som tycktes vara dumhetens höjd. Jag bekräftade med dem, "du säger att du vill gå i graven? Nu? Är du säker? Okej ...".

De hade en högre nivå av onda äventyrare som följde dem, som de bara hade blickat för ögonblicket för en stund sedan visste de att det fanns en slags ond portal i graven som var källan till hundratals zombier, de visste onda röda trollkarlar hade kommit ut ur några av gravarna i området, det var relativt tydligt och säkert utanför, men de valde fortfarande att gå in. Det förvirrade mig. En av partiet slutade att dö i det första rummet inne i graven, när den andra parten kom nerför trappan efter dem och de fanns ihop mellan en sten och en hård plats.

Jag frågade senare till dem varför de gjorde någonting så dumhärdigt och upptäckte att de var under intryck av att det fanns zombier överallt ute och att de var tvungna att springa in i graven för säkerhet. Detta var inte alls fallet. Jag trodde att jag var ganska klar över detta, men uppenbarligen inte.

Så, vad jag säger är, om dina spelare verkar göra en serie dåliga val, finns det en chans att den situation som de förstår sig att vara inne är ganska annorlunda än situation som du förstår att de är in. Kanske har en konversation med dem om alla saker du tycker att de vet och bara se till att alla är på samma sida. Gå inte in i detaljer som du inte har avslöjat än, spoilers om vad som ska komma, eller de resultat du förväntar dig, bara bekräfta fakta.

    
svaret ges 27.03.2015 19:21
2

Jag håller med @Nagora, men några idéer för att berätta för dem om "in-game" om du anser det nödvändigt:

Medan de fortfarande har en chans att komma ur det relativt oskadade, kanske droppe fler varningar. Få dem att träffa en mänsklig slav eller något på väg till hertigen som säger att de inte litar på någon eller något i dessa sammanhang. När de har bränts, träffa dem den här killen igen och berätta för dem "Jag sa det så". Det kan finnas flera möten av sådant slag. Alternativt kan hertigen spotta dem i Bond-Villain-stil och skratta över de dumma, giriga människorna (eller vad som än är PC-datorerna).

I din sandboxvärld kan slavarna till och med vara kroken för att vända saker upp och ner och erbjuda spelarna chansen att frigöra dem och komma ut på toppen, antingen genom spelarens initiativ eller efter att ha blivit ombedd att få hjälp.

    
svaret ges 25.03.2015 10:07
1

När du spelar en spelplats, med spelarna faktiskt i karaktär , kan du föreslå några intelligensrullar eller färdighetsrullar som gör att tecknet uppfattar ett möjligt bedrägeri eller oväntat resultat om de fortsätter blint i den riktningen.

Du kan också undvika rullen och bara ge informationen som en följd av karaktärsförmågan utan att involvera slumpmässiga faktorer eller ta en täckt rulle bara för att låta spelaren veta att det är något testat på karaktärsförmåga.

När det händer kan du prata direkt till spelaren som ger honom en tydlig syn på konsekvenser, utan att få honom att inse vad som är din spelplan. Med informationen så kan spelaren välja mellan att följa sin karaktärsintuition och förbereda sig för vad som händer, eller bara få de dåliga sakerna.

En annan möjlighet är att ta allt av spelet och prata med spelaren på ett tydligt sätt utan att förstöra kampanjhändelserna:  låt dem veta händelserna kan komma ut väldigt långt från vad de förväntar sig, och fråga spelarnas förväntningar, och det är dina faktiska bekymmer. De kan svara på att allt är bra, eller att de förväntar sig att detta kommer och är villiga att hantera det.

Från min erfarenhet är situationen som bör undvikas:

  • med spelarna som spelmästareantagonister.
  • Har tecknen i ett blindändat, utan att föreshadowing händelsen

Sist men inte minst, skulle jag föreslå att du bättre skiljer spelinnehållet från det faktum du spelar. Som spelmästare är du ansvarig för spelinnehållet, mer än spelare, men du kan inte lösa allt utan att hålla den sammanhängande eller jämn på din sida.

Du måste försäkra dig om hur du hanterar spelinnehåll, och för att få den här effekten bör du kunna lägga ut innehållsplanen, även om den är mindre sammanhängande eller du behöver ändra den på fluga under ditt spel. När något du förbereder kan störa spelaren misslyckas det förmodligen detta ansvar.

    
svaret ges 26.03.2015 10:53
1

Jag skulle tänka hårt om hur detta förräderi kunde avslöjas IC så att dina spelare har så mycket information om de möjliga resultaten av sina beslut innan de gör dem. På så sätt har de också möjlighet att överträffa kobolderna även om de spelar smarta, vilket ger dem så mycket byrå som möjligt.

En sak som kan hända när man kommer till en hertigs slott kan vara ett missförstånd som leder till att karaktärerna släpps i fängelse vid deras ankomst där de kanske möter den sista personen som gjorde ett jobb för hertigen. Om de undviker det kanske kanske någon verkligen söker dem för att varna dem.

Om de har fått informationen och de fortfarande går framåt är det väldigt mycket deras beslut och de kan spela upp konsekvenserna.

Om jag var DM och allting började gå riktigt illa för festen, är ett desperat flyg genom fientligt territorium ett ganska roligt och spänt spel så jag skulle leta efter att erbjuda några möjligheter att fly och komma ut ur imperiet på överlägset hög risk ...

    
svaret ges 27.03.2015 11:06
1

Dina spelare blev precis färdiga att bli rippade av Kobolds.

De kommer att rippas av hertigen av Douche-tershire.

Att dina spelare var villiga att ens försöka arbeta med kobolds antyder att deras alternativ var ganska begränsade till att börja med.

Har du erbjudit spelarna en möjlighet att spara ett barnhem, och tog spelarna sedan ett pass på det?

Låter inte som det.

Jag får förnuftet att ärliga NPCs är så sällsynta som hönans tänder i din kampanj.

Jag har också förnuft att datorerna inte kan förbättra sina relationer med NPC: erna genom diplomatisk kontroll eller något sådant.

Undertexten är att äventyrare som kan döda drakar och ogres är ett dussin ett dussin i den här inställningen.

Det är spelarens fel att alla och deras holländska farbror försöker riva av dem? Verkligen? EGENTLIGEN?

Om du har fyllt din kampanjinställning helt med sociopat, måste du ägna det.

Jag uppmuntrar dig, på bästa möjliga sätt, att förse dina spelare med minst en NPC som de kan lita på. En karaktär som de kan vända sig till vem inte kommer att riva dem av eller slita sina halsar i sömnen.

Även Quentin Tarantino sätter en handfull ädla tjuvar i sina filmer. Ta hans ledning.

Om jag var en spelare i denna kampanj, skulle jag bara anta att varje NPC skulle riva av mig tills du gav mig anledning att tänka på något annat.

Stanna på den här vägen och jag förutspår att du kommer att titta på ett växande antal tomma stolar på spelkvällen.

    
svaret ges 08.06.2015 12:03
0

Jo, det är en knepig situation.

Lyckligtvis kan detta lösas genom att sprinkla lite NPC-åtgärder innan de går till hertigen. Du sa att din kampanj är en sandlåda. Det är jättebra, för det gör att du bara kan plantera sidokostnader var som helst, när som helst. Uppdrag som verkligen ger vad dina spelare behöver : roliga stunder.

Innan de kommer till hertigen, angriper dem. Få dem att kidnappas av någon konstig organisation av kobold och människor som bara vill att folk ska komma överens. Gör dem en grupp rogues som är speciellt bra för att samla intel och agera på skuggorna, med ett stort nätverk av grottor under staden och några magiska saker.

Gör denna grupp varna dem och förklara att Kobolduke bara använder dem. Ge dina spelare beslutspunkter som de kan använda för att ändra vad de gör! Om du bara "går" med dem, utan att ge dem "plot-twist chances", är chansen att dina spelare bara kommer att rida vågan och fortsätta göra vad de än gör, utan att ifrågasätta om de verkligen borde göra det. Om du får dem att stanna och tänka, kan det dock vara ganska annorlunda.

Om de håller sig till "Kobold-Helping", tvätta dina händer. Du varnade dem genom en NPC, och de fortsatte fortfarande med den dåliga idén. Om de byter sida och defekt till den här skurkrollen ... så kommer du att ha en mycket bättre tid med dem, utan sorg och sorg!

    
svaret ges 26.03.2015 17:59