Obs! Min fråga är specifik för LMoP-äventyret. Jag ber inte om generell rådgivning om att motivera spelare.
Jag har nyligen börjat en ny kampanj i 5e med min grupp spelare. Vi är alla nya till 5e och hittills är det ett bra system och en välkommen förändring från PFRPG. När vi spelade Pathfinder körde vi en publicerad äventyrsväg ( Rise of the Runelords om du är intresserad) och äventyret var väldigt mycket så "på skenorna".
Nu när vi har bytt till 5e bestämde jag mig för att homebrew inställningen och äventyren, men har aldrig skrivit min egen kampanj, äventyr eller inställning, jag har letat efter The Lost Mines of Phandelver för idégenerering och använda den som en allmän mall.
Ett av problemen jag hanterar är kapitel 3 där LMoP har en något friformsavdelning där datorerna handlar om olika uppdrag för människor runt om i staden för ingen tydlig lön och då först efter att de gjort jobbet är de diskret belönade med fraktioneringsnivåer. Tja, mina spelare kommer förmodligen aldrig att ta på ett sådant jobb om de inte får betalt - de kan stänga av det helt enkelt, för att de inte vet vad det kostar framför sig. När jag försökte använda några av jobben från LMoP slog de helt enkelt ned de jobb som erbjöds och sa att de hade bättre saker att göra. Jag slutade med att NPC betalade dem för jobbet i slutet.
Fördelarna med att göra dessa jobb i startpaketet är att datorerna får beröm och fraktion. Jag vill ge min spelares PC-fraktion stående men det är svårt att få dem att ta betet utan att lägga ut fördelarna med varför de borde göra det före hand och utan lön - och lön inte nämns för dessa jobb i LMoP-äventyret .
Hur kan jag få mina spelare att sluta vara så giriga? Hur kan jag få dem att bita i kroken för dessa jobb utan hårda pengar på framsidan? Jag är särskilt intresserad av svar från DM: er som har kört LMoP och vet vilken sektion jag pratar om - Kapitel 3, Spindeln Web.
Vilken del av LMoP-äventyret jag saknar som skulle motivera datorerna i det äventyret att göra jobben i kapitel 3 gratis?
Använd din karaktärs bakgrund för att bygga inbyggd motivation för spelarens tecken.
Om du tittar på LMoP-äventyret har du förhoppningsvis de förinställda tecknen praktiska. Om du tittar på deras bakgrund kan du se att för varje karaktär finns det någon form av inneboende motivation inbyggd i deras bakgrund för åtminstone ett av äventyrets element.
Detta ger karaktärerna tydlig motivation för varför de bör bry sig om både uppdraget och resultaten av uppdraget.
Du kan göra det i en anpassad inställning på ett par olika sätt. Först kan du tilldela olika spelare olika bakgrundsdelar, det kan vara lite av en avbrottsbrytare för vissa spelare, men jag har lyckat med att använda ett förbyggt äventyr och ge mina spelare möjlighet till vilket av 10 eller så att välja (Horde av Dragon Queen tillhandahåller 10 olika valfria bakgrundselement).
Det bästa du kan göra är dock att hämta plottelementen från dina karaktärs bakgrunder. Få dem att skriva en kort paragraf eller till och med bara super när de bygger deras BIFT-del av deras bakgrund så att du kan mina det för detaljer och NPC och andra motivationer.
Om du vill ge din egen motivation, är det bästa och enklaste sättet att göra det.
Låt dem inte gå på uppdrag.
Jag är en stor fan av att låta den naturliga rytmen av inställningen ta hand om det här problemet. Det vill säga om din grupp av arbetslösa ne'er-do-wells inte kommer att rensa vägen till den gamla brunnen, kommer någon annan att göra det. Medan datorerna loafing runt händer saker . Världen slutar inte bara för att de inte letar.
För detta ändamål skapar jag ett diagram för varje äventyr som jag kör som detaljer om alla plottelementen (överst) och går fort i tid när man läser ner. Jag använder detta för att kartlägga mina tankar om vad som skulle hända i världen om datorerna inte ingriper alls. Kolumnen "gammal brunn" i det här diagrammet, om jag gjorde din, skulle innehålla poster som:
På så sätt är datorerna gratis att bara sitta på händerna, men om fem dagar kommer klockan att gå slut på det scenariot. Om datorerna inte gör någonting så kommer de se andra att hämnas, stiga i orderens led, & c. Allt medan dina datorer betalar livsstilskostnader och "spenderar" stilleståndsdagar gör ingenting =)
Nyckeln här är att se till att spelarna (inte bara tecken!) är ser vad de saknar. Du säger att du vill att de ska delta i fraktionerna och få rader. Försök att svara på frågan "vad bra är det?" och sedan ge det bra till några NPC och se till att spelarna förstår vad som händer.
Ett exempel på tillstånd av @GreenstoneWalker:
The players in my game did not clear out the bandit hideout. At one point they came back in to town and saw Sildar drilling some militia. He had a new sword, one that glowed brightly. When asked where he got it, he said "We found it when clearing out the bandit hideout."
Då kan spelarna göra informerade val om huruvida rykte eller rykte är något de vill driva, snarare än att du känner behovet av att driva dem på dem.
Det finns möjlighet att göra något - hur bestämmer datorn om han kommer att göra det eller inte? På samma sätt som någon gör - du funderar på om det här är värt ett tag. Om det är kommer du att göra det om inte du kommer att klara dig. Att vara värt ett tag kan vara pengar, men det kan också vara ett bra medvetande för att hjälpa någon i nöd, trevliga tackord från en attraktiv kvinna eller till och med en vän som hjälper dig senare.
Att bli bättre med en fraktion är en social belöning, som är densamma som att hjälpa en vän i det verkliga livet, så han är skyldig dig en tjänst. Om du erbjuder detta jobb till spelarna behöver de viss motivation att göra det. Ingen kommer att göra jobbet om det presenteras så här:
The blacksmith needs someone to clean out his garbage, but won't pay anything.
Det bör finnas en anledning till datorn för att hjälpa någon. Motivationer för att göra små favoriserar utan en konkret belöning kan vara:
Någon är i behov och kan inte göra det på egen hand och har inte mycket att betala
We are a poor family and simply can't afford to pay anyone to do this, but god bless you if you could help out!
Någon erbjuder sin tacksamhet
I can't pay you much, but if you ever need a good word or help with anything here in town you can count on me!
Du kan öppna anslutningar för dem
If you do this for me and do it well, I could introduce you to someone who could help you a lot.
TL; DR Du måste ange en belöning för sina handlingar - det behöver inte vara pengar, men som i det verkliga livet borde du tro att något bra händer för jobbet.
Jag hittade med pengar-hungriga datorer den bästa plotkroken är att få någon att styva dem. Låt en herre erbjuda en belöning för att döda några goblins och vägra att betala. Eller en mystisk främling erbjuder pengar för dem att hämta och amulet med han använder för att teleportera bort men lämnar en aning om var han är borta. Kanske är han en fraktionsledare eller en av fraktionerna vet mer. Ingenting motiverar en dator bättre än att rånas av deras guld / erfarenhet.
I del 2 erbjuds datorerna olika incitament (allt från potioner till guld för att "hjälpa till med en tidigare arbetsgivare" till "det finns problem där borta") för att göra vissa saker.
Datorer kan acceptera eller avvisa dem.
Efter att ha gjort uppdrag, erbjuds datorerna ofta att delta i olika fraktioner. Om de vägrar att ansluta sig till alla sådana fraktioner och vägra alla uppdrag i del 2, kan datorerna ha en tråkig tid. De kan försumma de nämnda fraktionerna, eller de kan hjälpa dem. du kan påpeka att stigande sociala status och makt ofta beror på att vara en del av en större organisation.
Om de vägrar alla uppdrag (med och utan belöningar) kan tecknen fortsätta att bli uttråkad.
Nu, med säkerhetskopiering av en sekund, i del 2, är det stora uppdraget "Hitta och hitta Craigmaw Castle, och besegra [...]. Föreslår [du tittar runt]". Det finns en stor och tydlig belöning för detta.
Del 3 är vad som händer när du tittar runt för slottet och / eller gör andra saker. Många av mötena ger vägbeskrivningar till slottet och / eller skatt. De kan alla hoppas över ; detta gör bara slottdelen svårare.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e gm-techniques published-adventures lost-mine-of-phandelver Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna