How att hitta linjen mellan en undersökning och railroading

12

Jag är en ganska erfaren GM som skapar och driver en serie Delta Green-spel (ett modernt tillägg för Call of Cthulhu). Medan mina spelare och jag tycker om spelet finns det delar som mossar ner och tar oss fast. I synnerhet är början på de flesta scenarier inrättad på ett sådant sätt att spelarna fumlar runt i en blind utredning och söker efter vad de kallar en "live wire" för att börja utforska.

Medan jag inser att en del av min roll som Keeper här är att förse dem med brödsmulor för att komma till den relevanta informationen, kan jag ofta inte låta bli att jag bara ruttar dem, eller sämre, straffar dem orättvist för att inte göra samma hopp av logik som jag gjorde när jag skapade mysteriet i första hand. Jag försöker skapa många möjligheter för spelarna att komma till de slutsatser som måste uppnås, men jag känner mig ofta som om de här metoderna blir korta.

Har några GM: er rådgivning baserat på in-play-upplevelse med hur man skapar ett undersökningsscenario eller en kampanj som inte känns som att röra dina spelare genom en bestämd tomt?

    
uppsättning sillyputty 11.03.2015 13:13

3 svar

17

Du har snubblat på problemet (eller ett primärt problem) som ledde till utvecklingen av system. GUMSHOE används för ett antal spel med undersökande element, inklusive Trail of Cthulhu , ett GUMSHOE-genomförande av CoC och Nattens svarta agenter , en spion-vs-vampyrinställning med en mer militaristisk böjd. Utvidgad kan den antagna lösningen fungera för dig, oberoende av systemet. I ett nötskal:

Gör aldrig spelet i spelet vänta på en lyckad roll

GUMSHOE svaret på detta är exakt vad som är ovan. Låt oss få några detaljer om det.

Eftersom det är en undersökningsfråga är det viktigt att en ledtråd är väldefinierad: En bit av information som är nödvändig för att spelare ska komma till nästa scen . Det är GUMSHOE-definitionen och vi klarar oss av det.

I GUMSHOE, ett tecken med lämplig skicklighet, i närvaro av en ledtråd, som tar en lämplig åtgärd får ledtråden . Det finns ingen roll.

Du har en spelare med höga kunskaper om vapen (jag känner inte Delta Green - är det "skytte"? "ballistik"? "slugthrowers"?). ledtråd är att kulahålen i efterkriget av striden är fel - om de var fiendens styrkor skulle de vara en annan kaliber - Bakhållet var av vänliga styrkor! Så när din pistolkännande PC säger, "Jag tar en titt på kropparna för att se om någon fortfarande lever" eller "Jag försöker lista ut var hinderna befann sig genom att kolla ut banorna i ruinerna" eller vad som helst du Ge henne ledtråden .

Det är det. Nu kan det finnas mer information, saftiga detaljer som att rundorna är teflonbelagda, ett säkert tecken på Major Tamberts engagemang, eller vad som helst. Fortsätt och låt extra godisar som det rullas för. De ger spelarna belöningar för att vara bra på vad de gör.

Men sluta aldrig spelet från att gå framåt för brist på en lyckad roll. Du är bara frustrerande alla medan de väntar på den "live wire".

Det handlar inte bara om att ge ledtråden bort. Det finns två villkor som måste vara nöjda innan ledtråden ges:

  • En kompetent färdighetsanvändare måste vara i scenen med ledtråden
  • De måste vidta lämpliga åtgärder i den fiktion som rimligen skulle avslöja ledtråden

Detta ger viss mått av flexibilitet. Som GM känner du till naturen av informationen och därför vilka åtgärder skulle avslöja det. Du ger inte bara bort ledtråden för att gå in i rymden. Du väntar tills något har hänt som skulle avslöja ledtråden.

Poängen är att hitta ledtråden är tråkig. Det är vad de gör när de vet som är spännande. En ledtråd kan fortfarande vara gömd. Legitimationen kan vara låst i ett säkert, det säkra kan kräva safecracking eller rivning för att komma in. Men om den rättsmedicinska revisorn får händerna på papper och säger, "Jag letar efter ovanlig aktivitet i dessa konton!" Ge henne ledtråden - rulla inte för att se om den rättsmedicinska revisorn lyckas nu.

VAT - I ovanstående exempel, om en misslyckad rivningsrulle förstör papper, hade det bättre varit ett annat sätt att få informationen (eller lite information som leder till en annan scen) eller du är lika fast som om du inte hade fått en ledtråd i första hand. Ett bättre resultat för en misslyckad rivningsrulle har någon annan negativ inverkan - det tar allt av sin detcord, till exempel, men får fortfarande ledtråden fri.

    
svaret ges 11.03.2015 15:30
2

Call of Cthulu, och i förlängning Delta Green, är skräckspel. De handlar inte om starka hjältar som övervinnar ondska, det handlar om att ta sig av med dina wits, lycka och tänderna på huden (eller inte). Call of Cthulu handlar lika mycket om misslyckande som det handlar om framgång, och som DM bör det vara din plikt att helt enkelt lösa spelarens handlingar, inte skicka dem på vägen till en lycklig avslutning.

Undersökningar är konflikter. Det finns flera resultat för dem, och oftare kommer du inte få det rätt första gången. Huruvida spelarna hittar en röd sill eller inte kan göra framsteg och måste söka nya ledningar, utan att hitta "live wire" skapar spänning och bygger åtgärder. När spelarna "misslyckas" en utredning, bör en viss konsekvens uppträda, men den konsekvensen fungerar också som en andra, tredje etc. chans. Mördaren är fortfarande lös, så en annan brottsplats är oundviklig. Kultens planer går framåt, vilket betyder mer konstiga händelser att observera. Med tiden samlar spelarna en web av ledtrådar från flera undersökningar.

För att inte nämna, när den verkliga möjligheten att aldrig hitta den skyldige är där, blir spelarna mer upphetsade när de hittar den som leder. Det känns som att spelarna gjorde något själva, snarare än att vara en del av någon annans historia. Om spelarna får live-tråden vid första försöket, är det också ett bra resultat. Men spelarna vet aldrig om deras slutsatser kommer att leda dem närmare sanningen eller om de faktiskt döljer sig själva. I Call of Cthulu ska alla vänta sig det värsta, och det är upp till dig som GM att ge dem dem när de förtjänar det.

Om spelarna aldrig hittar en ledning eller fortsätter att förfölja det första som de hittar utan att tänka igenom det, bör du börja ge dem små tips. Seriemördare kan lämna skrämmande anteckningar eller kryptiska pussel. Offren för eldritchmonster kan ha lämnat anteckningar om de fasor som kommer för dem. Det här är tidlösa troper som du kan använda för att ge spelarna ett litet tryck när du behöver det, och om det görs rätt, känns det mer som att världen leder spelarna än GM.

Kom ihåg att tecknen har verktyg för att hantera dessa situationer. Mycket av tiden är dessa verktyg inte begränsade. Spelare kan undersöka varje rum och kran i ett rum om de väljer det. Ge tillbaka så mycket information som spelarna ger dig. Till exempel, om en spelare söker i norra änden av ett rum, ge dem bara allmän information. Om samma spelare söker i lådorna på ett skrivbord i det tomma rummet, ge dem mer information.

För att sammanfatta,

  • Skjut inte spelarna på rätt väg. Misslyckande bygger spänning och spänning gör att den stora pausen är så mycket mer givande.
  • Ge spelarna chanser att se över ledtrådarna igen. Bygg en web av ledtrådar mellan utredningar som spelarna kan använda för att göra bättre gissningar.
  • Om det behövs, ge små ledtrådar som kan driva historien framåt, men försök att formulera dem inom själva världen. Peka inte direkt på tecknen mot vad de letar efter (krypterande anteckningar i stället för att spotta glittret av ett vapen som är dolt bakom en bokhylla).
  • Låt spelarna använda verktygen de ges och göra deras resultat mer detaljerade och avslöjande när spelarna satsar mer på dem.
svaret ges 11.03.2015 16:09
0

Jag är en förespråkare för Three Clue Rule . Om du vill att spelarna ska lära sig en bit av information, placera alltid minst tre ledtrådar som gör det möjligt för dem att få den informationen. Låt oss säga att spelaren ska kolla in en gammal magisk tome: En ledtråd kan vara en öppen bok på ett skrivbord som har namnet Tome understruket med en anteckning vid marginalen "Fråga om biblioteket har en kopia"; en annan kunde vara en mottagare från biblioteket för en begäran om att få det tome som hämtats från arkivet; och en tredjedel på två fotokopierade sidor från tome som föll till golvet när resten av de kopierade sidorna hade stulits. Alla tre tipsen säger spelarna vi borde gå till biblioteket och ta en titt på det här tome .

För att göra äventyret mindre skrovligt, tillåta spelarna att besöka olika platser i vilken ordning de vill. Tvinga inte dem att gå till biblioteket först, men låta dem också undersöka andra möjliga ledningar. Istället för biblioteket kan scenen de undersöker också ha ledtrådar som leder spelarna till den saknade forskarens dotter och undersöker en fraktbehållare i hamnen. Sätt igen minst tre ledtrådar som leder till dottern och minst tre som leder till behållaren.

För att göra sakerna ännu mer intressanta, lägg inte alla nio ledtrådar från det här exemplet vid den första undersökningsplatsen. Lägg några av ledtrådarna vid döttrarna hemma och inuti lastcontainern. Till exempel, när man tittar på tome på biblioteket, kan forskaren ha använt papperskorg med ID-nummer för behållaren som ett bokmärke och glömde att ta ut det när han återvände boken. Och kanske forskaren glömde sin jacka när han senast besökte dottern och reciepen från biblioteket finns fortfarande i fickan.

    
svaret ges 15.03.2015 16:14