How minskar jag antalet möten i D & D 4E utan att minska svårigheten?

8

4E är mycket bra för långa kedjor av slag, speciellt i form av en dungeonkrypning. Men ibland är det inte meningsfullt att ständigt vara i stridskedjor. Här är några exempel:

The party is traveling a long road and is accosted by bandits. They battle the band of bandits and defeat them, finding a letter from a nearby town instructing the bandits to steal for them. The players head for this town with ample opportunity to have an extended rest.

eller

The party is solving a mystery. A classic who-done-it with many characters and sub-plots but only one murderer, whom they finally confront and fight. If the murderer had an army in his command, it would be incongruous with the rest of the plot.

Att ignorera det faktum att båda exemplen skulle kunna få andra slag i skohörn i dem, det är inte alltid den perfekta lösningen. Mina spelare vill utforska en värld, inte döda allt i den.

I dessa situationer skulle det vara bäst att kunna skapa en enda kamp med svårigheten i en serie strider. Jag har dock inte hittat något i DMG eller DMG2 som behandlar detta problem.

Det jag söker här är en praktiserad formel (inte en gissning) som konsekvent producerar mycket svåra strider. Vad skulle vara en bra formel som jag kan använda med tanke på partiets nivå som skulle förbättra den för att motsvara din grundläggande dungeon på partiets nivå? Vad jag letar efter här är en praktiserad formel (inte ett gissning) som konsekvent producerar mycket svåra strider, det gör inte TPK, baserat på partnivån som kan skala från nivå 1 till 30. Poängen är inte att lägga till skicklighetsutmaningar för extra XP, men att göra mycket utmanande kampsamtal som ger stora XP samtidigt som det fortfarande är roligt. Den del jag har problem med att kvantifiera är bristen på korta vilar, bristen på milstolpeåtgärder och sådant. Jag behöver striden vara svår, få dem till randen, men inte så svårt att riskera TPK. Och idealiskt balanserad nog att jag bara ibland behöver få fiendens uppmaning till säkerhetskopiering. "

    
uppsättning DampeS8N 07.09.2012 16:09

5 svar

5

Min rekommendation för att göra tuffa, stora kampar i 4e är att:

1) upp monsterskador - jag kommer ofta upp skada på sätt mer än till och med MM3 / Essentials rekommenderar - jag föreslår 10 + (nivå x 2) som den genomsnittliga skadorna för normala attacker. Om du vill kan du också öka XP-priset med cirka 50% för monster som får stora skador på utmatningsstötar. Den extra skada resulterar i att spelarna står inför mycket mer fara från alla de monster som de står inför.

2) Använd eliter och solor snarare än stamgäster. Detta förhindrar dig från att röra styrelsen med "en armé". Du kanske vill ha lätt att springa monster, snarare än monster med komplexa kraftval för att göra mötet lättare att köra.

3) i stället för minions använder en (homebrew) "goon" monster typ. De är värda 1/2 XP av ett normalt monster. De har 1/2 till 1/4 HP av ett normalt monster (de borde ta 2-3 träffar för icke-slående att döda). De slår för normal (eller normalt som justerat av punkt 1 ovan) skada.

4) Undvik att använda monster på högre nivå, speciellt soldater, eftersom du inte vill slå kampen till en lång saknad med viljestyrka slipa med spelarna slår 30% -40% av tiden. Om du känner att du måste använda monster på högre nivå, överväga starkt att försvara dem.

5) Använd terräng och miljöeffekter

Så, genomföra detta:

Jag är GMing en grupp på 18: e nivå. Jag förutser ett scenario där de kommer att stå inför ett scenario med ett möte / dag, med en massa riktningar som kan gå.

En möjlighet är en 3 äldre Black Dragon DDI (Level 18 Solo) möter, i en träsk, så drakarna kommer att få terräng att tillåta dem att dra sig tillbaka och slå sig av att gömma sig, och annars harry festen. Drakens skador uttryck var 4d8 + 11, 3d10 + 10 och 3d10 + 5. Jag tittar på ett genomsnitt på 46 skador per träff, så kommer det att upping till något som 3d10 + 30. Sammantaget skulle jag tilldela 45000 XP för mötet (normalt är en nivå 18-solo värd 10000, x1.5 för upped skadorna och hjälpsam terräng, x3-monster)

    
svaret ges 08.09.2012 08:08
6

Min erfarenhet är att inställningen av dina möten någonstans runt L + 3 tvingar partiet att använda de flesta av sina befogenheter för att hålla sig levande, åtminstone vid den hjältiska lagen. DMG föreslår endast L + 3/4 en gång per nivå (~ 10 möten) eftersom det i grunden är den övre gränsen för vad partiet kan hantera, så det här skulle förmodligen vara det tuffaste mötet du kan ställa utan att garantera TPKs.

Naturligtvis exakt vilken typ av monsterkombinationer som fungerar bättre / sämre beror till stor del på hur hjältepartiet sätts ihop. För ett litet antal monstrar anser man att använda mallar från DMG1 / 2 för att ge annars normala Standardmonster mer "oförutsägbara" krafter och mer uppehållskraft som Elites.

Terräng och positionering påverkar inte XP-anslaget för möten: bakom hjältepartiet medan de korsar en ricketey-bro kommer de att bli mycket mer rädda och sannolikt att kämpa så hårt som de kan för att undvika att pressas in i floden nedanför.

Jag föreslår att experimentera runt L + 3/4-nivån. Om du får det hemskt fel kan du snabbt återkalla striden genom att antingen ringa in förstärkningar eller försvaga de nuvarande monster. Inom några slag tror jag att du får en bra uppfattning om hur du planerar några tillräckligt episka slag som alla kommer att njuta av!

    
svaret ges 07.09.2012 17:52
4

En annan möjlig lösning är att bekämpa en kamp i "etapper". Till exempel kanske banditerna körs i stället för att döda, och de omgrupperas och kommer springa tillbaka när de alla har besegrats. När spelarna har besegrat ett stadium, ge dem en milstolpe, och möjligen ge dem några fördelar med en kort vila om det ser ut som om kampen är hårdare än vad du ville att den ska vara. En gm från min skulle inrätta alla hans chefsstrider för att vara flerstegsmöten som detta, och det fungerade ganska bra.

    
svaret ges 10.09.2012 14:31
2

Håller med Ioan om färre, svårare möten. En annan tack du kan ta är att använda kompetensutmaningar för XP-vinst. Miljöfaktorer som uppstår svårigheter kan vara ett problem för oförberedda (sandstormer, snö eller extrema temperaturer). Sociala möten och rollspel kan också göras till kompetensutmaningar som netar en XP-belöning. Används i samspel med slagsmål, sådana saker kan göra kampen mer meningsfull.

Till exempel kan du sätta PC: erna i en situation där de behöver prata sig ur någonting. Om de spelar bra roll så anser du att deras diplomati checkar som en framgång eller ger dem en bonus på rullen. Om de pratar mycket men behöver lite hjälp, uppmanar dem till rullen men lägger inte till bonusar. Om de passerar så är det en succé. Ta reda på hur många framgångar de behöver för att komma ur situationen. Om sakerna blåser upp kanske det är en kamp då och då. Om sakerna går bra, kanske de är överbelastade av medlemmarna av en fraktion avundsjuk på deras framgång.

    
svaret ges 07.09.2012 18:38
0

I kampanjen spelar jag eller GM kommer i allmänhet att berätta för de långa resorna och kommer då att göra en förskjuten attack efter attack i fängelsehålor och strategiska intressanta platser. Så om vi åkte till ett slott för att ta tag i artefakt av awesome och vi var mil från slottet, skulle han gå in i historia läge som säger att resan var svår och att vi följdes av vargar och trakasserades av dem natt efter natt, men till sist gjorde du det till slottet. Du märker två vakter på dragkrokens framsida och till din tur är bron nere. De ser dig inte ännu, vad gör du? Roll initiativ. Från den här tiden fortsätter vi förmodligen att göra 3 slagsmål med korta vilar däremellan. Då kommer vi fram till ett rum som ser ut att vi kan defensivt befästa oss för att försöka efter en längre vila, sedan göra några fler slagsmål med korta vilar, och sedan äntligen döda endobossen och få artefakten fantastisk.

    
svaret ges 21.02.2013 02:09