Det beror på spelsystemet och spelmästaren, liksom de andra spelarna.
I många rollspel är taktiken för den fiktiva situationen som representeras inte modellerad direkt, och en karaktärs taktiska kompetens kan helt och hållet abstraheras i sin karaktärsbeskrivning och spelaren behöver inte förstå mycket om taktiken , eftersom de inte existerar i spelmekaniken.
I vissa andra rollspel finns det taktiska faktorer för den fiktiva situationen som representeras med viss noggrannhet i spelmekaniken, och för dessa spel kan det vara mycket användbart att lära sig de faktiska taktiken i dessa situationer och Applicera dem i spelet.
I alla spel finns det några mekanismer i spelet själv som kan spelas till fördel, som inte relaterar till den fiktiva situationen men ändå påverkar hur effektiv din karaktär är.
Så, när man spelar en karaktär som är en erfaren stridare, som en spelare som inte är mycket bekant med taktiken för den fiktiva situationen och / eller spelet systemet, skulle jag säga att det är vettigt att förvänta sig spelmästaren (och / eller den mest taktiskt erfarna spelaren / spelarna i gruppen) för att stödja din karaktärs kompetens. Beroende på deras överenskommelse med detta och spelstilen kan du:
- Förklara och diskutera denna situation innan spel börjar, så andra spelare är inte förvånade och kan komma överens om att hjälpa dig ut efter behov. (Eller så kan de neka i förväg för att undvika problem under spel.)
- Fråga andra om information och förståelser av situationer som din karaktär ska ha men det du inte gör.
- Under spel, innan du bara säger att din karaktär tar taktiska handlingar eller ger order, antingen börja med ett villkor (till exempel: "Antag att min karaktär inte vet bättre ..." eller "Om det inte är taktiskt dumt .. . "), eller om du vet att du inte vet vad som är meningsfullt, fråga om hjälp (t.ex." Ok, jag vet att vi måste distribuera försiktigt här, men vet inte vad som är meningsfullt, så vad kan min karaktär föreslå här? ").
Så småningom kan detta bli mer förväntat och naturligt. Åtminstone med grupper som jag har spelat in eller kör, blir de nya spelarna vana vid att fråga eller korrigeras, erfarna spelare eller GM är vana vid att hjälpa och kontrollera dåliga drag, det kan flöda naturligt och blir mer naturligt och för länge, De nya spelarna behöver mindre och mindre hjälp och kan själva göra det.
Om erfarenhetsnivån för vissa spelare är högre än andra, och om vissa spelare är mer konkurrenskraftiga (eller apatiska eller medelvärda) än kooperativa, och spelmästaren inte ingriper kan det finnas några problem. (Du frågade inte om det och det finns många möjliga problem, så jag kommer inte in i exempel.)
I ditt specifika exempel låter det som om det finns många områden där denna typ av sak kommer att komma upp, eftersom tecken är inbjudna att ha alla dessa doktorander och så vidare som förmodligen ingen av spelarna har. Därför förväntar jag mig att det är helt rimligt för spelarna att säga att de vill använda sina karaktärers kunskaper och samarbeta lite med GM och / eller andra spelare för att producera detaljerna, eftersom spelarna tydligen inte blir magiska för att bli kunniga om någonting på deras karaktärsark.
Även din karaktär har några ganska unika förmågor (prickskytt med osynlighet och illusioner) som enligt sin natur jag skulle säga är faktiskt kommer att vara effektivare ju mer kreativa du är och desto mindre förutsägbar är du, så även om du kunde hitta några fiktiva exempel på film, sci-fi, serier, etc. Jag tror att du kommer att göra det bästa med din fantasi så länge som du kommer upp med är meningsfullt. Egentligen skulle vad jag skulle göra vara att titta på exempel på osynliga illusionister i fiktion som inspiration, men gör bara vad de gör mot typiska fiender. När du har en hårdare situation, tänk på vad folk har gjort tidigare och gör något som verkar göra det, men gör faktiskt något annat som använder den ideen som bete.Till exempel, i Predator , har hjältarna en hemsk tid som bekämpar en varierad angripare som är nästan osynlig. Anfallaren skott från djungelhöljen och ger sedan en ledtråd av rörelse, att få alla att skjuta men missa. Det är inte dåligt men typiskt. Din karaktär kan skjuta någon från en riktning ingen ser ut, så ingen vet var du är, och skapa en illusion av nästan osynlig rörelse i en riktning du inte (men kanske var något du råkar vilja ha förstört är ), vänta på att de märker den illusionen och spränga bort i det, medan du glider bort eller gör något annat.