Låt mig börja med att klargöra "drift" . "Drift" är den process genom vilken en spelgrupp, medvetet eller omedvetet, flyttar sig bort från att spela spelet enligt de regler som skrivs ("RAW"). Andra termer som används är "vanilj" (RAW), motsatsen till detta kan vara många saker, "pervy" är en av dem. Husreglerna kan fylla luckor eller åsidosätta RAW - de skulle nästan alltid vara "drift" också (om inte kampanjinställningen är specifik, eventuellt).
Jag säger inte att drift är en bra sak eller en dålig sak. Jag har emellertid upplevt mycket frustration med AD & D 2 och standardreglerna. Från det jag samlade från andra grupper och vår vän på internet var det väldigt mycket vanligt. Många ansåg (delar av d & d för att vara "dålig design"). Jag är inte heller intresserad av om detta verkligen är sant eller inte. Min fråga är:
Med tanke på dina egna erfarenheter och allmänhetens återkoppling: är människorna "drivande" lika mycket i D & D4 som i tidigare versioner?
Frågorna om varför / varför inte etc. Jag lämnar andra intresserade.
Jag tror är ett icke-subjektivt svar som inte är samhälle möjligt, men det kan kräva marknadsföring / kundservice av ett visst RPG-företag. Jag ändrar den till CW om vanlig uppfattning indikerar att det borde vara.
Observera att jag är intresserad av att jag som kund skulle vara mer intresserad av seriös utredning av (inköp) detta spel om mindre drift sker: som en RPG-entusiast / teoretiker har jag också mina skäl.
Mitt intryck är att det inte är så mycket drift, människor brukar inte bara hålla sig till reglerna, de brukar hålla sig till WotC-specifikt material. Detta bygger på det opålitliga beviset på att läsa många forum, plus spela i två olika geografiska platser (Boston och Maryland).
Husreglerna ser jag ganska små. Exempel: Ge ut +1-symboler när någon rullar en 1 på en attackrulle, som sedan kan användas för att öka en framtida attackrulle.
Jag misstänker att detta kan hänföras till två saker. För det första är Character Builder ett mycket bra verktyg för att skapa tecken; medan du säkert kan skapa tecken utan det, och medan det inte är svårare att göra än det var för 3: e upplagan, är det mycket lättare att göra tecken med det. Det är inte trivialt att lägga till husregler till centralbanken, så det finns en naturlig tendens att hoppa över dem. Observera att det mindre exemplet jag gav tidigare inte påverkar karaktärsskapande. Förutom karaktärsbyggaren har du kompendiet, som har en liknande effekt: eftersom det finns ett enkelt sätt att kolla upp de kanoniska reglerna, är driften effektivt avskräckt.
För det andra är GSL vägen mindre vänlig för utgivare som vill skapa riktiga husregler. Vidare var tredje partens reaktion på GSL mindre entusiastisk än tredje partens reaktion på OGL. (Varför det var mindre entusiastiskt är ett subjektivt kulturellt ämne som jag skulle vilja undvika.) Därför finns det färre exempel på husregler och mindre stödmaterial.
Kanske D & D-reglerna är så integrerade att de innebär ytterligare svårigheter i försök att anpassa sig. Ändra detta här, och spåra sedan alla kaskad effekter här, här och här ...
Tidigare utgåvor var förmodligen mer primitiva men bevisligen lösare, så förändringar var enklare och därmed mer utbredda. Spårning bakåt var den ursprungliga upplagan (den lilla bruna eller vita rutan) faktiskt så ofullständig och så förlorade de få som spelade "samma spel" - vilket gav Gygax till kommentera det i tidiga publikationer. Många integrerade delsystem lämnades faktiskt helt till "DM Discretion".
Nuvarande format och omfattande natur är sålunda en smidig progression längs en decennier gammal trend.
(btw, uttrycket "drabbas så mycket drift" är negativ. Historiskt sett är det mest positiva för spelgrupper, negativt endast för marknadsandelar, dvs utgivare.)
Systemen åt sidan måste du överväga de spelmiljöer som använder varje system. Vi började med 2: a ed i gymnasiet. Såvitt jag var medveten var min grupp spelare det enda folket i världen som spelade spelet. Vi spelade det enligt vår egen tolkning och vår egen tolkning var det enda som betydde.
Ange internet. Med en större grupp av spelare måste vi alla prata samma språk. Det är mycket svårare att prata om spelet om varje inlägg du gör innehåller också en lista över relevanta husregler. Dessutom, med denna bredare community, finns det mycket mer stöd för spelet. Du kan fortfarande misstolka en regel, men i stället för att skriva andra regler runt det kan du enkelt hitta rätt tolkning.
Det är bara meningsfullt för mig att system som spelas i internettiden skulle värdera vaniljreglerna mer än system som släpptes före internet.
Det finns mycket mindre anpassning i 4E, på grund av två huvudfaktorer: 1. Restriktionerna för tredje parts material i 4E är betydligt större, vilket minskar antalet off-core-alternativ. 2. Karaktärsbyggaren (som starkt styr dig mot "lagliga" karaktärer). Detta förstärks delvis av den större än vanliga errata i 4E, vilket gör det mycket lättare att använda CB än att försöka bygga en karaktär för hand.
Det mesta av drift som jag har observerat använder "valfria" regler (som monster-as-races), av vilka några inte är lika balanserade som kärnreglerna.
Bekvämligheten med DDI-karaktärskaprogram är en viktig faktor. Det resulterade säkert i en nära moribund tredje part.
I teorin bör D & D 4e vara mycket anpassningsbar. Genom att skapa en annan väska med prestationer, befogenheter och klasser kan du skapa en helt ny känsla för en kampanj. Titta på den kommande 4e Gamma World. Samma mekanik men olika känsla.
Men det är mycket arbete om du inte begränsar spelarna till specifika val. Mer arbete då de flesta domare vill göra för sina hemkampanjer.
Visserligen skulle det inte vara lika mycket som AD & D 2: a utgåvan. Reglerna i 2E var ganska oklara, så du skulle ofta börja drifta, eller åtminstone på en annan plats från en annan grupp.
3: e upplagan rengjordes mycket, och från början blev det mer meningsfullt, men med Unearthed Arcana i 3.5 samt växeln från 3e till 3,5 började du se några valfria regler införda samt hybridregler.
4: e utgåvan har inte haft någon hybridisering eller valfria regler, så ingen enkel anledning till drift som 3: e upplagan, och som 3: e upplagan är reglerna mycket tydligare. Vad du kanske ser är att folk börjar lite skiftade (som om det antas att det är CON-bonus för HP istället för CON) och sedan anpassa sig till hur det ska spelas, så lite omvänd drift.
Det verkar som 4: e skulle ha den minsta driften av alla, och jag skulle bli riktigt förvånad om det var annorlunda.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e dungeons-and-dragons Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna