PCen hävdar att de känner till en NPC som de bara träffat, hur ska jag reagera som DM?

59

Mina vänner och jag är nya på RP och vi har bara haft en session på dnd-5e och försöker startpaketet. Eftersom vi är ganska inriktade på fantasi i allmänhet trodde vi att vi kunde göra egna PC-er. Så istället för att spela de färdiga tecknen skapade de sig alla, komplett med drag, quirks och rika bakgrundsberättelser.

En av spelarna har skapat en skurk med en spännande och mycket rik bakgrund, där skurkrollen är en smugglare ombord på ett skepp, som ägs och knyts ihop med en större smugglingring av olika slag. Gott om plats för mig som DM att utforska och inkludera i inställningen senare. Självklart har en sådan person ett stort nätverk och känner en kille i varje stor stad eller stad.

I Phandalin (som beskrivs i startpaketet) finns det ganska många NPC. När gruppen av datorer står utanför Lionshield Coster, som leds av Linene Graywind, övertygar spelaren med skurkrollen sin part att han ska göra byteshandel och hävdar direkt "Jag känner den kvinnan genom min smuggling". Han gjorde först och främst präglat på gruppens vägnar - de hade lite loot som de ville sälja - men han hade en förankring: Han bad Linene (NPC) när han skulle få lite diamant från sin ömsesidiga smugglareöverlägsen. Jag gick med det och PC och NPC hade en snabb konversation om det. Det är inte riktigt en fråga just nu, men några av de andra spelarna är dock konstiga att han suddigt skulle kunna bestämma sådana saker. Det fick mig dock att tänka:

Vem ska bestämma vem som vet vem? Vad händer om spelarna hävdar att deras datorer är bekanta eller vänner med en NPC som jag, som DM, planerade att vara en stor antagonist för dem? Jag vet att jag bara kan låta dem veta varandra och skapa spänning på det sättet, men ibland tycker jag att det kommer bli svårt att rättfärdiga sådana plötsliga vänskap. Vampyren som har sovit i århundraden .. "Hej, jag känner den killen!" Hur kan jag säga "Nej, du vet inte det NPC" utan att säga nej direkt?

    
uppsättning Jacob 11.01.2016 13:32

9 svar

68

Det är upp till dig

Det finns två spelstilar (med hänsyn till den här frågan), med sina egna nackdelar och fördelar.

Den första är att behålla världens rike (DM) och spelarens tecken strikt åtskilda. Jag använder termen "Golden Box" för att beskriva detta. I Golden Box-spel kan spelarna inte definiera någonting om världen, inklusive vem en NPC vet eller inte vet - det ligger inom DM. På samma sätt kan DM inte definiera bakgrund för spelarens tecken.

Fördelarna med denna metod inkluderar att inte behöva hantera denna typ av fråga. Spelaren känner bara till NPC om du, DM, säger att de gör det. Spelaren kan argumentera för det, vanligtvis säkerhetskopierad med bakgrund, men i slutändan är det upp till dig.

Nackdelen med detta är att det finns mycket liten flexibilitet, och spelarna kan känna att de har mycket liten byrå över spelet.

Den andra spelstilen, som jag inte kommer att namnge eftersom det enda namnet jag känner det saknar generellt sammanhang, låter någon definiera någonting, och det är endast adresserat om det finns ett problem eller kommer att vara ett problem om den inte är markerad.

Fördelen med denna typ av spel är att spelarna oftast har mycket mer inköp - de har skapat delar av världen. I situationer där detta tas till sitt logiska slut definierar spelarna världen, npcs och i viss utsträckning antagonisterna. Detta kan vara ett mycket tillfredsställande sätt att spela.

Nackdelen med detta är att det i första hand ger "den killen" ett gratis pass för en lång tid (för att försvåra din plot), och det kan göra ett spel känslomässigt riktigt.

Dessa är ytterligheter. Du brukar blanda dem när du spelar ett spel.

Jag rekommenderar i din situation att du tenderar mot den första . När spelaren förklarar något om den inställning som ger dem en fördel, få dem att rättfärdiga det , eller om situationen tillåter att rulla för det. Var inte rädd att säga Nej , särskilt om deklarationen spelaren gör är problematisk.

    
svaret ges 11.01.2016 13:44
42

Termen för detta är "berättande kontroll". Det finns flera tillvägagångssätt för berättande kontroll i spel.

Tillbaka "i dag", de flesta spel (inklusive alla sorter av D & D hittills) reserverar all berättande kontroll till GM, med spelare som bara säger över sin egen karaktärs tankar och handlingar. Det låter som det du brukar, och det är det vanliga sättet D & D spelas.

Men mer moderna spel har ökat spelarens berättande kontroll, som kan ta flera former:

  • Kontrolleras av någon form av valuta (t.ex. FATE-poäng i FATE) som används för att deklarera ett faktum i spelvärlden.
  • Begränsad till vissa överenskomna nivåer, som i Feng Shui uppmuntras lekgrupper "om du har en kamp i en pizzeria, och någon vill hämta en pizzaskärare och skära någon i ansiktet, ja självklart Det finns en där. Men det finns inte en missilstartare bakom disken. " Här kan en spelare förklara relationer så länge det inte bråkar med GM för mycket, i så fall kan du bara säga "nej".
  • Begränsad endast genom gruppens överenskommelse - GM-mindre och i stor utsträckning GM-mindre spel körs på detta sätt. I detta spelläge kan spelarna säga något, även om de andra spelarna (eller GM om det har en) kan hylla eller veto det ." Kontroller här tenderar att vara av "ja" och "improv style" där andra introducerar komplikationer för att förhindra att det blir en stor önskan att uppfylla fest.
  • Det här är något där du vill komma överens om ett tillvägagångssätt före spelstart, helst och se till att alla är på samma sida.

    Jag brukade köra D & D i ren ingen-spelare-berättande "mamma får jag" -läget. Jag tröttnade på det med tiden och nu låter spelaren berätta om typ 1 och 2 ovan, och det ökar deltagandet utan att verkligen gå på min planeringstån för mycket. Din spelare är förväntat läge 3. Du kan antingen gå med det och tillåta en mycket mer frihjulingsupplevelse än D & D tenderar att anta eller skapa någon form av berättande valuta som kan användas för att göra sådana deklarationer (hint: Inspiration).

        
    svaret ges 11.01.2016 14:37
    19

    Spelaren hävdade att man kände någon. Som DM kan du bestämma om det verkligen är sant.

    Tänk på att du var ute och någon du inte kommer ihåg kommer upp till dig och hävdar att du känner dig. Beroende på din personlighet kan du fråga, "Jag är ledsen, hur känner du mig?" Eller du kan spela i viss utsträckning.

    Hur kommer hans karaktär att påminna barägaren, till exempel hur de känner varandra?

    "Vi båda tillhör en smuggling ring, kom ihåg?" - Lite enkelt, han kunde bli överhettad av andra, även om det är sant - ägaren kan vara förskräckt eller rasande av utsikterna till någon som inte har någon takt som försöker blåsa sitt lock. Om det inte är sant kan ägaren skratta bort det som ett skämt eller kontakta myndigheter när spelarna lämnar.

    "Vi mötte på (sådan och så)" - kanske har ägaren aldrig varit så och så eller kanske han bara "inte kommer ihåg".

    Låt oss säga att de känner igen varandra, frågan om diamanten kan gå på samma sätt. Kanske har ägaren ingen kännedom om diamanten, kanske gör han men stal det och spelar dumt, eller kanske det finns en diamant.

    Om du inte tror att du kan tänka på fötterna tillräckligt snabbt för att tillåta den typen av spel, (jag tror inte att jag kunde), överväga följande:

    För att undvika sådana besvärliga situationer som felaktiga identiteter, hur skulle en smuggling ringsignal till varandra att de är medlemmar?

    Det kan vara lättast att ställa in någon signal med din spelare att "den här personen är en del av din smuggling" - det här kan göras med en specifik märkning, halsband, färg på streck, kodord etc.

    Då kan du släppa in människor från tid till annan, men din spelare skulle inte kunna hävda "Han har på sig symbolen" - bara att han känner personen som du kanske anser som om han hävdade att han visste någon - vilket resulterar i någon form av bluffkontroll och motsvarande samtal.

        
    svaret ges 11.01.2016 18:17
    14

    Det här är en rolig sätt att hantera det: om din spelare kan berätta överraskande saker på sin bakgrund, så kan du självklart också.

    PLAYER: "I ask Linene when the boss is going to deliver that diamond."

    DM (as Linene): "Next Tuesday at dusk. Look for a rowboat off Cutthroat Pier, tell them the black raven flies at midnight."

    DM (as Linene): "They'll want payment up front -- 200gp, as promised. You've still got the money, I hope?"

    DM (as Linene): "That's the turf of the Red Crossbones gang, so you'll want to make sure they don't notice you're carrying valuables. The last team the boss sent through there, we found them in the sewers with their throat slit and no sign of the fire opals they'd been carrying."

    DM (as Linene): "Then you just have to get across town and hand it off to Hank the Cleaver. Don't be late -- Hank has already sent payment to the boss, and if he thinks you're cheating him he'll send the Crimson Reavers after you. I've heard they can track by scent, and once they get on your trail they won't stop till you're dead."

    DM (as Linene): "I hear this will pay off your debt to the boss -- after this job, you'll be square, and you can walk away. That's probably why he's given you such a nasty one. He's hoping you'll screw it up somehow and he can ask you to do more jobs as payment for botching this one."

    Normalt föreslår jag inte att du använder din DM-ström till "gotcha" -spelare som försöker vara kloka, men i det här fallet är din spelare något som ber om det.

    Nackdelen med detta tillvägagångssätt är att du nu har en hel delplott som handlar om denna karaktär. Kommer de andra spelarna att vara bra med att den här killen är stjärnan i nästa delplot? Är det här subplotet som går till sidospår något annat du ville göra?

    Den andra nackdelen är att det är svårt att tänka på allt detta just nu. Känn dig fri att ringa en fem minuters paus om någon gör något som förvånar dig - spelarna kommer att förstå.

    Vissa generiska tankar:

    • Under karaktärskapelsen får varje tecken en vis mängd startmöjligheter. Den rikedomen innehåller pengar, utrustning och allt annat de har (såsom förmåner). Om någon försöker berätta att han är skyldig i en 500gp diamant, kan du börja med att fråga: "Var den diamanten räknad som en del av din startmöjlighet? Har du rätt startförmögenhet för en första nivå karaktär?"

    • En viktig aktivitet i D & D är lösa problem . Om din karaktär sidestör ett problem genom att säga "åh, jag känner till NPC, och jag kan få henne att prata med mig", det kan vara roligt. Om din karaktär försöker avskräcka alla sina problem så är det så tråkigt.

    • Du har helt rätt att bara säga: "Du har faktiskt ingen relation med denna NPC." (Eller: "Rul en karisma check, DC20, för att se om du har ett förhållande med den här personen. Lågt rullar betyder att du har ett förhållande men de gillar inte dig personligen.")

    svaret ges 12.01.2016 01:32
    11

    Ett sätt att säga "ja", men fortfarande utöva inflytande: rollspel en flashback.

    (Det här är ungefär i förhållande till detta svar om en fråga om att skapa mer rollspel.)

    DM: okay, you know Linene? Let's explore this a bit. Four minutes real-time, you set the scene.

    Player: uhh... okay? I was coming through here a few months ago with some illicit widgets I needed stored.

    Linene: I don't want any trouble here--stay out of sight and be on your way before sunup. If anyone asks, I've never met you.

    [scene continues, for a few minutes in real-time]...

    Fördelar:

  • Du säger "ja". Det verkar ovanifrån som om du vill säga ja, och det är en bra sak av många anledningar att ha ett sätt för att säga ja när du vill.
  • Du behåller viss kontroll: det är inte bara en filt "Ja, du kan deklarera vad du vill", det är ett "ja, och låt oss ta reda på vad det betyder. (I ett scenario som jag är helt bekväm vänder mot eller mot dig!) "
  • Det stimulerar spelarna att vara medvetna om deras bakgrund och leta efter möjligheter att göra dem relevanta.
  • Det ger låga riskfelter för spelare som de kan söka eller undvika som de vill.
  • Nackdelar:

  • Det är fortfarande sårbart för en spotlight-hogger. (Men jag tror inte mer än den situation du beskrev ursprungligen.)
  • Du måste kunna infoga just upptäckta tidigare händelser i din tidslinje. Kan bli svårt.
  • svaret ges 11.01.2016 23:00
    5

    Det finns några sätt att hantera det.

  • NPC kan ha reagerat som "Vad fan talar du om?"

  • Hon kunde ha spelat med honom, även om hon inte kände honom, av egna skäl. Kanske hade hon en särskilt "het" diamant som hon letade efter och såg hennes chans att dra nytta av situationen.

  • Hon kunde ha blivit förvirrad och trodde att Rogue representerade en annan organisation och gav honom en diamant som egentligen är egenskapen hos en lokal gängherre, som definitivt kan bli intressant för din del.

  • svaret ges 11.01.2016 18:11
    2

    Frågan om berättande kontroll har besvarats mycket bra: "Det beror på spelet och tabellens preferenser, men standard antagandet är att GM kontrollerar dessa saker."

    Frågan om hur man säger nej utan faktiskt säger nej har inte sett ett bra svar ännu. (Flera bra sätt att säga ja utan faktiskt säger ja har också presenterats.)

    Svaret som springer till många sinnen (inklusive min!) är att ta PC-åtgärderna till nominellt värde (datorn gör uttalandena som beskrivs eller spelas av spelaren) och NPC svarar på dem, men GM bevarar den ursprungliga grunden sanning att de två karaktärerna faktiskt inte känner varandra (antingen NPC avböjer datorn, NPC tar datorn för körning, etc.).

    Jag skulle rekommendera varning här. Om jag var en spelare som arbetade under en stor missuppfattning om spelet - och huruvida min dator vet att en NPC är en stor missuppfattning - jag vill hellre bara bli tillsagd av att jag gör något fel. Även det milda alternativet att få NPC att avböja datorn innebär att spelvärlden i grund och botten märker och ringer ut datorn som en lögnare - de andra datorerna tror att han är en lögnare, som omger NPC: s tror att han är en lögnare, den berörda NPC > vet han är en lögnare etc. Spelaren kanske inte har tänkt något sådant, och det slår mig som en tuff hård för ett första brott.

    I princip utmanar jag antagandet: Jag tror inte att det finns ett bra sätt att säga nej utan att faktiskt säger (artigt men fast) "Nej".

        
    svaret ges 12.01.2016 04:15
    2

    Som andra har sagt är det helt acceptabelt att berätta för spelaren de faktiskt inte känner till NPC direkt:

    GM: No, you don't know [NPC].

    Eller indirekt:

    GM: [NPC] may superficially resemble someone you know, but as you approach it's obviously someone else."

    Om en spelare konsekvent hävdar att han vet olika NPC, kan det vara kul att låta det här förhållandet existera:

    Lando: [greeting "old friend" Han Solo] Why you slimy, double-crossing, no-good swindler. You've got a lot of guts coming here, after what you pulled.

    Eller:

    Nick: You know, that's another reason for me not to like you. That rum-head spent twenty years in jail for poisoning a kid. If you know him, you must be a jailbird yourself.

    Om en spelare inte kan göra en ledtråd kan du dock behöva göra något ännu mer drastiskt:

    NPC: Hey - [player]! Thank god you're here, the boss is looking for his money - you brought it, right? 100,000 gp? C'mon, man, you know he'll kill you if you don't - oh, er, hi, Boss, look, it's [player], he's got the money, see?

    Relationer kan gå på båda hållen. Medan det ligger bra för dig att bara säga "Nej, du känner inte till NPC", är det helt acceptabelt att ändra historien så att spelaren tidigare har känt NPC ... och det förhållandet kanske inte har varit en bra en. NPC kan inte vara någon någon vill vara nära.

    Personligen har jag haft att göra med en spelare som tycktes ha träffat absolut varje NPC någonsin, oavsett hur absurt (reste från ett avlägset land? Penpals!). Så småningom arbetade jag hans "kunskap" i en sidorätt, där det upptäcktes att spelaren hade utvecklat en undermedveten psykisk förmåga som gjorde att han kunde veta tillräckligt med detaljer om någons liv att känna som om han kände dem. Och gruppen hade just upptäckt att regeringen hade börjat samla psykiker. Han slutade snabbt att nämna att han visste någon alls, till och med ibland "glömma" NPC-grupper som gruppen arbetade med ofta. Eller till och med andra datorer.

        
    svaret ges 07.04.2016 17:05
    0

    Så här har jag hanterat detta: Låt dem rulla en historikkontroll och bestämma en likström.

    Om en ex-pirat i Röda havet säger att han en gång visste en pirat från Röda havet, är det en rimlig chans att de känner varandra.

    Om en dator säger "Jag pratar lite yeti" Jag går till varghantering med en hög likström, om inte de har något som tyder på att de känner till yeti.

    Om de är villiga att spela en backstory, släppte jag det - om de försöker införa den baksidan på ett sådant sätt som skapar en fördel rullar jag en annan historikkontroll - i värsta fall skulle jag göra det till en historikonkurrens och med tanke på omständigheterna skulle jag använda fördel eller nackdel.

    Om din dator vet en mästertjuv, och den tjuven "är skyldig honom", skulle han få honom att rulle historia till nackdel mot mästarens - för att odds är, det är några som gör tro eller vridning av fakta. Om det misslyckas spelar jag upp det som om det är någon form av meningsskiljaktighet eller perspektiv - "Åh den diamant var din? Nåväl, senast kontrollerade jag att jag körde den operationen och du fick din klippa." Historia är ofta ett bakomliggande drag, jag gillar att använda den för karaktärens personliga historia.

        
    svaret ges 19.11.2016 03:06