I min senaste kampanj (D & D 3.5) har jag en spelare (låt oss kalla honom P). P är på sin femte tecken. Ja, femte . Förutom P har bara en annan spelare förlorat en karaktär. Världen P lever in är upprörande, det är säkert, massor av dödliga färdigheter möter, fällor, svåra kamp möten. Det är en dålig-saker-hända slags värld, som liknar spelet av troner. Flera oskyldiga dör till en goblinhörde är par för kursen. Det är en gritty, get-stabbed-in-the-back-typ av spelstil, och P var särskilt upphetsad att gå med i en kampanj baserad på den dynamiken.
Huvudfrågan är att P inte är lika mogen (han är hälften av andras ålder) eller skicklig som de andra spelarna. P tar hans karaktärsdöd med skratt, men inuti kan jag säga att han är lite ledsen att han inte kan hålla sin karaktär andas.
Jag har redan försökt fudga några monster rullar / handlingar, sätta min tumme på proverbial skala och andra knep, men för att hålla P livliga genom två sessioner skulle ta en hagel av DM chicanery. Jag är inte villig att ge alla andra spelare (som inte är alla fördelar, men de överlever) ett handikapp som det.
P har spelat en rad tecken, men jag tror att han föredrar en anfallare eller försvarstyp. Hittills har P dödat:
Här är en lista över de tvivelaktiga besluten P har gjort hittills:
P fattar dåliga taktiska beslut under striderna och är i allmänhet inte försiktig med att äventyra (laddar framåt, inte tittar), tillsammans med att ibland spela sin karaktär på ett alltför motbjudande sätt mot NPC: s. Jag tror inte att han aktivt sökte döden första gången, men var definitivt tredje gången.
Jag har redan pratat med P och berättade för honom (utanför spelet) att han dör för att han fattar hemska beslut. Jag skulle vilja hjälpa honom att lyckas, men jag är ute av idéer.
Missar jag något grundläggande? Hur kan jag hålla kampanjen utmanande för de andra spelarna medan jag inte dödar bort min neophyte?
Utanför lådan är idéer välkomna.
Kanske är P överväldigad av bokföring och det distraherar honom från situationell medvetenhet. Hjälp honom att göra en mekaniskt mycket enkel karaktär utan fiddly bit eller conditionals att hålla reda på, så han kan fokusera på att göra bra val snarare än att ha bra bokföring. Bjud in de andra spelarna att stödja P med råd och genom att vara bra förebilder för det beteende som han försöker odla.
Tillbaka i min allra första RPG någonsin - och även min första gång som GM - Jag hade en spelare vars dåliga val fick honom dödade upprepade gånger . Låt oss kalla honom Q.
Jag kände till reglerna och mekaniken ganska bra, men hade mycket svårt att tillämpa dem intelligent på vilken situation han befann sig i (som att glömma att läka sig som en präster). Ännu mer än det var hans rollspel: han verkligen tyckte om att rollspel hans karaktärer, men det fick honom i trubbel eftersom när Q blev djupt in i karaktärens inre motiv skulle datorn förlora sunt förnuft och perspektiv om det omgivande sammanhanget i hans handlingar.
Det blev dåligt. Riktigt dåligt. Q: s andra karaktär dödades av festen för att förråda dem (han pratade om sina vänner över te med en "fin" dam). På den tiden delade jag Ta de tuffa besluten med gruppen. Han studerade det noggrant, hade intensiva diskussioner med mig om det ... och som ett direkt resultat försvann hans fjärde karaktär av otrevlig nyfikenhet: karaktäriseringen "väldigt nyfiken" överträffade sunt förnuft "hälften av dessa saker är förbannad och mina vänner ber mig att sluta, "tills den skattkull han undersökte gav upp en dödlig förbannelse.
Efter den sessionen tog jag Q åt sidan och vi pratade. Han visste att han hade ett problem, och han försökte "bli bättre" men han behövde hjälp. Jag hade märkt att alla hans datorer hittills var mekaniskt komplicerade och krävde bokföring i spelet: avancerade hjul och raser med massor av villkorliga egenskaper och spellliknande förmågor att hålla reda på. Så vi kläckde den enklaste möjliga teckenuppbyggnaden: inget att hålla reda på. Nej "om du flankerar, händer X också," inga stavar, inga förmågor per dag. Om hans teckenblad säger att han kan göra en sak, kan han alltid göra det.
Vi slår upp med en slags Indiana Jones-smaksatt skillmonkey (ett skurkchassi med homebrew mods för att ersätta saker som smyg attack eftersom spårning om du kan hantera den extra skadorna var bortom vad vi ville ha för byggnaden). Han var inte optimerad i traditionell mening - men eftersom en annan dator i festen hade raka nivåer i NPC Expert-klassen, var det inte ett problem att hålla honom relevant i gruppen. Istället optimerades han för vad Q behövde: ett enkelt bokföringsperspektiv för att låta honom fokusera på situationsmedvetenhet och göra bra val.
I slutet av varje session hängde han tillbaka - tillsammans med andra spelare som ville - och vi skulle reflektera över spelet: vad fungerade, vad gjorde det inte. Vi skulle konsultera (och om nödvändigt forskning) och komma med vad som ska se till att vi gjorde det igen, och vad vi skulle ändra nästa gång. (Jag har sedan funnit att något spel jag kör som har någon form av denna "reflektera och planera" dynamisk efter varje session förbättras av den.)
Tillsammans med en annan spelare som stiger till utmaningen och är en slags "förebild av exempel" -modell fungerade det. Ett år senare körde Q framgångsrikt en komplicerad trollkarl med stor festdynamik och stor karaktär. Han var en riktig glädje att arbeta med, och allt han behövde var att vada in i den nedre änden av bokföringspoolen istället för att hoppa in i den djupaste delen av huvudet.
nota bene: Mina spelare har tenderat att behandla gruppdynamiken som ett samarbete på bordsnivå mellan vänner. Dock kan deras karaktärer vara rivaler, vid bordet samverkar de för att berätta de bästa historierna, och jag är också en av samarbetarna. I grupper där spelare och / eller GM fungerar som rivaler vid bordsnivå är jag inte säker på hur mycket min erfarenhet kommer att vara till nytta. Det låter som om hela din grupp inte är på samma sida när det gäller önskad spelupplevelse, och kommunikation är inte riktigt stark. Att arbeta på att förbättra "vänner vid bordet" kan hjälpa dig på ett antal sätt.
En enkel lösning som jag framgångsrikt har använt för att hantera något liknande situationer är att tillåta / kräva INT eller WIS-tester med ett lågt / oannonserat svårighetsnummer och ge spelarens varningar om farorna och eventuella konsekvenser av de val de ska göra, med deras karaktärs sunt förnuft och gutreaktioner.
The party (6 characters) was escaping on horseback from a horde of goblins (about 30 goblins, to be exact).
Rulla WIS. Framgång:
Du är övervunnen av en känsla av döm. Jag berättar inte hur din dator ska reagera, det är upp till dig, men tanken uppträder definitivt för din karaktär att det här är ganska självmordsligt. Heroisk, men självmord. Kanske skulle det vara bättre att springa och leva för att kämpa mot en annan, lyckligare dag. Tycker du att din karaktär skulle stanna och sannolikt offra sig för en förlorad sak?
The more experienced players didn't warn P to check for traps, or even survey the situation first. P sprung a trap and then was surrounded by thugs. (I was hoping the other PC's would give him some advice beforehand)
Rulla INT. Framgång:
Hej, din karaktär minns plötsligt en historia som han hört förra veckan om en kille som kontrollerade fällor i en liknande situation. Visst, det skulle sakta ner dig ... men kanske också spara din hud. Så ... söker du efter fällor? Dessa sten ormar ser ganska skrämmande ut med sina ihåliga ögon.
Lämna beslutet i spelarens händer. Alltid. Men ge dem visdom, i spel, genom deras karaktär. Förhoppningsvis kommer P att kräva mindre och mindre artificiellt tillförd sunt förnuft när tiden går ...:)
Redigera / uppdatera: Låt mig betona: det här är inte om att påverka hur spelaren spelar sin karaktär. Det handlar om att ge mer information och information till en spelare som uppenbarligen inte är på samma sida som resten av gruppen (inklusive DM) angående stilen & spelets genre och världens verkningar. Jag säger inte att spelaren implicit ska säga vad han ska göra. Jag säger att spelaren får mer information för honom att kunna göra bättre, eller åtminstone mer genomtänkt genom beslut.
Att reflektera över tanken "Jag vill inte ge min spelare mindre råd om han spelar en karaktär med låg mental statistik" (@BESW, i en kommentar) Återigen sprider jag inte mer eller mindre rådgivning . Jag talar om information, så opartisk som möjligt (även om information om genren och / eller världens verkningar är sannolikt att det innebär rådgivning i allmänhet.)
En extra anteckning: Med hjälp av kärnkunskaperna på det här sättet, som de var avsedda är lämpliga, tror jag. INT "bestämmer hur bra din karaktär lär och orsaker" medan WIS "Visdom beskriver en karaktärs ... sunt förnuft, uppfattning och intuition." Rolls är traditionella mekaniker för att presentera resultatbaserade mängder information (Spot, Listen checks, etc). Ett lågt IQ / WIS-tecken (inte spelare!) Är mindre sannolikt att förstå mentalt saker som skulle förbättra sina chanser att överleva. :)
I min läsning är det inte bara P som gör dessa misstag, men hela partiet bidrar också.
Beslut 1 - Den heroiska frälsningen av oskyldiga
Inte typiskt för en kaotisk neutral - men med en kaotisk neutral går allting. Att rädda oskyldiga mot överväldigande styrkor är verkligen ädla, heroiska och episka, bra fantasifullar och tillrådligt PC-beteende. Varför straffade du inte resten av festen för feghet? Det finns många sätt att du kan rädda din hjältiska dator (det kungliga vaktet laddar in, ett mirakel från en gud, en föreståndare är en trollkarl med några eldbollar etc.) och ett exempel på att han skämmer över resten av festen.
Om du lägger goblinhorden där för att få festen fly från scenen, lägg inte oskyldiga runt eftersom det här säkert kommer att få spelaren med den idealistiska, episka böjaren, acceptera utmaningen, även om det här betyder säker död för hans karaktär.
Beslut 2 - Den naiva springer av fällor
De andra mer erfarna spelarna varnade inte för P och gav inte taktiska råd. Har du straffat dem för att inte spela sin inriktning för att vara alltför slarvig för en medpartsmedlems välbefinnande och använda honom som levande sköld (eller är de alla onda)?
Det verkar också som en ganska oförberedd kriminell organisation där alla trollkarlarna bara bryr sig om den ena som sprider fällan och inte resten av inkräktarna. Var mer anpassningsbar när du kontrollerar sådana situationer.
Beslut 3 - Kontrarianen
Nu är detta bortom ursäkt, P var en olägenhet. Men vad gjorde festen under tiden? Bara titta på P harrassing människor (igen är de alla onda)? Om så, och folket i spelbolaget visste att de var tillsammans, varför valde de inte på festen som helhet?
Jag ser verkligen inte hela bilden, men baserat på aboves tycker jag att du måste involvera hela festen för att lösa detta problem. En fest är en nära grupp av karaktärer och en nära grupp av spelare, och karaktärerna måste ta hand om varandra för att överleva och spelarna måste ta hand om varandra för roligt skull.
När det gäller det allmänna beslutet om dåliga taktiska beslut och var vårdslöst i äventyr säger jag att du höjer partiets nivå, där de har en högre HP-buffert så att det är vårdslösa betyder bara en nackdel och inte omedelbar död.
I anpassningsspecifikationen och i listan över dödade tecken får jag dig att spela någon av D & D: s senaste inkarnationer, men eftersom detta är märkt som en agnostisk fråga i systemet uppmanar jag dig att försöka använda vissa system som stöder impulsiv och episk spelar en la Errol Flynn och Jean Marais stil. En sådan är Sjunde havet.
Jag kan inte låta bli att undra om det finns en förväntning som inte matchar P och alla andra vid bordet. Han kan kräva ett spel där hans karaktär är mer som Conan (även misstag kan övervinnas med brawn och lite tur) och mindre som en typisk start D & D-karaktär som måste trötta noggrant. Den hänsynslöshet P som uppvisar kan vara en återspegling av en frustration med processen att långsamt röra sig upp i maktstegen.
Ett spel där karaktärer börjar bli kraftfullare kan vara mer till hans tycke, som kanske ett mer berättande-orienterat spel. Det hjälper dig dock inte att integrera honom mer smidigt med D & D-kampanjen. samma sidverktyg kan vara till hjälp för att fastställa var felaktigheterna ligger, men du kanske också vill ställa några smala frågor om kraftprogression och hjältemod med honom också.
Jag har en gång stött på en något liknande situation som en GM, där en av spelarna alltid skulle välja det heroiska alternativet, oavsett hur taktiskt dumt det är. Efter en diskussion introducerade vi en spelmekanism: karaktären som drivs av den hjältemodiga spelaren ställdes under ledning av en mer erfaren karaktär som rådde honom när han skulle hålla fast och när han skulle ladda. Det förhållandet fungerade ganska bra, och när hans karaktär uppnådde mer makt, hade hans spelare också utvecklat en lite mer taktisk känsla.
Du kan inte riktigt ändra sitt beteende. Om han är impulsiv måste du anpassa sig till det. Han kanske lär sig något eller två när han spelar ändå.
Hjälp att skapa ett tecken med honom. Gör det tufft, men gör låg skada. Du vet, det exakta motsatsen till en trollkarl. Att låta en nybörjare spela en bard är också grov. Vänner låt inte vänner spela bards. Få honom i plåtpansar, stat.
Mest intelligens 2-3 saker borde plocka sina mål baserat på hur läckra de skulle vara att äta. Deras målprioritet bör inte vara någon rustning > läder > kedja tröja > tallrik. Intelligenta fiender bör rikta sig till healers, då bågskivor varierade sedan sedan melee. Eller alternativt, rikta dem mot den som gjorde mest skada i tidigare omgångar. Hur som helst, om du ger den här killen en hård, låg skada, pläterad karaktär så kan du motivera ganska mycket aldrig att attackera honom.
Den här killen funkade inte i linje, hans anpassning var dålig passform för honom / hans karaktär. Särskilt med nybörjare, bör du inte få dem att välja en anpassning förrän efter ett par gameplay sessioner. Därefter bestämma med dem hur de har agerat och ge dem den anpassningen. På så vis slutar din grupp en mer konsekvent anpassning, och ingen tvingas in i någonting. Jag har haft några sessioner där jag har dött på grund av att jag försökte rädda andra och anser det inte vara ett misstag eller ett problem.
En husregel som jag använder är att tecken inte dör vid -10 HP, de dör vid -50% av deras maximala hälsa (förutsatt att max hälsa är> 20). När du kommer till högre nivåer är det lite konstigt att 100 skador gör ingenting, 101 slår ut dig och 110 dödar dig. Det kan också bli svårt att ta fångar utan husregeln. Använd det om du vill ha ett mindre dödligt spel, även om detta kommer att påverka dina erfarna spelare också.
Det låter från några av dina exempel som din spelare inte har något emot att dö, eller åtminstone inte tillräckligt avvikande för det. Du kan arbeta i denna vinkel (samtidigt som du införlivar de mekaniska förslagen från andra affischer) genom att ge honom en särskild roll som
gör honom vill att leva,
gör den andra partens medlemmar vill hålla honom vid liv
binder dem tillsammans på ett sätt som uppmuntrar honom att gå med med de andra partmedlemmarnas klokare taktiska beslut
Du kan till exempel få honom att spela en karaktär som är livvakt eller ederbunden kamrat till någon av de andra datorerna eller sätta upp honom med en kraftfull och användbar förmåga som kräver samarbete med de andra karaktärerna. En extrem version skulle vara att ställa upp saker så att hans död irreversibelt kommer att leda till att hela kampanjen misslyckas (även om vi hittar Reliquary of the Holy MacGuffin, kommer den bara att öppnas vid The One Marked by the Goddess. .).
En inställning längs dessa linjer kommer också att ge de mer erfarna spelarna ett i-karaktär sätt för att ge honom råd om hans dåliga beslut och ge honom ett skäl att lyssna på dem.
Du kan uppnå samma sak genom att göra honom till en elev eller lärling, men det kan få honom att känna sig förödmjukad eller upprorisk, så Jag skulle gå med idén att han måste leva, för att han är så viktig. . Om han verkligen är riktigt dålig då kan det härleda till ett eskortssök för de mer erfarna spelarna, men om det fungerar och alla är in i det så kunde jag se att det var mycket roligt.Läs andra frågor om taggar gm-techniques dnd-3.5e Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna