Tekniker för att göra undead scary igen

45
Undead brukade vara skrämmande saker: döda ruttande kroppar som försökte förtära allt liv, över deras fiender, och ersätta dem som föll med slagna fiender. Men nuförtiden ser spelare dem och tänker "Skelett, 1d8 hk, THAC0 19, jag borde använda ett krossvapen" snarare än "ramande odöda horde som är en avskyvärdhet."

Hur kan jag, antingen genom GM-tekniker eller husregler (eller båda), ändra Undead för att göra dem skrämmande igen? System-agnostiska svar är välkomna, men reglerbaserade svar måste vara 2-specifika eller åtminstone kompatibla.

    
uppsättning Dakeyras 09.01.2014 15:20

12 svar

54

Jag tror att det är en fråga om historia, och mindre en fråga om mekanik. Mekaniskt kan varje monster, någon NPC, någon förbannelse, någon fälla, allt som spelarna stöter på, ha en lösning, en stat som ska slå och du som GM skulle ha beräknat sina chanser och ansåg det möjligt för dem att besegra (talar i allmänhet )

Sättet att göra Undead läskigt är inte att öka sin mekaniska svårighet i spelet, eller ändra metoderna som används mot dem - vilket gör att ett skelett plötsligt inte får extra skador från att krossa vapen, förstör spelarna bara.

Enligt min åsikt är det enda sättet att göra någonting skrämmande att få det att orsaka rädsla. Eftersom du själv inte faktiskt kan göra att spelarna själva är rädda för ett fiktivt monster, måste du göra de odöda verkligen skrämma och sprida rädsla i spelet.

Metoder för att orsaka rädsla

Rykten:

Det första steget att orsaka rädsla hörs om det. Det vanliga folket sprider rykten om konstiga försvinnanden några städer över, en ovanlig mängd människor som lämnar sina hem utan förklaring ses som att vandra runt i landet, om de ifrågasätts kan de bara "ha en dålig känsla" eller kanske har deras boskap precis blivit upp död en morgon, vad som än är, något stör människor, och ingen vet vad det är.

Whispers:

Ingen vet verkligen vem som sa det först, men när tanken var planterad sa alla det - Undead. Ingen har någon bekräftelse, men alla är fulla av vidskepelse och vanarna bryter inte bara om konstiga händelser - de samlas för att kräva svar, de bildar nattvaktgrupper.

Ledtrådar och panik:

Med rykten om konstiga saker som går och de muddarna av Undead är människor mer vaksamma. Plötsligt är de underliga fotspåren i skogen inte längre avskedade som oväsentliga - de är från Undead. Pojken som gick saknas? Undead, ljuden på natten? Undead, kläder av kläder på ett träd, blodiga märken på en vägg - Undead.

åtgärd:

Ledarna berättar att människor ska stanna inomhus efter mörkret, lejesoldaterna är anställda, vaktmästare är på dubbelklocka, äventyrare börjar visa sig i krogar som söker ära! Allt detta, utan några bevis, inget bevis på Undead än - men commoners, ledarna, alla är rädda. Utflykter skickas ut på natten för att upptäcka vad som kan lura ...

Första kontakten:

De kommer aldrig tillbaka. Kroppar som inte hittades.

Panik och rädsla:

Alla vet nu. Det måste inte finnas några tvivel - vanliga börjar packa upp sina saker redo att fly, linjalerna försöker hålla dem, men även vakterna och legosoldaterna är envisa. Och ändå - det har inte levt någon som levde för att berätta om Undead.

Bekräftelse:

Det är när det händer. Det är natten när de kom ......

Och jag antar att du kan räkna ut vad du ska göra därifrån. Kanske Undead dödar alla i staden, spara några överlevande som lyckas fly och berätta om det (i all sin skräck) kanske det är när linjalerna skickar för hjältarna att komma rädda dem ...

Men vad som än händer efter alla dessa steg är rädslan en del av världen runt dem. En rollspelare som är värd hans tärning skulle veta att hans karaktär bör vara rädd - även om han själv inte är.

När undead faktiskt är en del av spelet, när kamperna börjar - så att de verkligen blir skrämmande är att få dem att vara oförutsägbara, kraftfulla och oändliga - precis som en riktig horde av odödlig .

Tactics for Undead

överraskning:

Håll dem gömda, under marken, bakom dörrarna, i lådor, på cieling, drunknade i vattnet, hängande från fönstren - var som helst du kan placera ett dolt lik.

Ovanstående:

Antalet odöda bortom att räkna ut, bortom partiets skicklighet, för många för att passa var som helst - men på avstånd, kommer långsamt, spelarna har all chans att fly, men att se dessa siffror kommer att bevittna horderna ge dem paus .

Dödsfall:

Alla fallna allierade, alla lik, oskyldiga offer - få dem att bli odöda så fort du kan, helst när spelarna tittar och så fort du kan.

Utöver dessa idéer kan du alltid lägga till några nekromancers, licher, vampyrer eller andra kraftfulla ledare för de odöda som skulle ge dem taktik eller strategi (alltid något att vara rädd för) eller bara ge undead några stora kraftfulla monster - Men det är mindre i tanken på vad jag tror på din fråga att handla om - hur man gör ett gäng skelett skrämmer spelarna.

    
svaret ges 09.01.2014 15:52
13

Nyckeln till rädsla är det okända. Det är bekantskap som förekommer i den självkänsla du ser. Så, i ditt fall, använd inte varelser dina spelare vet. Och ge dem de känner till olika, oväntade förmågor.

Jag körde en gång en kampanj där min personliga regel var att aldrig använda ett monster ur boken. Det fanns vissa ekologiska nischer - orc nisch, kobold, ogre, etc. Men de varelser som fyllde dem hade olika namn och såg annorlunda ut. Det innebar att varje varelse som festen uppstod var en potentiell okänd. Det skapade en grad av oro.

I den kampanjen var en enstaka wraithliknande enhet som skrämde festen direkt ur en fängelsehålan. Hans livliga beskrivning, hans konstiga vapen och till och med främlingens sätt att attackera, fick dem att fråga sig om de skulle vara ensam med honom.

Så i ditt speciella fall ... istället för en körning av kvarnets skelett som är immun mot bladvapen, gör de kanske immun mot metall (det passerar sig genom dem) istället. Ge dem ett blickangrepp som förlamar sina offer. Eller om de överbeares av skeletterna, ge dem möjlighet att dra en motståndare i marken till deras död - och få tecknen att vittna på något sätt. Då kommer de att känna rädsla: -)

    
svaret ges 09.01.2014 17:49
11

Fördömda är de döda

Innan du hade den amerikanska zombie-tropen som standard för odöd (långsam, tanklös), behandlade fantasin vanligtvis de odöda som något medvetna, fördömda och lidande. Det är mer skrämmande när du inser att de fattiga människorna lever (upplivning) i plågor, och de kan inte sova, kan inte hoppas på döden och det här är vad de kommer att vända andra till.

Föreställ dig det minsta av någon som känner till och känner vad som händer med dem ... visa det för dina spelare - en fördömd själs sista ord innan deras rottande kött faller från benet i deras käke ...

Den vilolösa vila aldrig

Jag kan inte komma ihåg om AD & D2E hade regler för utmattning under melee? Men vilket spel du använder, är det användbart att komma ihåg att odöden är bokstavligen oförtröttlig. Det gamla Terminator-citatet kan gälla för odödligheten:

"Det kan inte förhandlas med. Det kan inte motiveras med. Det känns inte synd eller ånger eller rädsla. Och det kommer absolut inte att sluta, ända tills du är död."

Tänk på att gå / marschera, då trippel eller fyrdubbla dem som odöda behöver aldrig äta, vila, sova eller bli trött. De kan gå igenom vatten och inte drunkna. De kan gå igenom den värsta miljön - öken, arktisk, storm och inte känna en sak. Den outådda kan göra belägringen evig.

Om de kan styras till halvkomplexa uppgifter, kan du få dem tunnel eller min under en belägring till priser som ingen människor kunde hålla sig utan att utmattas.

Rädsla / Moralkontroll

Det är helt rättvist att ge moralskontroller när det gäller att möta de odöda.

Inte bara att se dem, men absolut i strid. När du står inför något som inte känns ont, när hälften av dina stridstekniker är baserade på skadliga organ behöver dessa saker inte, det kan vara mycket demoraliserande. De försvinner inte i smärta, de flinchar inte, de gråter inte ut. Du är inte ens säker på att du verkligen landade ett bra slag sedan det fanns ett knäck av ben men det verkar bara lite av kilter och inte paus alls.

Den andra sidan gör det också säkert att du använder lämpliga smärta / moralskontroller för att leva saker regelbundet i ditt spel. Om de flesta andra saker går iväg efter att ha skadat, belyser det hur dåligt odöden är för att de inte reträttar, inte pausa och bryr sig inte.

Är det verkligen dött?

Så du bekämpar något odödligt, du ger några väldigt otäcka skott och det faller ner och är fortfarande. Är det verkligen dött? Vill du gå upp och ta reda på det?

Du kan styra odödligt slog till 1 träffpunkt eller allvarligt skadad, helt enkelt lägga dig tills någon blir för nära och då gör de en överraskningsattack. Detta gör dem ännu mer smärta i röven för att hantera när du måste gå och förstöra kropparna ännu mer för att se till att de är riktigt döda. Det tar tid, är stressig och tröttsam.

Evil källa

Om du vill göra en liten reglering förändras det att odöd blir så småningom omformad / återkommande om inte deras onda källa förstörs. Självklart är detta själsobjektet för lavet, kistan för vampyren, etc. men låg nivå odöda kan helt enkelt vara den trollkarl som gjorde dem eller den orena energin på den plats de finns i.

Att behöva rensa ohelig mark är definitivt en tidskrävande uppgift på toppen av allt annat. Och det kan pissa av större makter som hävdade landet ...

    
svaret ges 09.01.2014 18:37
6

Gör dem mekankans olika

Du sa det rätt i frågan att spelarna nu bara tänker på odöda som en massa statistik, statistik som de vet ganska bra. De kommer att vara åtminstone försiktigare, om inte egentligen rädda, om de vet att de inte inte vet vad statistiken är för dessa varelser, åtminstone inte initialt. Så, gör dem mekaniskt annorlunda och få det faktum att de är olika självklara. Som nämnts nedan kommer förskuggning och ett annat utseende att hjälpa till med detta.

För det första, gör dem mekaniskt annorlunda på ett intressant sätt. Ge dem ovanliga immuniteter och ovanliga sårbarheter. Mot en högnivåparty som har en skön bit av magi, skulle jag bli frestad att göra dem mycket motståndskraftiga mot allt med en magisk aura, inverterande en av de gemensamma immuniteterna. Efter att de fått lära sig det skulle det skicka högaktiga spelare som slänger för att köpa vardagliga vapen och tvinga trollkarlen att tänka på stava som påverkar hans parti eller terrängen och snarare än att direkt ställa upp de odödliga (eller till och med bryta ut sin personal för att whack saker med). Även om du använder en gemensam sårbarhet som silver eller eld, måste spelarna antingen undersöka eller experimentera för att ta reda på vilken den är.

Beskrivning

Du kan gå långt med din beskrivning och humör. Detta är vad skräckböcker trivs på.

Så gör beskrivningen både stämningsfullt och friskt. Om du bara säger "skelett" tycker spelarna om statistik. Om du säger "rotting, shambling kroppar som vill sluka kött", går de förmodligen till zombies och zombie statistik ganska snabbt, men de måste göra en historia-relaterad språng och de tänker på din beskrivning först.

Nu, om du säger "Det finns en samling varelser som kommer mot dig. I det svaga månskenet är det svårt att se alla detaljer, men du klargör klart stavar av violett ljus som ser ut som ljus, fördelade ut som om De var ögon. När varelserna närmar sig ser du att de är vagt mänskliga, men de är bleka och extremiteterna är whithered och dessicated medan belliesna är uppblåsta och distanserade. Det finns en symbol som fortfarande suger blod, huggas in i pannan av varje kropp. De avger en distinkt doft av rot, men det finns en bestämd och stark underton av lavendar under den ... "

Om du gör det rätt, kan de vara rädda. Åtminstone kommer de att veta att detta inte är något rakt ur MM och de måste närma sig med försiktighet. Lavendariet kan väl vara en aning om vad som användes i ritualerna för att göra dem, och ger dem en ledning till forskning. Det gör också symbolen på pannan. Dessa är, om inte skrämmande, åtminstone intressanta.

foreshadowing

Förskuggning gör det känns som om du inte försöker att bara chocka spelarna och hjälper till att ställa in stämningen. Så först hör de om mystiska händelser. De lär av en lokal präst att några av de nyligen döda själarna har gråtit ut i sina drömmar om hjälp, liksom själarna till några som nyligen har gått saknas. Kanske kan de få reda på att vissa rituella komponenter förvärvas i stora mängder, till exempel lavendar ...

Nu vet de att de kan förvänta sig något, ha en uppfattning om vad, men bara en idé.

Få dem att köra det första mötet

Den här är dicey, känner din grupp innan du använder den. Men i nästan alla bitar av monsterfiction kör huvudpersonerna först. Det hjälper till att öka rädslan för både huvudpersonen och publiken, förstärker det faktum att detta är något att vara rädd för.

Så, få dem att köra det första mötet. Men du måste göra det noggrant. Det här är spelare, inte skräckprinciper. De borde inte kännas som att GM tvingade dem att gå tom, och beroende på gruppen kanske de inte känner att de förlorade. Istället gjorde de ett strategiskt tillflyktsort så att de kunde komma tillbaka och kämpa under mer gynnsamma förhållanden senare.

Påminna om att dessa är nya, att de kanske vill göra forskning baserat på deras nya information de lär sig i det här mötet. För att hjälpa till med det, kanske mötte de redan en gammal akademiker som kunde hjälpa dem, men bara om de fick honom en detaljerad beskrivning. Så att köra bort med den detaljerade beskrivningen nu i hand är en seger, i en mening. Gör det uppenbart att de är överväldigade det första mötet. Kanske finns det flera dussin först och de hör ännu mer i mörkret bortom. Se också till att de vet att det är ett lönsamt alternativ. Kanske finns det en helig mark i närheten. Eller en bro kan de kollapsa bakom dem. Eller kanske den här typen av odöda är bara långsam. De behöver veta att körning kommer att fungera, eller de kommer att stå och slåss så att de dör framåt.

Se även Hur kan jag få mina datorer att fly?

    
svaret ges 09.01.2014 18:08
5

Overused tropes är dåliga

Det var ett skämt i en av Austin Powers-filmerna där den dåliga killen kommer att springas över med en ångvals, men ångrullen verkar vara långsammare än gånghastighet och tar evigt att passera rummet innan det träffar killen.

För mig verkar undead vara så här. Du får dumma minions som är långsamma och mer irriterande än någonting annat. Kanske är det lat DM Writing, men det är alltid EEEEEEVIL necromancer som whistles upp en horde of undead för att skilja spelarna från sig själv. Spjällhorden av dumma odöda är en trope. Vad som gör odödligt tråkigt följer tropen.

Bryta tropen

Gör undead hårdare. Ett sätt att bryta tropen är att kasta något annat än d4-skelett eller d4-zombies på dem. De båda blir väldigt tråkiga, mycket snabba (speciellt eftersom IIRC D & D Zombies inte är smittsamma, inte smarta och inte snabba). Jag har sett några ligheter i mina D & D-upplevelser, och de skrämmer mig uppriktigt. Särskilt mötet år sedan med en gammal Wyrm Draco-lich. Jag vet fortfarande inte hur vi slog honom i slutändan. Det knackade oss alla (nivå 12 + tecken) ner till enkelsiffriga träffpunkter, eller sätta oss till döds dörren.

Gör mötet mer utmanande. Vad händer om fighters inte har trubbiga objekt när de hoppas av skelett? Vad händer om den odödliga attacken efter trollkarlen har valt inga stavar för dagen att göra skada? Ja, jag säger att du borde dra sig av med anledning av en god kvälls underhållning.

    
svaret ges 09.01.2014 16:55
4

Några fler lösningar för att öka rädslan:

Gör dem tuffa. Har inte dem odödliga är mooksna, men cheferna. Kommer någon ihåg King Leoric från Diablo 1? Första gången du träffade honom? Jag är säker på att du dog direkt som jag gjorde. Och nästa gång du såg dyster som omger honom, slår ditt hjärta snabbare.

En annan punkt: gör det snyggt. Diskutera det som aldrig vilar bugger. Sätt lite kött till benen (ordspydt). Det finns en skillnad mellan "du står inför 4 ghouls, roll for initiative" och "Du känner att de stirrar ut ur sina nu ihåliga ögonuttag direkt in i dina själar när de döda stiger ur deras grav. Du hörde de odöda visste inga känslor men du kan svära att du hör dem att skratta när de stiger upp sina mörka bladdjupar, som droppar med gift. " (Jag är inte modersmålsman, men jag hoppas att du får uppfattningen).

    
svaret ges 10.01.2014 19:19
4

Monsters är block av siffror plus en fantasifull beskrivning. Spelaren kommer att lyssna på beskrivningen och sedan hantera siffrorna. Hur du använder dem är vad som gör skillnaden. Låt oss granska vissa faktum om odöd:

De hatar livet

Det här är vanligt förekommande för de flesta odödliga, och de intelligenta de är desto mer är deras beteende påverkat av detta faktum. En odödlig varelse försöker släcka livet vart det än befinner sig.

Självklart är friska äventyrare fulla av livet, men en odödlig dödande brådska kan dra dem till ett annat mål: barnen, kvinnorna, äldre ... Svagare byte betyder mer dödsfall på kortare tid. Inte bara det, när odöden väljer ett mål, kommer det att fortsätta dem obevekligt, ignorera någonting annat, även äventyrarnas svärd och pilar riva sina förstörda kroppar. Inte att de bryr sig om det, de är redan döda och känner sig varken smärta eller rädsla. När de oskyldiga kropparna börjar hälla upp, kommer spelarna att sluta att ta dessa monster så lätt.

Bara om spelarna lyckas lägga en ordentlig blockad till deras förskott, kommer odöden att attackera dem. När de konfronteras med spelarna, bör de odödda följa dessa direktiv när de väljer mål:

  • Heliga människor måste dö : Paladiner och goda prästerskap kan utöva befogenheter Det är anathema för de vandrande döda, och de kan känna det. Sådan motståndare kommer att vara ett primärt mål.
  • Alltid sikta mot de svaga: Den odöda kan känna närheten till döden. När du är i tvivel, attackerar viljan alltid målet som är heller försvarslösa eller som har den lägsta summan av träffpunkter.
  • Kött före stål: Mål med minst rustning väljs först, eftersom de sannolikt kommer att dö tidigare att de klädda i rustning.
  • Vid angrepp bör även icke-intelligent följa följande taktik:

    • När det är möjligt bör de attackera mot samma mål. En massa. Andra mål kommer att ignoreras oavsett vad de gör, tills den nuvarande faller.
    • När det är möjligt kommer de att försöka överbrygga målet antingen genom att gripa eller någon annan taktik som gör att han inte kan försvara sig.
    • När ett mål görs försvarslöst, är alla odöda som har en chans att attackera honom kommer att attackera honom med full kraft tills han faller död.

    Intelligent odöda bör använda mer avancerad taktik, men de borde fortfarande följa de riktlinjer som anges tidigare. De kommer att lura, ta gisslan och använda den mest avskyvärda taktiken, samtidigt som de hyser bakom en mur av mindre odöda.

        
    svaret ges 09.01.2014 21:43
    3

    Med lite en magisk

    Jag driver för närvarande en 5: e anpassad Forgotten Realms-kampanj som börjar med en lång backstory om hur de stora städerna och imperierna på den sydliga kontinenten långsamt har utrotats av en ouppbyggd ostopplig hampa av de odöda. Visst präster och paladiner kan absolut avtäcka de odöda, men det finns 2 saker unika om denna specifika horde. De har hjälpt till att så en intensiv terror av alla saker som är odöda i mina spelare.

  • Mutationer

    Odöden skapas magiskt, men det finns så mycket utbud av liv i de glömda världarna. Vad som händer när en människa blir en zombie kan vara väldigt annorlunda än när en elva, dvärg, ork, gnoll, jätte osv blir vända. Utöver detta kan många necromancy-utövare också vara vilda mages (som en av mina spelare). Så jag har skapat en tabell med mutationer som kan tillämpas på zombies. Klor för ytterligare skador, hudar som motstår icke-magiska vapen, andningsvapen, växande svansar eller vingar, etc.

    Till exempel, tidigt i min kampanj, fångade en spelare en grupp soldater i ett bondgård fyllt med odöda. När festen kom tillbaka, hade dessa färskdåd inte bara en armé, men de rörde sig också snabbt, intelligent och några av soldaterna hade sina vapen smälta i sina händer så att de snurrade virvelvindar av blöta odöda. Mina spelare har bestämt sig för att vara mer noggranna för att lösa liken.

  • Plague

    Den odödliga pesten är magisk. Detta betyder inte att det inte kan spridas som en naturlig sjukdom dock. Och inte bara genom en bit. När dessa dödsdöd dör exploderar de med ett magiskt lila damm som vid inandning kräver en visdomsbesparing för att undvika att bli smittade. Mina spelare tog upp detta efter att ha dödat bara 2 zombies och ge nu alla undead en bred kaj. Om de inte kan undvika de odöda de ser till att döda dem från så stort avstånd som möjligt. Och när det finns mer än de kan ta ut på avstånd, flyger de rakt upp.

  • Numbers

    Det är allmänt känt att odöden är upptagen till rörelse och buller. Så av lik om de ser en spelande horde av stönande och hylande odöda monster, kommer de sannolikt att röra sig mot och följa det. Som goblins är zombies och skelett inte mycket av ett hot på egen hand. Men i stora grupper kan de omge dig och förhindra din flykt. Om du har strid lockar andra närliggande odöda det kommer att börja tvinga dina spelare att tänka mer strategiskt om deras strategi att bekämpa dem. Bash bash bash tills det slutar flytta kommer alltid att fungera, men det kan också få dig till stora problem.

  • svaret ges 31.07.2018 20:56
    2

    Enkel odöda som skelett är välkända och grundläggande. Mekanikerna är kända och de är döda enkla. Undead bör vara speciell. De är inga levande varelser med känslor att förstå eller respektera. Även ett marauding orc band kan förstås, trots att det förmodligen hatats. Men Undead är helt främmande. Men enligt reglerna är de inte speciella. De är bara orkar med annan textur. De gör normal skada.

    Spelare (människor i allmänhet) är rädda för det okända. Så låt dina spelare veta förhand, eventuellt i början av kampanjen, att du har ändrat alla odöda och att de borde förvänta dem att arbeta annorlunda. Berätta inte för dem hur. Bara annorlunda. Det kommer att ta tillbaka delar av den "okända" upplevelsen.

    Tillbaka i 2e desto större, bättre, mer onda odöd hade ett sätt att införa negativa nivåer på spelarna. Jag tror att det kallades "level drain" då. Jag gillade alltid idén om odödliga dränering av människornas livsstyrka, men jag hatade alltid den d & d-esque implementeringen. Det var i princip spara eller dö. Om du saknade två sparar i en strid, var du tekniskt inte död, men realistiskt var det två nivåer under alla andra i festen som innebar att du ville rulla en ny karaktär. Att rulla en ny karaktär var ännu enklare än att spåra din befintliga karaktär till två nivåer tidigare. Detta skrämmande folk. Möjligheten att förlora något mer värdefullt än livet av en karaktär, erfarenhet och nivåer av en karaktär gjorde att folk trodde två gånger om att bekämpa sådana fiender.

    Kombinera dessa två tankar till en, jag skulle vilja föreslå särskilda regler för odöd: de dränerar alla livskraften. Men bara lite. Ett skelett kan till exempel tömma 1XP per punkt av skada det gör. Det är väldigt lite. Men om dina spelare är otur kan de komma ut ur en kamp med odöda med mindre XP än tidigare, även om de dödade dem alla. När en kyrkogård full av odöd är inte längre ett sätt att få XP, men en chans att förlora XP, det är läskigt.

    För att hålla det enkelt kan du låta människor hålla några nivåer, även om de går under den nödvändiga XP. Att rulla tillbaka ett tecken är tråkigt och om du är runt det magiska XP-numret för en nivå och du måste nivåera upp och ner din karaktär, kommer alla två kampar att inte vara rädda, men tråkiga.

    Du kan justera avloppsnivån till vad som helst som passar dig. Men det borde ha en inverkan. Att bekämpa odöda bör vara skrämmare än att slå orker. Mekaniken bör spegla det.

        
    svaret ges 09.01.2014 18:50
    2

    Undead är skrämmaste, enligt min mening, när de verkar mindre annorlunda och bara känner sig annorlunda. Gilla när du inte kan ta reda på att de verkligen är odöda tills de är väldigt nära, och först då ser vi ögonens färg eller deras pallor. Jag är inte säker på varför odöd är vanligtvis avbildad som de med noll intelligens. Jag menar att det är vettigt att de under långa perioder blir krångliga, köttätande, yada yada, men en nydådig person bör fortfarande behålla sina kognitiva krafter och visa endast mild försämringsförstöring i sig.

    Vänner som långsamt går mot dig, snubblar ibland; du vill sträcka ut dina händer för att hålla dem när du inser att något är lite av. Och när du ser de grå ögonen istället för den gröna och den sjuka tillståndet i huden, är du när du går tillbaka, tårigögd och skjuter upp huvudets huvud och sätter honom ur sin elände.

        
    svaret ges 10.01.2014 10:15
    2

    Här är några andra (mekaniska) idéer för att göra odöden annorlunda än orker:

    Kanske kan zombies låsa på en spelare och vägra att släppa, även efter att ha hackat zombiens arm bort. Medan armen är fastsatt, hindras varje åtgärd som utförs med armen (attacker, blockering, stava, andra saker som klättring etc) med viss mängd. Kanske -2 på chans och en 1d6 istället för 1d8 för skada, eller vad som helst som är vettigt. Andra åtgärder, som att skjuta bågskytte, kan vara omöjliga.

    Spelaren måste sedan byta ut en kniv och avbryta zombiens fingrar, eller göra en styrka för att riva av den, eller använd en stavning, oavsett. Särskilt svårt om zombie är resistent / immun mot vissa vapen och de behöver ett speciellt föremål för att ta bort handen.

    Kanske barbariserade kavaren en svag zombie i hälften och vände sig för att ta ut en annan, men torso från den första kryper framåt och griper hans ben - nu gör det svårare för barbaren att undvika andra attacker, sakta ner sin rörelse och eventuellt gör skada som zombie biter honom i knäet.

    Var inte rädd för att skicka en bokstavlig horde av hundratals zombies hos spelarna. Naturligtvis gör det möjligt att besegra dem; var och en är svag, men med så många spelare kan inte döda dem alla på en gång och de börjar låsa till spelare. Eller kanske finns det en chockpunkt i den kanjon som spelarna kan använda, eller ett gammalt fort med några korridorer som fortfarande är tillräckligt intakta för att erbjuda skydd, så att spelare kan möta zombierna en och en tills de besegras (eller de tre hundra zombierna mystiskt vända och lämna, eller vägra att komma in i det förstörda strongt, eller något annat som lägger till spänning och hjälper tomten). Använd döda zombies som hinder för zombies som kommer på spelarna, så de kan bokstavligen bygga de döda väggarna. Väggar som då kan kollapsa, speciellt när en zombie inte var helt död och nu squirming i högen.

    Kanske skelett ett skelett sin egen arm och slänger den på festen. Om dodged träffar armen på marken och börjar krypa till fötterna, trippla dem eller orsaka andra problem. Om armen inte dodged låser den på en sköld, vapen, arm, vad som helst.

    Kanske, när ett skelett dödas, exploderar den magiska kraften som håller den ihop - sänder skott av ben i alla riktningar och slår alla spelare (och andra varelser) i närheten av skador. Kanske har benskärmarna någon annan inverkan, som sjukdom, domningar i området som de slår eller orsakar en magisk spårning som gör det omöjligt att undvika horden (som spårar sköldens magi) tills shardsna tas bort från kläder, hud , och rustning.

    Kanske zombie kött är surt och skadar utrustning när det kommer i kontakt med det - inklusive zombie bitar hackade av att spelarna går vidare.

    Kanske flyger flugor runt kropparna, och dessa flugor attackerar också spelarna som behandlar gift eller sjukdom. Eller infektera alla partiers mat, till och med att komma in i deras öl. Kanske äter de spelarna andra bestämmelser, som tält, vilket gör det svårt för spelare att vila och återställa hp / fylla stavar.

    Kanske är det den här sjukdomen som förvandlar människor till zombies, för det första måste partiet hitta ett sätt att bota sig innan de oundvikligen blir sinnelösa lik själva.

    Kanske är festen uppmanad att hjälpa en och samma stad med något problem (orelaterat, som banditer eller goblins eller vad som helst), men när de dyker upp, har staden attackerats och alla i det har redan blivit odöda. Försöker de slutföra det ursprungliga uppdraget, eller hantera odöda? Både? Vad händer om de förbereder sig för goblins och nu står inför skelett, utan någon plats att köpa nytt redskap, vilket tvingar erfarna karaktärer i att använda halvbrutna maces som de finner på odöda folk?

        
    svaret ges 10.01.2014 18:34
    0

    Spela realistiskt (poäng 1 till 4), sikta på mer än ett spel (punkt 5)

  • gör dina spelare fattiga! pengar är sättet att vinka ut ur svårigheter

  • minska antalet magiska objekt drastiskt till exempel förbjuda alla +1 och +2 vapen och alla underliggande magiska föremål och ersätt dem med npon-magiska "quality" vapen

  • aplly lagen som Dredd läs igenom reglerna igen - du kommer i allmänhet att upptäcka att du kör en smidig version som gör det möjligt för spelarna att spela för mycket. En anledning till det är att spelarna också läser reglerna och kommer gärna att informera dig om mindre poäng till deras fördel till exempel har jag aldrig träffat en DM som tvingade guiderna att faktiskt samla in sina komponenter

  • De bästa scenarierna är Conan-like: glad att överleva! 4.a. Ta scenarier som planeras för nivåer 50% över det mots erfarna karaktären: ja det betyder att om din grupp leds av en 4-lvl, ta ett scenario för 6+ 4.b. Strip ner läkarna och magiska saker så att festen stannar på tårna även om det är framgångsrikt 4.c Prisupplevelse för att undvika dum död / bar överlevnad

  • Ingen punkt (1-4) är specifik för odödliga, även om bristen på magi hjälper undead mer än massor av monster.

  • Syfte för mer än ett spel Vilket spel som helst, oavsett svårigheten, kan tas med frihet, vilket besegrar rädslan - och själva rollen med rollspel.
  • För att göra oförskämd skrämmande måste du tänka som att göra en film: tänk situationer som är stressiga, lek med sina fobier. Två grundläggande tomter och ett råd

    • Karaktärerna är i en labyrint (eller bara en komplicerad katakomb) som fångas med ett otäckt någonting. De måste hitta utgången medan de inte går in i monsteret. Vad som kommer att imponera på spelarna är att de måste prata mycket lågt ... Här kommer skräcken från en dubbelbindande förlamning: antingen rör dig inte och monsteret hittar dig så småningom, eller du gör ljud och monsteret hittar dig precis tidigare

    • Karaktärer jagas av en vampyr som vill ha en av grupperna som följeslagare. Fly från stad till stan och försöker skydda det oturiga priset från livdränering, plus att bli avlivad av alla som lär sig vad de ska göra. Här kommer skräck från maktlöshet, som i mardrömmar när du flyr, men du kan inte flytta.

    • råd: atmosfär = soundtrack + din egen rollspel / storytelling till ex. : katakomb = långsamma, höga vattendroppar. Använd allt till hands

    Hoppas det hjälper, ha kul:)

        
    svaret ges 10.01.2014 18:30