How att återintegrera spelare som hade sina karaktärer döda i AD & D 1e?

9

Bara undrar hur det skulle vara möjligt. Säg till exempel partiet är nivå 5 och en spelare dödas i strid. Vad som ska göras? Rullar han ett tecken på nivå 5 eller nivå 1? Vad är dina tankar? Finns det ett alternativ som är rättvist men ändå kul för den återstående spelaren?

Jag tror inte att det är fel i sig att låta en ny karaktär gå med på festen på nivå 5. Jag tror bara att karaktärens organiska rollspelutveckling kan vara stött, vilket inte är så kul för spelaren eller DM. Dessutom kan det hända att döden verkar ganska trivial, om spelaren helt enkelt kan återvända till scenen med en annan karaktär av mer eller mindre lika kraft.

Då kanske en cykel lätt kan bildas där den nyvalsade nivån en karaktär slås flera gånger av resten av partiets möten. Det skulle inte vara bra.

Inte säker på vad den bästa vägen är.

Jag vill bara hitta ett sätt som gör att döden kan vara en seriös aspekt utan att stöta spelarens upplevelse både från ett mekanikperspektiv och rollspel.

    
uppsättning ComradeYakov 25.03.2014 04:31

6 svar

24

Det traditionella sättet att hantera PC-död i AD & D är att spelaren ska rulla upp ett nytt tecken på 1: a nivå. Dödsbiten är stark i AD & D, och avsikten är att spelarna behandlar riskerna med att äventyra sig mycket allvarligt.

Men det som är traditionellt är inte universellt - gott om grupper som har skapat sina egna bordregler för hur man gör karaktär efter en avancerad en dog. Du har det bra med dina rättigheter att säga att de börjar med hälften av sin gamla PC-upplevelse, eller en nivå mindre än den lägsta andra partimedlemmen, eller i genomsnitt XP av partiet minus 1000, eller vilken enkel eller komplex variant du kan tänka upp.

En av de saker du bör tänka på när du överväger hur du vill hantera detta är att parter på blandad nivå inte bara fungerar bra i AD och D, men de förväntas. Effektkurvan i AD & D är mycket smalare än i senaste utgåvorna, vilket gör skillnaden mellan en 5: e nivå och ett tecken på 1: a nivå som mycket mindre än moderna spelare kan anta. Med mindre strömavvikelse är det mindre mekaniskt tryck för att säkerställa att nivåerna är desamma - så det borde inte vara något du oroar dig när du bestämmer dig för hur du hanterar nya datorer som går med i en avancerad fest. Dessutom, eftersom XP delas jämnt bland alla som överlever ett äventyr, kommer alla lägre partimedlemmar att gå lite snabbare än normalt, eftersom deras parti i allmänhet kommer att ta på sig större utmaningar, vilket gör att kraftskillnaden ännu mindre är en fråga än vad den redan är.

I grund och botten ger historia och jag dig tillåtelse att hantera detta, hur du känner dig rätt. Det finns nästan inget sätt att hantera det fel. Om du känner att den organiska utvecklingen av en karaktär från 1: a nivå är viktig, så är du överens med många nuvarande och tidigare AD & D-spelare, och du borde göra det.

    
svaret ges 25.03.2014 04:59
11

Det finns olika sätt att hantera detta, men om han börjar på nivå 1 kommer han inte att vara långt bakom för länge. Ge honom en hel del av XP, och den progressiva kostnaden för utjämning kommer att se till att ganska snart är han bara en nivå bakom. Och så småningom kommer han att vara samma nivå som de andra, bara nivellera upp några sessioner senare.

Men om du föredrar att ha honom på samma nivå som de andra, kan du också göra det. Massor av människor gör det. Det är vad som hände när min nivå 4 rogue dog i ett Pathfinder-spel. Jag gjorde en ny karaktär som började färsk på nivå 4 (så jag missade lite XP, men inte mycket). Men på grund av att några andra spelare ibland saknar en session var min karaktär den andra i gruppen för att nå nivå 7. Så det finns ingen långsiktig straff för min död, förutom att ha en annan karaktär (som faktiskt visar sig vara mer kul, så det är fortfarande en vinst för mig).

Men är det ett problem? Skulle en spelare straffas för att hans karaktär dör? Eller är döden något som är en del av spelet. Det finns många sätt du kan gå med här, och alla är lika giltiga. Jag tycker att döden är meningsfull och jag gillar inte att straffa spelare för att spela spelet. Så om du har honom på nivå 1, se till att han hämtar sig snabbt.

    
svaret ges 25.03.2014 09:30
9

Mechanics-wise

På mekaniksidan beror mässan på vad gruppen vill ha ur spelet. Hardcore-metoden börjar över på 1: a nivå. Detta fungerade bättre i mycket gammal D & D när grupper ofta gav spelare flera tecken. Det här är ganska smärtsamt när du har spenderat månader eller år på att bygga upp en karaktär.

De flesta grupper jag spelade med brukar sätta dig tillbaka till spel på en nivå lägre än vad du var tidigare.

Även om du tar med karaktärer på samma nivå, om de inte får sin tidigare karaktärsutrustning och magiska föremål, kan det vara ett ganska heftigt straff.

RPG-wise

När det gäller rollspel är den svåra delen om festen ligger i en djup dungeon eller isolerad plats och det är osannolikt att träffa några personer i flera sessioner. Det är när du hamnar på att göra väldigt konstruerade situationer.

Utöver det är det ganska lätt att introducera nya hjältar. För AD & D1E hade de flesta modulerna saker som banditledare, militärkaptener eller präster på 3: e nivå eller så, så alternativen på låg nivå är heroiska, men inte överväldigande och lätt att hitta. De högre nivåerna blir sällsynta, men troligtvis kommer hjältarna att ha gjort allierade och fiender på samma gång - och högre drivna allieringar betyder högre drivkraft - i form av nya hjältar.

Överlag har AD & D dock en ganska hög dödlighet vid låga nivåer. Du kommer att vilja varna spelare för att inte göra för djupa backstories eftersom de flesta är ganska sköra tills du slår 4: e eller så.

    
svaret ges 25.03.2014 07:05
6

Som mcv intimerade, kom ihåg att i AD & D dubblar upplevelsekostnaden att stiga i stort sett varje nivå för namnnivåer. Det betyder att när den femte nivån tecknar upp till sjätte nivån har tecknen på den första nivån ökat till fjärde eller femte nivån (det kan vara en viss förlust på grund av förseningar att komma till nya nivåer efter att ha förvärvat nödvändig erfarenhet).

Till exempel behöver en femte nivåfighter 35 000 erfarenheter att stiga till sjätte nivå. En första nivå fighter behöver 35,001 erfarenhet att stiga till femte nivå.

    
svaret ges 25.03.2014 14:11
6

Det bästa svaret blir så småningom vad du och resten av spelarna tycker mest om kul , så det här är mina uppfattningar om hur jag hanterar karaktärer som dör.

Det måste finnas en straff för balansens skull

Först av allt, jag låter dem alltid rulla ett tecken som ligger under den minst erfarna datorn i spel, avrundad. Om resten av festen var nivå 5 men halvvägs till 6: e nivå, lät jag dem vara i början av 5: e nivån.

Om de var alla helt nya femte nivån; Jag skulle gå på 4: e nivå, eller kanske halvvägs från 4: e till 5: e.

Varför ska det bli en straff?

Först håller jag med dig i den meningen att döden borde vara en allvarlig aspekt; Att ha en straff är en allvarlig konsekvens.

Plus it could perhaps make death seem rather trivial, if the player can simply return to the scene with a different character of more-or-less equal power.

Och en annan möjlig fråga här är att andra spelare kan känna att de också har för att klara sig med consecuencesna. Och om det händer ofta börjar det bli tråkigt. Och i min erfarenhet tenderar du att känna att din partner inte tar det på allvar.

Eller som SevenSidedDie uttryckte det:

The balance of power for characters is generally against the world, not each other, and cooperation is the default. Without a penalty for death, however, the world becomes meaningless, toothless, and the game is robbed of its essential point.

Det är också värt att notera den punkt som gjorts av Hej jag kan chan : utan straff systemet kan missbrukas på samma sätt som videospel definierar börja scumming .

Spelarna blir anslutna till sina datorer

I verkligheten ... har jag sällan haft en spelare rulla en ny karaktär på grund av döden. De blir vanligtvis anslutna till sina datorer, så de vill hellre få sina vänner att höja dem. Det kan vara lite tråkigt för en sådan spelare under tiden, men i mina grupper går de vanligtvis bara med det och korsar fingrarna med nervositet och förväntan.

VAT, detta ger mig ett bra tillfälle att ta bort dem av lite extra guld som de kanske har samlat (jag brukar gå för mycket och ge dem för mycket guld).

Det finns också en straff här ...

I ADND indikerar Raise Dead stavningen att tecknet kommer att förlora 1 poäng i deras konstitutionens poäng (om de gör det alls). Så det finns balans -biten i reglerna, IMO.

Kom ihåg regel 0

Regel 0 är att du, GM, borde ha den slutgiltiga myndigheten om vad som går och vad som inte gör . Men glöm inte orsaken för den här regeln: Det handlar om att ha kul.

    
svaret ges 25.03.2014 05:15
4

Med tanke på hur man gör det jobbhistoriavis kan du också överväga att låna ett koncept från en annan RPG (HackMaster): proteger. Enkelt uttryckt är en protege någon som den nuvarande karaktären har "i träning" i händelse av pensionering (frivilligt eller annars) från äventyr. Det skulle inte vara orimligt för karaktärerna att vara medvetna om varandras proteger, vilket gör integrationen i partiet mycket mjukare.

Den fullständiga mekanikern, inte det du behöver anta, är egentligen tänkt som ett sätt för spelare att komma runt "omstart på nivå 1" -regeln genom att sippra bort XP från huvudpersonen för att ge protegén, vilket ger dem ytterligare nivåer. Jag har funnit att detta har en viss fördel när det gäller att moderera framstegen hos huvudpersonen, men också tillåta någon att "gå in" utan att otillbörligt störa flödet av vad som än händer.

    
svaret ges 25.03.2014 13:01