Lösning av förvirring och konfliktreformer: gruppens förhållande till systemreglerna

9

RPG-grupper har ett unikt förhållande till regler: vi har total kontroll över dem. Visst, vi väljer en regelsätt och studerar det, men det är upp till oss hur mycket reglerna vi ignorerar eller modifierar, och vi kan lägga till extra regler så mycket vi vill. Om du följer systemreglerna noggrant som skrivet är det också ett alternativ.

Många grupper lämnar dessa val till GM. Detta är vanligt nog att det ibland betraktas som ett standardläge - eller till och med betraktas som en obligatorisk del av RPG-upplevelsen . Men i slutändan Rule Zero är ett uttryck för hela gruppens förmåga att göra reglerval: vi väljer att göra GM den sista arbiteraren. Precis som en grupp kan ignorera eller ändra en regel om re-rolls eller språkkunnighet, kan vi också åsidosätta systemets idéer om regelnull eller någon annan regel.

Men vissa grupper kommer inte ens att inse att det här är val de kan prata om. De flesta andra typer av strukturerad lek har tydliga regler som en enskild grupp inte får mutera: ingen bryr sig om att du inte tycker att tre i ett slag borde vara värda 6 poäng och om du kan hämta bollen med dina händer är det inte fotboll längre.

Om de inte klarar av att inse RPG-reglernas unika karaktär befinner sig dessa grupper fast i beslut som de inte inser att de har kontroll över. Detta leder till att varje spelare har en lite annorlunda uppfattning om gruppens förhållande till reglerna och inga öppna kommunikationslinjer för att ens märka detta är fallet.

För grupper som arbetar under ett sådant ostaterat och motstridigt socialt kontrakt kan problem som verkar som mekaniska debatter (som om man ignorerar tråkiga tärningar leder till intressanta händelser eller hur man tolkar en dåligt ordnad dom) eller personalkonflikter ( oanständighet, inlämning, förväntningar på privilegium) stiger ofta från det faktum att vissa spelare tror att vi spelar ett slags spel när andra förväntade oss en väldigt annorlunda spelstil. Eftersom de inte känner igen det som ett perspektivproblem, anser varje medlem att den andra är medvetet obstruktiv eller är bara dum.

  • Vad kan en GM eller spelare göra för att hjälpa till att medföra en skillnad i deltagarnas önskvärda förhållande till reglerna?
  • Vilken konstruktiv handling kan en deltagare ta om han känner sig som resten av gruppen inte är intresserad av att ta vederbörlig hänsyn till sitt önskade förhållande till reglerna?

Jag formulerar så mycket i stor utsträckning eftersom detaljer som specificerar debattens exakta karaktär tenderar att locka till sig åsikter om vem som hade rätt, istället för att ta itu med detta som en social fråga: det här handlar inte om värdet av Rule Zero, till exempel , eftersom Regelnoll är bara ett potentiellt symptom på problemet, inte roten till det. Oavsett om skillnaden är mellan GM och spelare eller mellan spelare och spelare, finns det en perspektivkonflikt som kommer att fester om inte adresseras.

Tänk på riktiga subjektiva / dåliga subjektiva riktlinjerna och "sparka honom ut / hitta en ny grupp "svaren kommer att betraktas som lat.

    
uppsättning BESW 15.03.2013 14:37

5 svar

6

Den svåraste delen om motstridiga förväntningar är att identifiera dem. Det är bra och bra att sätta sig ner och ställa förväntningar som en grupp, men den diskussionen kommer bara att vara så konstruktiv som du alla har kännedom om de RPG-specifika friktionspunkter som behöver diskuteras. Vi spelar alla hur vi lärde oss att spela och antar att vår egen standard är normal, men i en hobby så olika som rollspel, finns det nästan lika många sätt att spela som det finns grupper.

Min resurs till de saker som vanligtvis tas för givet men som faktiskt behöver hela gruppen att komma överens om att ha en funktionell grupp är Samma sidverktyg . Det består av en lista över specifika problem (är det en beredd tomt, eller följer GM när vart spelarna går? Är PvP en svek, eller är det meningen att PC-död är ett problem?), Alternativ för hur man hantera dem och instruktioner för hur man använder verktyget. (Det kan i synnerhet inte användas som en undersökning, det är bara användbart när en del av just den typen av diskussion diskuteras här.)

Använda samma sidverktyg avslöjar antaganden och gör spelets spel explicit. En grupp som finner att de inte lyckligtvis kan komma överens om alla punkter - åtminstone för den här kampanjen - lär sig också att de inte kommer att vara kompatibla innan någon får tårna i mitten av att spela.

    
svaret ges 16.03.2013 07:00
5

Jag tycker att det bästa alternativet här är att öppet sitta ner tillsammans och diskutera vilken typ av spel det är alla vill spela. Det här är verkligen sant för någon gruppövning: alla borde försöka skapa en rätt enhetlig produkt, annars kommer gruppen att ha en tendens att avvika och skapa friktion.

Som sagt, ibland finns det en oundviklig konflikt i tankar mellan två eller flera spelare. Enligt min erfarenhet är den bästa lösningen för att lösa detta att inkludera resten av partiet i debatten. När ett beslut har fattats kan det göras som standard för gruppen, eller det kan beslutas att det här är en enda sak.

Rerolls

Vissa grupper är mycket seriösa om sina rullar, och i det här fallet finns det inte så mycket som du kan göra åt det. Så dö, eller ta ett motspel, eller misslyckas kampanjen helt. Sånt är livet. Om det är vad gruppen vill, det är inte så mycket du, den enskilda spelaren, kan eller ens borde göra det. Lär dig att njuta av spelstilen eller hitta en ny kampanj.

När DM bestämmer sig för att ändra en spelares öde (det här är vanligtvis ett problem i GM'ed / DM'ed-spel i min upplevelse, i huvudlösa spelruller tenderar att vara mindre av en klibbig fråga av olika skäl), det hjälper till att överväga huruvida rullen kan reflavoureras på ett sätt. D20s har sparat kasta och allierade spelares skicklighetskontroller för att rädda dig när dina egna förmågor misslyckas, hundar i vingården och FATEs hela system är i grunden byggda runt det och i alla system jag har spelat utanför Paranoia där är ett sätt för spelare att lösa in varandra (eller själva) för att förhindra katastrofer till en kostnad. Så om din halvling saknar en hoppkontroll, kanske någon kan ta en reflexkontroll för att fånga henne, men nu är de båda benägna. Om din Badass Mormon Mailman tar ett skott mot bröstet, är det helt enkelt ett nytt möte att stoppa blödningen. Om din felsökare är på väg att köras av Friend Computer ... du visste vad du fick dig in i.

Kanske finns det inget sätt att ge någon en check för att spara tecknet. Kanske alla misslyckades, eller flata bort. Det är då fortfarande i DM / GM: s makt att ge karaktären en form av framgång, men på ett sätt som ökar spänning / karaktärsutveckling / kul, vad som helst i din grupp efter. Kanske fallande Halfling, på väg ner, erbjuder en "blank check" till någon gud som kan hindra henne från att träffa marken. Mirakulöst ser hon en vinstock längs klippan och griper fast. Allt är bra, hon kan klättra uppför klippan. Men hennes öde hör nu till någon ... eller något!

Alternativt kan du bara lämna ut rerollet. Jag gillar inte det här alternativet eftersom jag känner att det kastar bort en perfekt bra möjlighet att göra något riktigt coolt men ibland är det nödvändigt att få spelet där det behöver gå.

Homebrew / Custom Rules

I en perfekt värld är homebrew-reglerna utlagda i förväg, alla är överens om dem och kampanjen drar fördel av det. Men i en realistisk miljö kommer det att finnas anpassade regler som kommer upp som händer i spetsen av ögonblicket, eller vilka spelare inte kände till. Generellt rekommenderar jag att du pratar om dessa med din DM. Diskutera dem öppet när de kommer upp och du borde inte ha mycket av ett problem som kommer till enighet.

Men denna regel bryter min karaktär! Om en regel du inte visste om ruiner din karaktär, prata med din GM efter sessionen om möjligheten att ändra dom, förklarar att din karaktär hänger på en alternativ läsning / regel. Om GM-plattformen vägrar eller verkar vara motvillig (kanske gillar hon regeln, eller de andra spelarna är förtjust i det), diskutera möjligheten till en karaktärsrullning / retooling. Jag tycker att folk i allmänhet är mer benägna att arbeta med dig om du erbjuder dem flera alternativ.

Men denna regel bryter min nedsänkning / gör spelet inte kul för mig / är överstyrt! Prata med de andra spelarna om detta. Håller de med? Om du är den enda som talar emot det, ge det en chans. Om du efter några sessioner fortfarande inte kan stå, kanske du behöver hitta en ny grupp.

Slutligen, kom ihåg att alla är här för att ha kul.

Koncessioner kommer att göras. Kom ihåg att även om du verkligen vill ha en reroll / kampanj smak / vad som helst, om du befinner dig konsekvent i minoritetsutlåtandet är det inte rättvist att du bryter mot andra.

    
svaret ges 15.03.2013 23:14
5

Jag tycker att detta är en subtil men mycket viktig fråga i en spelgrupp, särskilt en som använder ett spel som är regler-tungt. Enligt min mening formar spelreglerna spelarnas begrepp om vad de kan och inte kan göra med en given resurs (pengar, tid etc.). Jag spelar främst D & D 3.5, ett regler-tungt spel och jag har ibland varit frustrerad när jag har byggt min karaktär för att utnyttja reglerna A, B och C för att bara få reda på när jag faktiskt försöker göra en åtgärd baserat på denna hävstång, säger DM: "Jag ser inte riktigt på det sättet. Du kan inte göra det i sin tur."

Jag skulle föreslå två primära sätt att hantera dessa motstridiga regler tolkningar:

  • I början av spelkampanjen, som GM / domare, lägger du upp varje källboksregel som används, varje valfri regel som används och varje "hus" som kommer att integreras i spelet. SKRIV DEM NER . Jag använder termen "houserule" löst - det kan vara en fullständig avvikelse från en standardregel, eller det kan helt enkelt vara en förklaring till en standardregel. Dessa listor kan vara levande listor - de växer från kampanj till kampanj, även över spelsystem något.
  • När det uppstår en regeltolkningskonflikt, som GM, gör det bästa du kan under spelet, prata med spelaren (eller alla spelare) ur spelet, före nästa spelningssession och gör ett samförståndsbeslut. Lämna inte spelarna ut ur det slutliga beslutet. Lägg sedan till det här beslutet i skrivna -listan över tolkningar / husregler. För vissa konflikter där det är uppenbart att spelarna hade ett helt annat intryck av reglerna än GM, kanske du vill tillåta lite Deus Ex Machina för att åtgärda problemet och få alla tillbaka till " överensstämmelse "med gruppens uppsättning regler.
  • Det är uppenbart att nyckeln är att hålla reglerna i bruk, inklusive alla vanliga användningsområden av "regel 0", så transparenta för spelarna som möjligt. Och försök att hantera så många av dessa frågor ur spelet som möjligt. Spelarna kommer att behöva bidra med lite tro på GM för att de ska fungera, men om de gör det, bör GM belöna dem med uppmärksamhet, inkludering och tydlighet.

    Det är inte nödvändigtvis möjligt för GM att skriva ner varje husregel före tid eftersom de troligen kommer att bli framväxande, men alla regler för ett spel måste förstås och vara tillgängliga för både GM och spelare. De flesta reglerna kommer att finnas i regelböckerna. Några av dessa regler (anpassningar, avvikelser eller tillägg) ligger i huvudet på GM. De flesta regler konflikter jag har bevittnat beror inte på att spelarna är oense med GM, men eftersom spelarna inte är medvetna om GM: s "särskilda regler" - det vill säga brist på insyn. Så länge spelarna hålls medvetna på något sätt behöver dessa regler inte noggrant katalogiseras.

        
    svaret ges 15.03.2013 17:00
    2

    Alla sociala kontraktsproblem ska hanteras på liknande sätt som nedan:

    • Meddela att du vill prata om problemet i stället för spelet, ge alla chansen att veta vad diskussionen kommer att handla om och varför.
    • Ta upp problemet (vad det än är, i det här fallet när du ska regera0 och när du ska använda boken). Som den som ledde denna diskussion, ange problemet, ange en situation där du tror att alla skulle gå med på att gå X-riktning och en situation (om tillämpligt) där alla skulle hålla med om att lösningen är att gå Y-riktning. Försök sedan bryta ner där det grå området ligger mellan de två alternativen.
    • Överför sedan problemet till bordet. Om diskussionen börjar bli livlig med människor som pratar om varandra, kommer du sannolikt att behöva någon metod för att kontrollera vem som pratar och som inte behöver prata, tidigare har min grupp använt "pratpinnen" från dagis, det hjälper de som har en mindre dominerande personlighet för att kunna tala sin del. Lyckligtvis är det mycket sannolikt att det är en kall och rationell diskussion om avgörandenna mot reglerna (till skillnad från den totala tonen i en kampanj är för mörk, eller spelare känner sig marginaliserade av andra spelare etc.)
    • Viktigast, se till att alla som vill prata har en fullständig och oförminskad förmåga att uttrycka sin åsikt, även om det är "George är 100% korrekt". Trots att om det är en överenskommelse om en enda punkt som har gjorts, har vår grupp haft nollpunkten för att komma överens.
    • När alla har haft sin tur att prata och bekämpa allt som uppnått en allmän överens om hur man ska hantera frågan bör vara uppenbart. Kanske inte vad du vill, men det har alltid varit enighet när vi måste diskutera sociala kontraktsproblem. Det är troligt att resultatet kommer att vara att mellan A och B är ett sätt, E och F är tvärtom, och C och D är ungefär gränserna för ett grått område som människor överens kommer att hanteras från fall till fall eller kommer att undvikas för att hjälpa till att avvärja framtida gruppkonflikt.
    • När lösningen har presenterat sig och gruppen verkar komma på samma sida, ring en omröstning. Om du håller med det konsensus som har hamrats, glada dagar!
    • Om någon inte håller med, hantera de problem som dissentanten har. Kanske de missförstår något, kanske kommer det ner till en "instämmer i en oense" situation som löser problemet så bra som möjligt.

    Men, baserat på antalet frågor om Regler mot Regler som har slagit sig här under de senaste 6 månaderna eller så tror jag att den troliga lösningen kommer att vara att antingen starta den missbrukande spelaren eller hitta en annan grupp (även om den är det enklaste i stort sett).

        
    svaret ges 15.03.2013 16:26
    2

    Jag anser mig inte vara en tyrannisk GM, men när det gäller regler och definition definierar GM GM.

    Jag anser en GM som värd. Han förbereder spelet, inställningen och tomten. Det är mycket arbete, och i gengäld ska spelare visa förtroendet och respekten för att han ska kunna bestämma vilka regler som fungerar bättre med den inställning och plot han har förberett.

    Jag anser också att GM är bättre lämpad för att veta hur vissa regler eller till och med vissa aspekter av inställningen måste ändras för att uppnå önskad spelupplevelse. GM förbereder inställningen och tomten, och han ställer in scenerna, beskrivningarna, reaktionerna från NPC, historiens (och karaktärens) teman och allmänna och platsens omgivande. Spelare styr sin karaktärs handlingar och bestämmer riktning av historien, genom deras karaktärs handling. Men GM är vem som har större kontroll över spelupplevelsen. Om spelare litar på GM för att bestämma denna erfarenhet, borde de lita på att han har det sista ordet om regler, eftersom han är den som bättre känner till alla andra element.

    Jag säger inte att regler och avgöranden inte kan diskuteras mellan alla spelare, men när jag är GM, förväntar jag mig spelarna att acceptera mitt sista ord. På samma sätt accepterar jag spelstilar hos andra GM när jag spelar som en vanlig spelare.

    Obs! För att bättre förstås måste jag säga att jag inte tror att regler är den viktigaste delen av rollspelet. Jag använder dem som guider och förslag och sätt att lösa situationer. Jag försöker att spelare inte fokuserar på dem för mycket och istället tänker vad deras karaktärer skulle göra.

        
    svaret ges 15.03.2013 17:30