How att lägga till en djup chasm-typ risk för ett möte utan risk för omedelbar död till datorer?

36

I fantasin fungerar som ringenes herr, hjälper den vertikala dimensionen ofta huvudpersonerna i tyngdkraftsförstärkt kamp (med andra ord att man trycker fiender av höga väggar eller i klingor för att döda dem). Jag skulle vilja inkludera sådana höga ställen för att skjuta fiender ner för att mina spelare ska kunna använda i min kommande D & D 5e-kampanj, eftersom jag gillar både bilder av höga torn och de involverade taktikerna.

Höga platser skärs båda sätten - om det finns en chasm djupt nog att omedelbart döda ett monster som faller ner det, kommer det också att vara lika farligt för spelarnas tecken med vanliga fallregler i spelarens handbok. Jag skulle kunna lägga till ett besparingsslag för att ta tag i ledgen, men jag vill inte ha hög fall för att bli en räddningssituation för mina spelare. Jag vill inte göra hotet att slåss på sådana platser försumbar heller.

Jag letar efter ett sätt att hantera väldigt höga fallhågor som håller dem farliga men inte för farliga.

För närvarande förväntar jag mig att lösningen antingen är en officiell regel eller en testad homebrewregel för riktigt höga fall som

  • är användbar för spelarna när de tillämpas mot monster
  • kan också utgöra ett allvarligt hot mot spelarens karaktärer, men det är osannolikt att det är direkt dödligt om inte karaktären har lidit måttlig skada redan (skadligt är bra, singel räddning mot död är inte)
  • bortsett från karaktärsdöd, tar inte bort datorer från kampmötet under längre perioder (jag tror det skulle vara tråkigt för de berörda spelarna)
  • möjligen asymmetrisk: Jag mår bra med monster som får värre behandling

Observera också att regeln inte behöver involvera datorer som faller när du trycker på en ledge: "Du snubblar och tar tag i skottet, men försöket att hålla dig i att falla saps din uthållighet med 2d8 träffpunkter" skulle vara en lämplig, om tråkig, idé.

    
uppsättning kviiri 17.01.2017 11:14

5 svar

44

En metod som jag använde på mitt spel ett tag tillbaka, jag hade flera "steg" till det.

  • Steg ett, glidningen. DEX spara mot DC i förhållande till terräng och väder.

  • Steg två, kanten. Om de misslyckades steg 1 kan de rulla en annan DEX-sparning för att fånga kanten mot en annan relativ likström, men lägre än den första. Slut på turn.

  • Steg tre, sista chansen. Om de saknar kanten kan de försöka fånga en liten gren. Detta jag hade allt passerar, utom en krit misslyckas på DEX save (den stackars krigare, RIP).

  • De tre stegen efterliknade en uppsättning döda sparar, men med lite mer historia till den. Steg 2 och 3 kan återvinnas från en tur varje med hjälp av friidrott för att klättra upp, och resten av festen kan hjälpa till. Det tar datorn ut ur kamp för en tur eller två och dödar bara otroligt otur. Plus, i alla tre steg kan du tillåta andra datorer som hjälper den fallande parten.

        
    svaret ges 17.01.2017 11:33
    4

    Jag skulle sträva efter att fylla mötet med monster som sannolikt inte kommer att kunna driva användaren utan att de enkelt kan driva sig. Dessutom är du DM, så en fudged räddning här och där kommer inte att skada. Ett nära samtal kan till och med hjälpa till med berättelsen.

    Jag tycker att det viktiga att markera här är att du inte vill att dina spelare ska veta att du skyddar dem. Låt dem tro att de är i fara. Inte ge dem en räddningstjänst. Se bara till att du håller dem säkra.

        
    svaret ges 17.01.2017 17:17
    2

    Du kan också ha en liten, knappt märkbar hylla under det som skadar karaktären, men låter dem skura i säkerhet, samtidigt som det tydligt förefaller glida ihjäl. Om ingen specifikt peering över kanten för att se hösten, skulle ingen veta - inte ens datorn - tills du kommer tillbaka till dem i slutet av några omgångar.

    Bygger spänningen, sparar karaktären.

    Det låter dig också låta en dator trycka en primär NPC över kanten med tillfredsställelse, bara för att få dem att dyka upp några kampanjer senare.

        
    svaret ges 17.01.2017 17:58
    1

    Titta på tabellen på DMG s.121, Skadornas allvar vid nivå. Det gäller fällor och faror.

    Som exempel bör en 11: e nivåparty som faller i en avsmakning ta 4d10, 10d10 eller 18d10 skador beroende på hur insta-deathy du vill att den ska vara. Du säger att du vill ha fara, men inte för mycket fara. Sammantaget är det ungefär som det här bordet är märkt (bakslag, farligt, dödligt). Du vill noga ... farliga fällor och faror!

    Observera att fallskador använder en annan skadaformel än generisk fälla / riskskada. Det är inte jämbalanserat men är istället 1d6 för varje 10 '(får inte överstiga 20d6). Så ... kanske är den bottenlösa gropen verkligen bara 40 'djup men en smart monster cast mörker där nere med permanenthet ? Eller kanske en improviserad landkudde vid gropens botten, som övervuxna svampar eller till och med ett stort plantmonster!

        
    svaret ges 18.01.2017 00:03
    0

    En ytterligare idé,

    Måste fallet inte behöver vara farligt. Kanske är bottnen av klyftan faktiskt en smart förtäckt portal. Kanske landar de i en hack av avfall som lämnas av de lokala gulliga dvärgarna. Fallande behöver inte vara dödligt. Det kan vara början på ett nytt äventyr. Har din fest blivit separerad? Kör ett mikroeventyr för att möta säkerhetskopiering. Det handlar om perception.

        
    svaret ges 17.01.2017 18:51