Hur man dödar en dator utan hårda känslor?

26

9 svar

62

Allt kommer till byrån. Vilka val spelar spelarna?

Om du är skedad möter de, vilka de inte har några alternativ utan att engagera sig, så ja, det är på dig att se till att dessa möten är överlevande. Om de väljer vad de ska göra och vad de ska engagera ligger ansvaret på deras huvuden, inte din.

Låt oss titta på två möjliga situationer.

Situation 1

PC: erna är i läger när vissa raiders attackerar. Åh nej! De vaknar, men raiderna omger dem. De har inget annat val än att bekämpa raidersna, och de har ett sådant antal och förmåga att minst en PC-död i huvudsak är ofrånkomlig.

Situation 2

PC: erna är i en stad när den kommer att bli angripen i kraft. De kan stanna och hjälpa stadens försvar, i vilket fall det kan stå. De kan också fly från staden, i vilket fall attackerna nästan kommer att vinna.

Men attackerna är av sådan kraft och nummer att om datorerna väljer att stanna och försvara staden är det högst troligt att minst en av dem kommer att dö.

Valet är skillnaden

I båda dessa scenarier står PC: n inför en kamp som de kanske inte överlever. Men i den andra, väljer för att bli involverad i den kampen. Det är deras val att riskera sina datorer för att hålla staden stående (eller inte). Detta ställer inte bara ansvaret på huvudet, men det ger dem också en chans att vara verkligen heroiska. Dessa typer av val (vad vill jag riskera?) Är några av de bästa ögonblicken i rollspel, särskilt när den verkliga risken ligger på bordet.

Det är okej för datorer att dö! Men de borde göra det som ett resultat av val de gör, inte möter att GM "kastar" på dem.

Prova en klocka

För det specifika fallet i OP-avtalet, överväga något som en Apokalyps världs frontens klocka. Eftersom datorerna engagerar sig i aktiviteter som orsakar oönskade uppmärksamheter kan du öka klockan och spänningen / värmen som spelarna kommer att stöta på. Detta ger dem en uppfattning om allvaret utan att göra det omedelbart "du dör" ögonblicket. Det ger dem också val för att fortsätta med vad de gör eller inte.

Så, för "kätteri" klockan kan scenerna se ut så här:

Steg 1: Mutterings av kätteri. Några av stadsbefolkningen talar om en ny kätteri som de har hört.

Steg 2: Känd kätteri. Människor pratar om den här galna nya kätteri som de har hört talas om, med specifika uppgifter.

Steg 3: Officiella uttalanden. Det finns proklamationer att kätteri faktiskt är mot kyrkan.

Steg 4: Offentliga prövningar / avrättningar. Kätterare finns och fängslas eller dödas.

Steg 5: Manhunt. Efterfrågade affischer sätts upp för ledande kättare (även om datorerna). Rörelsen blir svår.

Steg 6: Assassin squads. Exakt vad det står på tennet.

Du kan sedan avancera det aktuella scenet baserat på tid eller PC-åtgärder. Detta kommer att ge intrycket av framsteg och verklig förändring i inställningen, ge tillräckligt med en social rörelse för att motivera kyrkans handlingar, och kanske viktigast, ge datorerna mycket varning om att fortsättning på den här vägen kommer att leda till dramatiska konsekvenser.

Och det kan vara coolt! Denna typ av "kätteri plotline" kan vara exakt vad spelarna vill ha, och så att låta dem spela igenom det kan helt göra dem lyckliga.

    
svaret ges 19.05.2015 18:08
25

I spelstil som du spelar behöver ingen att dra några slag. Döda karaktärerna, se till att det är meningslöst i spelet, men döda dem utan barmhärtighet och utan hänsyn till vem eller vad de är i spelet. Så skriver Martin.

Som sagt, baserat på vad du har sagt här, är jag oroad över att spelstilen du spelar inte matchar spelstilen som dina spelare vill spela. Det skulle nog vara klokt att överväga detta. Om de har oro över sina datorer som dör i ett GoT-stilspel, är de förmodligen inte i rätt inställning.

Det kan vara dags att sitta och diskutera om det här är spelet de vill spela, och om svaret är nej, så presentera några tydliga alternativ (olika inställningar, olika spel helt osv.). Om det inte är något du vill ha kan det vara dags för olika spelare. Spelare som vill spela spelet du kör. Om du har problem med att få igång den här konversationen har webbplatsansvarig Bankuei skrivit ett verktyg som heter Samma sidverktyg som folk runt om här är mycket förtjust i.

Tillbaka till problemet, men jag skulle vara mycket bekymrad, inte om ledare med din runda worlder, men med Maesters är de de som kontrollerar vetenskapen, och de få väldigt anxty när människor ska äta saker utan sitt samtycke.

Bekämpning i ASoIaF är sällsynt och dödlig, och när det inte är dödligt, hamnar du upp (se scenen där Ned Stark bekämpar Lannisters, han är på en käpp för resten av hans körning). Sakerna går inte bra när du kämpar, det är en talky story, och om du inte vill dö, har du bättre en silver tunga.

    
svaret ges 19.05.2015 15:45
13

There will be no [..] dice fudging, I have made that clear

Det enklaste sättet att föra detta till spelarnas främre del är att rulla öppet. Så du kan inte fudge några rullar. Jag har haft massor av GM som startar "hardcore" bara för att hamna i fuskiga tärningar eftersom det passar bättre. Så om du sa till mig att du inte vill fudge tärningar, men fortfarande rullade i hemlighet, skulle jag helt enkelt inte tro på dig. När du rullar öppet ser dina spelare att du menar det. Att om tärningarna kommer upp med en dubbel 20, är de döda.

Jag säger inte att det här är en bra eller en dålig sak, bara att det gör det riktigt . När det är riktigt, är det lättare att prata om de tycker om det eller inte.

    
svaret ges 19.05.2015 16:52
13

Innan du börjar din nästa match session, spendera tid med att ha dem alla rulla upp backuptecken. Eftersom det är uppenbart för dig att en av dem kommer förmodligen att dö nästa spel, spara lite smärta under aktuell lek och förutbeställ backupplanen. Detta har den extra fördelen att du kommunicerar hur allvarlig du handlar om "du kommer att dö", och ger dem ett halvt sömlöst sätt att fortsätta att ha kul.

För att ta itu med paranoia-biten ... är det verkligen paranoia om de är ute för att få dig? Förståelsen att "han är seriös om de döende karaktärerna" är det främsta syftet med att få dem att rulla backuptecken. Den här ska gnida den diskussion som Waxeagle rekommenderar. Om de inte är riktigt okej med ett spel av Thrones-stil kan du veta innan någon sällskapsdjurskaraktär blir dödad.

    
svaret ges 19.05.2015 18:11
8

Du har gjort allt du borde ha kommunicerat hur spelet fungerar. Personligen, efter att vi har fastställt de här konventionerna, "re-varnar" inte spelarna eller förbereder dem för karaktärsdöd (utanför att jag är mycket tydlig med att kommunicera vad som finns runt dem - "Det här är 300 meter bred, du är verkligen kan inte göra det hoppa. ").

Det finns inget du kan göra som gör att spelare inte klagar, om de vill klaga. Men det finns något användbart som du kan lära dig om det händer.

Tänk dig att du spelar Chess och du tar din motståndares biskop och de går, "Nej! Du kan inte ta min biskop! Det är inte rätt!" ... de är helt klart inte här för att spela schack, eller hur? Om vi kom överens om att spela ett spel och du är arg att spelet fungerar precis som spelet vi enats om att spela ... var du verkligen inte ärlig, var du nu?

Om du har varit väldigt tydlig och spelarna var okej och fortsatte, fortsätter bellyaches efter matchen precis som du sa att det skulle du kan förstå att spelarna är oärliga om vad de vill ha - och det är verkligen inget sätt att fungera bra med folk så här tills de bestämmer sig för att förändras.

Tyvärr har många spel- och rådgivningskolonner och forum och så vidare förespråkat massor av passiv aggressiv ljuga och manipulering som en metod att driva en grupp, vilket naturligtvis leder till känslomässig oärlighet som vana. Eftersom det ofta är medvetslöst betyder det också att folk inte känner igen det och inte kan ändra det.

    
svaret ges 19.05.2015 18:12
4

Lämpligt svar är nyckeln här.

Inte alla skulle dödas för att sprida falska ord eller prata mot kyrkan. Du vill ta en titt på några av svaren på min fråga om släppa ledtrådar till en korruption i min kampanj . Jag skulle inte få vakter eller mördare att döda en gnome för att sprida falska ord. De flesta skulle förmodligen ignorera honom. Om spridningen av ordet om denna "omvärld" är irriterande för den religiösa myndigheten, kommer de att ha prästerskap i mängden som citerar heliga ord och avfärdar hans teorier. Om han får människor ombord, kan de organisera ett möte med honom. Kanske erbjuda honom något i gengäld. Pengar, mark osv. Beror på hur mycket hävstång gnomen har. Om allt annat misslyckas ... låt honom sprida ordet, bara få några agenter infiltrera sin kult och se till att saker går illa. Mord borde vara sista utväg. Kidnapping och kastas i en dungeon för att störa befolkningen är lättare än att dölja ett mord.

För Kraken-kampen föreslår jag att du tittar på Hur kan jag göra mina datorer flyger? I grund och botten om du varnar dem och du ger dem alternativ men de kämpar fortfarande, de är idioter och du bör inte vara barmhärtig.

Håll inte tillbaka, men gör inte roligt med dem. Var rättvis. Rulla öppet och se dem gråta när de inser hur mycket skada den här saken kan göra. Det är inte ett legendariskt monster utan anledning. Kraken är ett generiskt exempel men om du klargör det är mötet ut ur deras liga och de frågar "Varför skulle du lägga något för svårt för oss att döda?" Är det lämpliga svaret "Om du går till djurparken och och dyka i hajtanken, förväntar du dig att universum ska göra dem till karpar? ". Världen är vad den är.

    
svaret ges 19.05.2015 19:13
4

Berätta för datorerna på framsidan, "Jag kan döda dig karaktär slumpmässigt, jag hoppas att alla är okej med det". Om ingen klagar, är bollen i deras domstol.

Om någon föremål, ja det är det. Om de inte vill ha det, behöver man inte tvinga det på dem.

Detta beror på att spelarna är realistiska: Om de kommer att bli arg över sin karaktär blir dödad, varför spelar de en plot-armorless kampanj? Varför lyssnar de inte när DM säger att de kan bli dödade?

Du vill

kill PC without hard feelings

Men det är inte alltid möjligt. Du kanske har fått en orealistisk spelare som trodde att de skulle kunna hantera det men blir så arg. Din ljud lå ganska orealistiskt.

They say things like, "If we couldn't kill it why would you place it here?"

Om du ville lära dem en lektion, fortsätt som vanligt, och när de dör, dör de. Om du verkligen vill gnugga in det, förskugga det genom att ha NPCs påpeka hur hänsynslösa de är, hur det är en underraskning att de inte har blivit dödade, ge dem ett smeknamn och rykte som Lucky Larrys som rutinmässigt utmanar ödet och vinna, någon gång nämna andra NPC som fungerar som dem, och få dem att dö våldsamt. Kanske får de meddelandet, om inte när det är dags, ha en liten epigraphonolog, förklara hur deras karaktärer tyvärr förgås, deras lycka har äntligen sprang ut.

Om de fortfarande klagar på den tiden kommer de att se extremt dumt ut, så det finns det. Men även om en spelare vill vara arg, vet jag inte om det ens kommer att stoppa dem. Det är upp till dig att döma - om de verkligen är så långt borta som de låter, kanske de bara är för bedrägade för att det ska vara möjligt att döda dem, och du borde ge upp det.

Folk blir också vana vid någonting. Det behöver bara hända hela tiden. Döda tidigt, döda ofta - först är det svårt, men vid femte gången tar de det med ett leende och tack så mycket. Om de har blivit borta med denna skit drar de i åldrar, och plötsligt dödar du dem och agerar som det är därför de skulle vara rättfärdiga över vad som verkar som om du bläddrar över natten. Så om du ska döda datorer, ta inte åldrar att göra det och locka dem till en falsk känsla av säkerhet, om du inte är helt säker på att de vill att du ska.

    
svaret ges 19.05.2015 22:26
4

Jag ifrågasätter dina motiv, herrn. D & D, även femte upplagan, är fortfarande D & D.

Gnomen:

Genom att springa för att berätta för alla världen är rund, är din gnome munk mer av en sprickpot än en kättare. Om du inte har en religion i din kampanj som är både monolitisk i kraft och accepterar som doktrin att världen är platt är det verkligen ingen anledning för att ditt kabin ska betraktas som mer eller mindre än en irriterande liten spelaren.

Så, om inte det finns en grupp som kör runt om att döda galena människor istället för att ignorera dem, ser jag inte vilken "etablering" som skulle vilja stoppa ditt gnome .. bortsett från "GM" en.

Jag är fortfarande ärlig, Jag vill döda gnomen bara för att de låter så irriterande! För att göra det måste du sätta upp saker i världen runt dem som skulle vara ledtrådar. En otrolig mördare från en skuggig organisation är clichè, men praktiskt om du inte känner för mycket grundarbete ... skulle mördarna så småningom bli bättre på jobbet. Om spelaren frågar dig, "Varför väljer du min gnome !!" Du kan:

  • Avleda skyll: "Eftersom du är en gnome."
  • Påstå okunskap: "Fråga dem, jag är bara en GM!"
  • Ligg blatant: "Det är en del av handlingen."

The Clerics:

I det här fallet förekommer prejudikat för deras attityd i strid: " Döda dem alla, Gud kommer att känna sig själv. "

Men du pekar på dina diskussioner med dem om metagaming. Kanske är det bästa sättet att avskräcka detta, så att de inte hamnar på mottagande slutet av den frasen, att tala med en fjärde spelare (om det finns en) och muta den personen med extra godis så du kan använda dem som mat för någonting hemskt. Detta kan tillämpas med stor effekt medan partiet vilar smygattacker kan fungera underverk. När den spelare som du har bribed är sammankopplad, kan de två prästerna lära sig meningen med frasen "diskretion är den bättre delen av valor" ... men då kan de inte. Om det inte finns någon fjärde spelare kan du använda en konstant NPC-resande följeslagare, men känslomässig påverkan är inte så hög som när en dator bara ätas.

Om prästarna rinner bort och överlever, kan du överväga att ge dem (och alla andra som sprang) XP. Om de frågar varför, berätta för dem att det var en lärande erfarenhet (för deras karaktärer) att upptäcka att det finns hot de ännu inte hoppas kunna konfrontera.

Om allt annat misslyckas, använd en lusthus

    
svaret ges 19.05.2015 22:25
-1

Om ditt spel är beroende av RPG-formeln - den där erfarenhet ges och karaktärsnivåer uppåt, då när en spelares karaktär dör, förlorar de belöningarna de arbetade så svårt att vinna.

Ingen gillar det !!!

Om din kampanj är baserad på PC: s vanliga död, och du vill att detta ska vara bra för spelarna, borde du säkert hitta något för att belöna dem - även i döden!

Idéer (kanske vi kunde få lite mer i kommentarer också):

  • Persistent ekvivalent effektnivå - Låt dem notera nivån, upplevelsen och utrustningsvärdet före döden. När de rullar deras nya karaktär, låt dem bära dessa saker över. Detta kan till och med öka sin spänning när de dör, för nu kan de prova en annan karaktär utan att vara mindre kraftfulla än gruppen.
  • Heroisk dödsbelöning - Ge dem en belöning baserat på hur hjältisk deras död var. Kanske är deras nya karaktär en släkting till den avlidne som nu inspireras av den avlidnes modiga handlingar. Kanske de belönades med ett speciellt föremål av någon statlig siffra till ära av deras familj.
  • Pre-Made Fun Characters - Om tecken "swapping" önskas vara en del av det typiska spelet, kan DM skapa en hel hög av tecken som spelarna får gräva igenom vid sin död. Ge varje tecken något intressant drag som normalt kan vara spelbrott, men det finns för historiens och roys skull - som "command over dragons".

Slutligen är det viktigt att överväga varför dina spelare väljer att spela din kampanj. Om du tar bort dessa skäl, oavsett om de förtjänar det eller inte, kommer de att tröttna på din kampanj och gå vidare till andra saker. Alla tycker om att bli belönad, och ingen gillar att straffas, även om den tjänar historien.

Lycka till!

    
svaret ges 24.05.2015 16:36