Allt kommer till byrån. Vilka val spelar spelarna?
Om du är skedad möter de, vilka de inte har några alternativ utan att engagera sig, så ja, det är på dig att se till att dessa möten är överlevande. Om de väljer vad de ska göra och vad de ska engagera ligger ansvaret på deras huvuden, inte din.
Låt oss titta på två möjliga situationer.
Situation 1
PC: erna är i läger när vissa raiders attackerar. Åh nej! De vaknar, men raiderna omger dem. De har inget annat val än att bekämpa raidersna, och de har ett sådant antal och förmåga att minst en PC-död i huvudsak är ofrånkomlig.
Situation 2
PC: erna är i en stad när den kommer att bli angripen i kraft. De kan stanna och hjälpa stadens försvar, i vilket fall det kan stå. De kan också fly från staden, i vilket fall attackerna nästan kommer att vinna.
Men attackerna är av sådan kraft och nummer att om datorerna väljer att stanna och försvara staden är det högst troligt att minst en av dem kommer att dö.
Valet är skillnaden
I båda dessa scenarier står PC: n inför en kamp som de kanske inte överlever. Men i den andra, väljer för att bli involverad i den kampen. Det är deras val att riskera sina datorer för att hålla staden stående (eller inte). Detta ställer inte bara ansvaret på huvudet, men det ger dem också en chans att vara verkligen heroiska. Dessa typer av val (vad vill jag riskera?) Är några av de bästa ögonblicken i rollspel, särskilt när den verkliga risken ligger på bordet.
Det är okej för datorer att dö! Men de borde göra det som ett resultat av val de gör, inte möter att GM "kastar" på dem.
Prova en klocka
För det specifika fallet i OP-avtalet, överväga något som en Apokalyps världs frontens klocka. Eftersom datorerna engagerar sig i aktiviteter som orsakar oönskade uppmärksamheter kan du öka klockan och spänningen / värmen som spelarna kommer att stöta på. Detta ger dem en uppfattning om allvaret utan att göra det omedelbart "du dör" ögonblicket. Det ger dem också val för att fortsätta med vad de gör eller inte.
Så, för "kätteri" klockan kan scenerna se ut så här:
Steg 1: Mutterings av kätteri. Några av stadsbefolkningen talar om en ny kätteri som de har hört.
Steg 2: Känd kätteri. Människor pratar om den här galna nya kätteri som de har hört talas om, med specifika uppgifter.
Steg 3: Officiella uttalanden. Det finns proklamationer att kätteri faktiskt är mot kyrkan.
Steg 4: Offentliga prövningar / avrättningar. Kätterare finns och fängslas eller dödas.
Steg 5: Manhunt. Efterfrågade affischer sätts upp för ledande kättare (även om datorerna). Rörelsen blir svår.
Steg 6: Assassin squads. Exakt vad det står på tennet.
Du kan sedan avancera det aktuella scenet baserat på tid eller PC-åtgärder. Detta kommer att ge intrycket av framsteg och verklig förändring i inställningen, ge tillräckligt med en social rörelse för att motivera kyrkans handlingar, och kanske viktigast, ge datorerna mycket varning om att fortsättning på den här vägen kommer att leda till dramatiska konsekvenser.
Och det kan vara coolt! Denna typ av "kätteri plotline" kan vara exakt vad spelarna vill ha, och så att låta dem spela igenom det kan helt göra dem lyckliga.