Talar helt enkelt på högra eller låga änden.
När du vill desperat vända något med mer HD än du har klara nivåer, kan du inte behöva så mycket "vända skada" aka "mängd hd vände" men vill ha en högre chans att faktiskt påverka det alls. Det enda verkliga sättet att beräkna detta är genom metagaming eller en GM som behandlar kunskapskontroller som "du vet monsterets statistik".
På den låga änden, när du bara inte vill rulla som en 2 och inte kan slå låg-HD-ghouls trots att du har en högre klassisk nivå än de har HD, kan du bara ta bort en några "vända skador" pekar på att "behöva rulla en 4 eller bättre" till "behöva rulla en 1". Aka, vilket gör att den inledande svängningen kontrollerar en sko-in.
Är festen något bra?
Nix. Få de som ger + effektiva vändnivåer. Få den som aktiverar relikobjektet som gör detsamma. Att räkna som en högre nivå presterar gör vridningskontrollen relativt meningslös, med den mängd etls du kan få för kostnaden för en prestation. Och om du bryr dig om att vända, vara en solkloster och bara rakt upp, bränna undead till verkliga cinders med större vridning.
Finns det en viss byggnad där det är bra
Sorta. Den maxed out-karisma som vrider prästbyggnaden. Där du redan har alla saker för att göra din vändning så murderlig som möjligt, i en odödlig tung kampanj. Den höga karismaen betyder att du kan spendera poäng för att vända skador utan att göra det värdelöst, så att "high end" undead kan påverkas av din 1d20 + karisma + höjning av vändbonus. Eftersom 2d6 sannolikt inte kommer att rulla mindre än fyra, kommer du effektivt att göra vridningskontrollen 1d20 + charismax2, med när du verkligen går för den, 1d20 + charismax2 + 3 (genomsnittlig roll på 2d6 är 7) och med en karisma på 5 och i medeltal 10,5, trycker du på svängkontrollen "mycket osannolikt att du kommer under nivå + 3" territorium.