Vilka är några av de stora utmaningarna i att spela en ond karaktär? [stängd]

12

Vad är några av de stora utmaningarna i att spela en ond karaktär (oavsett om det är en formell anpassning eller inte) i ett samarbetspartyspel och på samma sätt, vilka är några av anledningarna till att många grupper avskyr att spela onda karaktärer i samverkan operativa partyspel?

För GM, vilka är de största utmaningarna i att driva ett kooperativt partyspel där spelarna har onda karaktärer?

    
uppsättning LeguRi 09.09.2010 16:53

8 svar

22

Jag ser onda spelare karaktärer som presenterar tre grundläggande utmaningar för ett spel.

  • Motivation. De prickhakar som arbetar för att dra bra PC till ett äventyr, kommer inte nödvändigtvis att fungera för onda PC-er. Värre är att krokarna som fungerar på onda datorer kanske inte håller dem så bra. Beroende på hur investerat spelaren är i sin "onda" persona jämfört med hur mycket han bryr sig om att hålla spelet på gång, kanske han bara säger "Skruva det här, jag får inte betalt tillräckligt."

  • Squickfaktor . Beroende på smaker och gränser för alla inblandade kan den onda datorn (eller datorerna) enkelt leda spelplatserna som gör andra deltagare extremt obehagliga.

  • Party-infighting. Båda ovanstående faktorer - och ett antal rollspelande situationer - kan leda till oändlig inblandning och direkt PC-on-PC-våld. Om du och din grupp är mer insterested i ett teckendriven spel än ett plotfokuserat spel kan det hända att det är okej, men det är osannolikt att alla kommer att vara nöjda med en sådan spårning.

  • Det säger jag inte att dessa problem är oöverstigliga. Det bästa hoppet på ett spel som detta är (som så ofta är fallet) för alla i gruppen att prata om kampanjen och deras karaktärer och hur de ser allt som fungerar tillsammans innan spelet börjar. Dela förväntningar, få planer i det öppna, mätmåtten, justera förväntningar och planer och få allas inköp innan du börjar.

        
    svaret ges 09.09.2010 18:36
    15

    Det svåraste med onda karaktärer gör dem inte parodier. Som i det gamla ordstävet "Chaotic Evil betyder inte kaotiskt dumt!"

    Nästa definierar ondskan på något användbart sätt.

    Med tanke på att den typiska förståelsen av "ondskan" i RPG-termer är att karaktären alltid ställer sig själv som den ultimata mottagaren av alla sina handlingar, finns det en stark tendens till kortsiktig själviskhet snarare än det mycket mer realistisk "Callous men scheming."

    • Det onda behöver inte vara kompromisslöst. det behöver bara vara beständigt.
    • Ond är mycket effektivare när den bär ett charmigt vänligt ansikte.
    • Det onda fungerar bäst genom att få andra att göra onda tankar, det är bra de gör.
    • Ondskap handlar om att få makt och njuta av makt, inte så mycket om att skada och drabbas, men om Hurting och Maiming får dig kul eller makt, så är det ont.

    Spelar ondskan på ett sådant sätt att man inte tar anpassningsbrottslingar och ändå inte reducerar den till "Chaotic Stupid" eller "Lawful Mean" är svårt men genomförbart. Om inte GM reducerar allt till "svartvitt"

    Det tredje stora problemet är GM. Om GM kommer inte att låta dig vara något mindre än ett landskap som tuggar över den bästa "tecknade skurken", då kommer du att hitta svårt att spela utan att det är "Backstabs and Betrayals".

        
    svaret ges 12.09.2010 05:11
    10

    Enligt min erfarenhet är det tre huvudproblem med "onda" kampanjer (alla möjligen fixbara).

  • Evil ses ofta av spelare som en ursäkt för att vara backstabbers. Denna typ av sak tenderar att spiral out of control, och leda till att spelarna inte njuter av sin speltid. För många människor är "ondska" och "ryck" synonymt.

  • Att fastställa ondska är svårt. Vissa människor ser ondska som självcentrerad. Vissa människor ser det onda som "ändarna motiverar medlen". Vissa människor ser det onda som bara att vara omoraliskt. Vissa ser ondska som att äta barn.

  • Att skapa empati kan vara svårt. Det är lätt att tycka om hjältar, men det tar jobb att tycka om skurkarna. Detta förvärras av nummer två ovanför ... Om en person är dramatiskt mer out of control än resten av gruppen, gör det mycket ont i kampanjen.

  • svaret ges 09.09.2010 17:11
    4

    Det viktigaste att komma ihåg är inte att skruva över resten av festen, om du inte har en riktigt, riktigt bra anledning. Onda människor kan arbeta med andra människor precis som bra människor är, och kommer inte att sticka någon i ryggen som de ser som användbara. Även ens onda människor har människor som de gillar.

    Nästa sak att komma ihåg är att intressanta onda karaktärer har en agenda. De kommer inte att slumpmässigt shiv folk om inte det faktiskt hjälper till på den här dagordningen. Jag menar, om inte din karaktär aktivt försöker orsaka rädsla och panik bland folket, kommer de knappt att morda slumpmässiga förbi - om inte det är verkligen hur de blir roliga, i så fall kommer de åtminstone att vara försiktiga om det.

    Slutligen, oavsett vad du gör, kom ihåg att alla är där för att ha det roligt, och andras roliga är lika viktiga som din kul. Varje grupp är annorlunda, och de har alla olika gränser om hur menar du kan vara för dem IC utan att de är upprörd över det OOC. Så diskutera dessa gränser med gruppen innan du börjar skapa karaktären och ha kul. Se bara till att dina åtgärder inte hindrar andra i din grupp från att ha kul också.

        
    svaret ges 02.05.2014 22:05
    3

    Det kommer att finnas många svar på detta, men det här är det jag ser oftast:

    För spelaren - Det är troligt att det inte kommer att bli du som är problemet. Det kommer att bli den andra spelaren du hamnar i med ett spel med vem säger "Jo, det är min policy att döda onda karaktärer". Du kan aldrig ha begått en enda ond handling, men så länge du har "ont" på ditt ark kan han ta det som en signal att döda / trakassera / röra med din karaktär (och du) för att "det är vad min karaktär skulle do".

    För DM är det att hålla alla tillsammans. Den onda inriktningen är ofta bara en front för vissa personliga signaler spelarna vill arbeta med - de kanske vill spela en karaktär som ser syndig ut eller klänningar / agerar mörkt. Så länge du ger gruppen ett gemensamt mål (och kanske har det ett "ont" tema, som mördningar eller stölder eller vad-har du) då är du bra. Men om du inte ger tillräckligt med mål, blir spelarna ibland uttråkad och börjar utöva sina "mörka rollspelande egenskaper" genom att krossa varandra, ala Paranoia. Och då har du sånt en röra.

    Det är de verkliga utmaningarna som jag ser dem. Problemen ligger oftast helt i spelaren och förväntningshantering snarare än "är detta tema för mörkt".

        
    svaret ges 09.09.2010 17:04
    1

    Detta är en system agnostisk fråga.

    Så här finns det mycket utrymme. Jag vet inte ens om du pratar om med eller utan ett anpassningssystem eller de medföljande anpassningsrestriktionerna. Jag vet inte om det här är klassbaserat (med medföljande klassproblem), eller inte. Onda karaktärer finns kraftigt i världar utan anpassning, men de är sällan som endimensionella. Spells som "Detect Alignment" och "detect evil" gör att spela en ond karaktär en övning i frustration om den spelas av en intelligent GM.

    Det finns spelproblem inte definierade. Pratar du om en ond karaktär eller en möjlig ond grupp?

    Vilken nivå av mognad är spelet som spelas? Inställning med justeringssystem tenderar att vara mycket mindre realistiskt och mycket mer balck och vitt. Äldre inställningar med mer tvetydighet och mer mogna thesmes lämnar mer utrymme för den onda karaktären att agera i. Om världen har ett klart definierat gott men en mycket stor odefinierad befolkning, ger det en anonymitet. De flesta religeösa system i RPG-kretsar handlar om patrongudar ... medan ondska i den verkliga världen normalt tror sig vara inslagen i sin religions rätta, de flesta onda gudar är enkla. Hård nog att vara en ond karaktär i stan med tempel till bara goda gudar, svårare att vara en präster eller präst. Det kräver en GM med erfarenhet och bra inställningsdesign färdigheter för att skapa mer skiktade, texturerade religioner med undergrupper och kulturer som skulle göra det möjligt för en ond präst att gömma sig i ren syn i ett populärt centrum.

    Alla ovanstående åt sidan, precis som "Lawful-Dumb" är inte en riktig inriktning, behöver inte "dumt-ondska" existera heller. En ond karaktär kan bara handla med sina egna långsiktiga mål som viktigare än alla andra. Backstabbing är sällsynt och samarbetet är förnuftigt för det mesta ... förutom det sällsynta fallet som inte gör det.

    Vid de flesta justeringssystemens villkor skulle antihjältar som Elric eller Grey MMouser anses vara onda; men dessa är bra karaktärer för att kunna spela, och skulle vara en del av bra kampanjer ... med rätt GM.

    Den största utmaningen jag ser för att spela en ond karaktär är GM. Att köra en inställning eller kampanj som är öppen och realiserad för att möjliggöra en icke-bra, själviskt motiverad dator eller en hjälte kräver en mer begåvad GM än en vanlig vanilj, heroisk spel.

        
    svaret ges 09.09.2010 19:33
    0

    Det är viktigt att "onda" tecken inte blandas med icke-onda karaktärer. Jag var i en kampanj där GM sade att någonting skulle gå, så jag gjorde en cleric, vars avsikt var att få resten av partiet hopplöst beroende av narkotika så att han kunde utöva kontroll över dem. En av de andra spelarna gjorde en tjuv / mördare av något slag. Våra karaktärer klarade sig okej, även om vi plottar aktivt mot varandra.

    Sedan försökte GM lägga till en paladin i festen. När det blev klart att paladin inte godkände våra antics, överlevde han inte den första natten. Spelet föll ifrån varandra efteråt, för GM var inte riktigt förberedd för en "anything goes" stilkampanj.

    För mig är det största problemet med onda karaktärer att de inte brukar arbeta bra med andra. De vill ha lackeys, men spelarna vill inte spela varandra andras. Spelare skulle behöva vara okej med sina följeslagare som planerar mot dem, och som GM måste du vara beredd på det också.

    Jag har haft framgång med begreppet "ondskan" av en person som i hemlighet försökte undergräva partiets framgång, men försökte fortfarande tycka att de var en av de goda killarna. Det kan lägga till ett väldigt intressant inslag i historien.

        
    svaret ges 09.09.2010 17:32
    0

    Att vara DM i en kampanj med en ond karaktär i den har varit en annan upplevelse. Det fungerade ok. Han hade en amulett som gömde sin anpassning från partiets paladin karaktär som förhindrade hans omedelbara uttagning. Paladin tog den tvetydigheten och försökte göra inredningen av mördaren karaktären ett husdjursprojekt. Mordens karaktär skulle hitta sätt att trakassera festen och orsaka problem och jag arbetade långsamt honom i allianser med den onda demonen som partiet arbetar mot.

    För två veckor sedan slog han äntligen partiet i början av ett stort slag och attackerade den präster som försökte få tillbaka livsstilen som hade just gått ner. Hans massiva snigelattack skador på den prästliga hindrade fighterens återkomst. Partiet, naturligtvis, ignorerade genast den främsta fienden och dödade förrädaren. Han hade också stulit ett viktigt magiskt föremål natten från en annan följeslagare i lägret och festen, nu ner två PC-skivor, hade att flyga slaget mot arch-skurken.

    Sammanfattningsvis fungerade konceptet okej. Det var svårt, ibland att hitta sätt att kanalisera de onda handlingarna som PC ville göra i plotlinjen och förhindra hans omedelbara nedgång i sina följeslagares händer. Men jag tror att det visade sig mest okej i slutet. Det var en intressant avledning och det har faktiskt gett mig några idéer för en framtida planerad modul att vår normala DM kommer att springa där min dator kommer att vara den onda.

    Som en sido har hans nya karaktär nu gått med i festen via standard-fängelse "du ser trovärdig ut" trots att du drev fängelsehålan själv och vi råkade bara komma över dig strax efter att en annan partmedlem dött mönster.

        
    svaret ges 17.09.2010 05:15