Choosing DnD 4th edition eller Essentials för en ny grupp och DM? [stängd]

14

Nyligen har jag varit intresserad av rollspel. Min bakgrund är mer eller mindre hardcore boardgamer, jag har spelat ett ganska stort antal brädspel, även några av de mest komplicerade och fann det väldigt roligt. Jag har alltid känt till DnD men tänkt på det som något mer abstrakt, något som kräver en solid grupp och en ljus fantasi, saker som är svåra att komma ihop. Men nu bestämde jag mig för att jag skulle prova. Jag hittade några medmänniskor som sa att de skulle prova och beställde en Red Box (4: e upplagan starter) på Amazon. Det kommer att komma om några dagar, och jag blir mer och mer upphetsad. Men jag har några saker som stör mig.

Vilka produkter ska jag få nästa? Från det jag har läst finns det två vägar:

  • Hämta tre kärnböcker och lägg sedan till fler böcker med nummer 2, 3 och så vidare.
  • Få väsentliga serieböcker. De är nyare, med errata.
  • Ingen spelade någon form av RPG-spel i min grupp. Jag trodde att få Essentials, men jag har läst att de begränsar anpassningen mycket, till exempel kan du inte välja vilka färdigheter du får varje nivå och det är enormt för mig. Jag skulle gärna ha val och inte gå på skenor. Mina spelare skulle känna samma sätt. Vad är meningen med att spela om varje färdighet du får är fördefinierad? Är detta ett annat sätt i kärnböcker i fjärde utgåvan? Vilka fördelar ger Essentials mig?

    Också vad stör mig är att den 5: e upplagan kommer troligen att komma nästa år, ska vi vänta?

    Jag har hört bra saker om Pathfinder, men det är alltför komplicerat, baserat på 3,5-upplagan, och vi vill gärna prova något enklare.

    Vad skulle du rekommendera mig att göra? Vilka fantastiska äventyr ska jag få, från nivå 1, föredraget att bilda en kampanj senare?

    Min plan är att spela Red Box för att sluta, sedan gå och köpa Essentials eller Core böcker. Vad skulle du göra på min plats? Jag planerar att DM själv.

        
    uppsättning Dvole 14.06.2012 14:42

    6 svar

    18

    Medan valet inte exkluderar varandra mellan Essentials-linjen och den klassiska 4e-linjen, måste jag starkt rekommendera huvudlinjen om du börjar, speciellt om den start är den röda rutan. Skäl:

    • Äventyrs kontinuitet. Från Red Box kan du spela DM-kit-äventyren Reavers of Harkenwald och därifrån hoppa in i Monster Vault Adventure (Cairn of the Winter King). Detta ger solida äventyrs kontinuitet (de flyter bra nivå och historia klokt).

    • Klass kontinuitet. Medan de tecken du skapar för Red Box-äventyret inte riktigt matchar klasserna från Heroes of the Fallen Lands och Heroes of the Forgotten Kingdom, är de mycket nära och omvandlingen blir mycket enklare än om du försöker använda PHB1-klasser .

    • Uppdaterade regler och errata. Regelkompendiet är förmodligen den mest användbara boken som hittills publicerats och är nästan fullständig vad gäller reglerna för 4e.

    • Nuvarande monsterdesign. Monster Vault och DM kit använder nyare monster som speglar nuvarande monster design.

    • Väsentliga klasser har ett mer begränsat valmöjligheter (även om du fortfarande får göra några val, inte nära numret. Det kan vara bra för nya spelare eftersom de inte är förlamade genom antalet val, eller sluta med en smärtsamt suboptimal karaktär.

    • Viktiga tecken tenderar att ha kortare varv eftersom de är enklare att spela (igen en bra sak för nya spelare). Taktiken är tydligare från början och väsentligt lättare att genomföra.

    • Det är lätt att integrera i resten av 4e om du vill. Essentials och standard 4e exkluderar inte varandra. Du kan spela i en fest med väldigt bra stil och PHB-tecken ganska snyggt.

    • Om du inte behöver spendera så mycket tid att räkna ut hur man spelar din karaktär kan du spendera mer tid att ta reda på vad resten av reglerna gör och spendera mer rollspel.

    Att gå med Essentials-linjen är förmodligen det billigaste och bestående sättet att bli sparkad med 4e. Det finns dock ett annat alternativ om du inte står emot prenumerationstjänster som kan komma ut billigare och ger dig tillgång till fler alternativ. Trollkarlarna erbjuder sin DDI-prenumerationstjänst som kommer med tillgång till 4e karaktärsbyggare, DDI-kompendium och tillbakautgåvor av Dragon and Dungeon magazine som innehåller många äventyr många av dem ganska bra.

    När jag fattar beslutet mellan Pathfinder och 4e kan jag inte tala specifikt om Pathfinder (eller 3.5 i allmänhet) eftersom jag inte har någon erfarenhet. Men från läsning på denna styrelse och på andra ställen ser det ut som 3,5 och det är ilk är mer simulatorisk medan 4e är främst gamist (vilket betyder att 3,5 försöker simulera det verkliga livet och gör mekaniska beslut baserat på verkligheten, där 4: e erkänner att det är ett spel och fattar beslut för balans snarare än realism). Som en brädspel spelare kommer det förmodligen vara lättare att spela 4e än 3,5. (Återigen är det här att jag inte har spelat 3.5 / sökväg). Dessutom, som med att gå med väsentliga mot alla 4e, har 3.5 / sökare ett episkt antal alternativ och möjligheter, vilket kan leda till analysförlamning. 4e (särskilt viktiga) kan hjälpa.

    Vad beträffar huruvida du ska vänta till 5e eller inte, kan du registrera dig för det fria spelprov och se om du gillar det mot fjärde upplagan och om du tycker att det är värt att vänta på. Från och med nu är spelen ganska annorlunda och ger en god kontrast till D & D-stilar.

        
    svaret ges 14.06.2012 14:55
    6

    Få DDI

    Jag rekommenderar dig att helt enkelt få en Dungeons & Dragons Insider prenumeration.

    Med DDI får du tillgång till online Character Builder, en (lite clunky) sida där du kan bygga din karaktär som liknar en CRPG. Det trevliga med denna lösning är att i Character Builder har du tillgång till varje enskild officiell klass, feat, objekt etc, och med kompendiet (även del av DDI) får du snabb, sökbar tillgång till alla regler.

    Du får också tillgång till alla monster som en del av Eventyrverktygen, och den digitala versionen av Dungeon Magazine har massor av coola och kortare äventyr som borde vara perfekta för en ny grupp.

    Om du fortfarande vill köpa böcker kan du köpa reglerna kompendium, en viktig softcover som innehåller alla viktiga icke-klassiga specifika regler, och kanske några äventyr.

    Öppna design har några bra 4E-äventyr, och några av de officiella (WotC) äventyren är också bra - men några är verkligen dåliga , så var noga med att läsa upp på de officiella äventyren (recensioner etc).

        
    svaret ges 14.06.2012 21:04
    3

    Jag skulle hämta de Hero de Fallen Lands och Forgotten Kingdoms hjältar först. Jag rekommenderar inte den röda rutan, krafterna är ovanliga. Hämta sedan Monster Vault och Dungeon Master Kit och använd äventyren där inne.

    Innan du får de färdiga äventyren, gör du bara din egen. Om du vill ha mer klasser och tävlingar att välja mellan, överväga att plocka upp spelarens handbok 2 och spelarens handbok 3.

    Om du letar efter till och med mer, få Heroes of the Feywild, Heroes of Shadow, Eberron Players Guide och Monster Manuals.

        
    svaret ges 30.05.2013 11:53
    1

    Om jag började D & D4e för första gången skulle jag börja med det väsentliga. Jag skulle hämta följande saker:

    DM-kit

    Regelkompendium

    Heroes of the fallen lands eller Heroes of the Forgotten Kingdoms

    Jag skulle hämta en månad DDI bara för att bygga några tecken snabbt och titta igenom alla de roliga grejerna där.

    Som sagt tror jag att några av de äldre spelarhandböckerna erbjuder fler valmöjligheter och är mycket givande att spela. Jag gillar särskilt slaget i PH3. Jag har massor av böcker från 4e och jag gillar att läsa och använda element från nästan alla.

    Jag har spelat lite pathfinder och 3.5 mitt största klagomål av dessa spel har varit bristen på taktisk kamp. Jag gillar yxa för att möta krigare och i dessa system hittar jag min självrullande grundläggande attack om och om igen (ja!). Jag är också en krigsspelare och har 100-tal av minis och tycker om att göra 3D-terräng. Jag gillar verkligen hur 4e passar bra in i den stilen som spelas.

        
    svaret ges 15.06.2012 01:54
    0

    Jag föreslår att du börjar med spelarens handbok 1, Dungeon Master's Guide 1-2 och Monster Vault. Dungeon Master's Guide 2 bör också vara till hjälp. Sedan, för att ge mer variation i spelarskapsskapande, få spelarens handbok 2 och 3. Om din spelare vill ha mer variation, föreslår jag också starkt Arcane Power, Divine Power, Martial Power 1-2, Primal Power och Psionic Power. Jag föreslår också att få äventyrarens valv 1-2 för bättre sökalternativ.

    D & D Essentials versionerna av spelarens handböcker, Heroes of the Fallen Lands och Heroes of the Forgotten Kingdoms är lite för enkla och ger inte tillräckligt med variation för min smak. Monster- / mötesdesignen i Dungeon Master Guide och Monster Manuals 1-2 är dock ofta för lätt, medan monsterdesignprinciperna i Dungeon Master's Guide 2, Monster Manual 3 och Monster Vault är mer balanserade.

        
    svaret ges 15.01.2016 03:08
    -2

    Om du vill spela en full och rik kampanj och ha mycket fantasi och tålamod borde du definitivt få de tre kärnregelböckerna. Men om du är en för att ta en lättare väg och spela äventyr som inte skrivs av dig och mindre alternativ, vad som helst du borde gå till vägen för väsentliga. Chanserna är din grupp, om de är nya kommer inte att märka, om du gör något fel, så borde du köpa regelböckerna. Enklare karaktärsskapande och hantering kan vara fantastisk, men det ger bara inte en fullständig upplevelse.

        
    svaret ges 08.03.2014 17:49