"You cannot alter your fate, my prince. However, you can rise to meet it if you choose." -- Princess Mononoke
Den filmen har en del utmärkt öde mot fri vilja diskussion, och är rik på massor av andra näringsämnen som är hälsosamma GM-behov.
Jag föreslår att du klargör vad du verkligen vill att spelaren upplever att känna. Vill du att tecken ska klart känna att någon kraft verkar ha påverkan på händelserna, eller vill du att saker ska vara mer mystiska? Finns det egentliga agenter eller enheter som orsakar detta, som Norns ? Med tanke på dessa frågor hjälper du dig på spelbordet.
Jag ska ge ett exempel på hur jag skulle GM en subtil, mystisk öde:
-
För det mesta, låt alla göra vad de vill. Tilldela bonusar & straff för nyckelrullar när tiden är rätt; PC-skivor kan "märka" bonusen / böterna med en lämplig kontroll (förmodligen rakt visdom, med en bonus om Upptäck Magic körs vid den tiden).
-
När det gäller att påverka karaktärsbeslut och val, gör ödet dra de rätt strängarna. Datorerna har motivationer och kan kallas till handling på alla sätt, och de har vanligtvis ett mönster av beteende. Detta motsvarar en Batman Gambit (varning: TV Tropes) och kan vara knepigt att dra av, så Ta en annan sida från Batmans spelbok och gör beredskapsplaner.
-
Men ibland har slumpmässiga saker på något sätt pekar i riktning som ödet väljer och gör ödet försiktigt ihållande. Till exempel, ibland faller människor i skogen, och du rullar en slumpmässig riktning för hur de ska gå. Senare har det visat sig att de slutade gå South, vilket är den riktning som någon annan berättade för dem att gå innan de bestämde sig för att undvika vägen och släcka väst i skogen. Sedan, när de räknar ut det, låt dem gå i vilken riktning de vill. försiktigt ihållande.
-
Tvinga inte någonting, till exempel nej, kommer att spara vs. norns tvång. Ödet är subtilt; De manipulerar och verkar inte leda. När det är osäkert, gå med flödet. På liknande sätt, tvinga inte profetian eller domen att bli uppfylld; om datorerna slår ödet i sitt eget spel, det är jättebra! Låt det hända, och låt datorerna räkna ut vad de utförde.
-
Var ofullständig men inte upålitlig med berättelse . Ljug inte för spelarna om det inte är en NPC som ljuger! Berätta inte allt för dem, men ge dem ledtrådar, kanske lägga till ett tema som fortsätter att vända upp, säg färgen gul om nornerna spinner gyllene tråd. "Det är det konstigaste. Du tog ditt svärd runt i nacken, men du släppte på en lös sten. Den är den enda gula på marken."
-
Gör ledtrådarna någonstans. Låt spelarna upptäcka profetianen i en gammal dammig tome efter de börjar känna inflytandet och börjar vilja veta vad det är och vad det kanske vill. Låt dem gå och leta efter det, gömd i ett fängelsehål kanske.
Jag skulle också ta in det gradvis så att du kan backa om dina spelare inte gillar det. Vissa spelare tycker inte om saker som bara vagt liknar railroading. Och det kommer att känna sig orättvist för vissa, så jag skulle överväga vad dina spelare kan hantera också.