How kan jag mekaniskt ge mig en profetia eller förmögenhet utan att röra tomten?

18

Jag är intresserad av idén om att införliva ödet (via profetior eller förmögenheter sagt) i min kampanj. Jag skulle vilja komma med en uppsättning regler / mekanik för att göra en prognos eller förmögenhetens prediktering mer sannolikt att hända, men inte oundvikligt, i mitt sökfält (eller DnD3.5) -spel. Jag föreställer mig det som något liknande en förbannelse, men självklart är det mer komplicerat än det.

Om vi tar historien om Oedipus som ett exempel (som dödade fadern och gifte sig med sin mamma), hur kunde jag mekaniskt (kommer att spara, om då förhållanden, förtrollningar / förbannelser?) stärka hans födelseprofil medan han fortfarande ger PC chansen att "slåss / fly hans öde"? Är detta ett mål som i sig trotsar mekanik och / eller kräver fullständig railroading?

    
uppsättning Cat 20.04.2013 17:17

5 svar

11

Att driva en profetia utan järnvägsstyrning, med hjälp av mekanik, är mycket möjligt. "Pinnen" är inte så användbar här som lockar spelaren med "moroten". Det finns ett antal mer eller mindre framgångsrika spel som gör det med stor framgång *, till den punkt som vissa använder den som en central del av karaktärsutveckling, så det finns bevis i naturen att detta är möjligt.

Väsentliga mutor

Alla spel som jag har observerat gör detta på ett effektivt sätt, ger en betydande "muta" som gör att spelare väljer att agera i linje med sitt öde. En sådan muta måste vara tillräckligt stor för att ge spelaren ett äkta dilemma - handlar jag med frihet att välja den "bästa" handlingen för min karaktär, eller tar jag det stora mekaniska stödet och gör vad profetian säger att jag måste?

Muta måste vara stor, obalansering nästan, för att göra den tillräckligt stor för att vara lika med hur mycket en spelare värderar sin valfrihet. Det extra som de får måste vara värdefullt nog för att verkligen få dem att överväga det. I D & D-termer kan en +5 eller mer för alla färdigheter och träffar rullar under den tid då de står inför de direkta konsekvenserna av deras val (den resulterande striden, flykten från krypten etc.) kan vara lämplig . En annan effektiv morot är spelets förbättringsvaluta: en stor XP-bonus (kanske 10% eller mer av vad de behöver för att jämföra) kan vara mycket frestande för en spelare.

Detta kan tweaked när du går till. Du behöver inte berätta dem från början att varje sådant moment är värt 1000 XP - i stället när de kommer till ett avgörande ögonblick i deras öde, kan du markera det som sådant genom att säga "... och om du väljer X mot din bättre bedömning, är det värt N erfarenhet. " Du kan erbjuda olika morötter anpassade till valets vikt, så att du ger större mutor för att ordentligt balansera dilemmaets sidor.

Gratis val

Det måste alltid vara ett fritt val. Du kan ställa in dilemma, men en spelare värderar enormt sin frihet att välja.

Genom att lägga valet i spelarens händer gör du det mer troligt att de kommer att uppfylla delar av profetian / förbannelsen / ödet och du inte järnväg det. Så länge du alltid är beredd att acceptera spelarens äkta val (gör inte muta efter att de vägrar till exempel), kommer de att känna att det verkligen är deras fria val, och du får mycket mer inköp för när de väljer att acceptera profetian.

Inte alla gillar att prata mekanik

Den ena varningen är att vissa spelare som går för djup nedsänkning verkligen kommer att tycka om att de inte diskuterar mekanik när de försöker välja efter deras karaktär. Det finns ingen riktigt bra sätt runt detta utan allvarligt irriterande spelaren och undergräver deras inköp. Kompromissanvändningen av denna idé är att inte berätta för dem att de har valet - men när de väljer profetiens väg, berättar hur deras svärd svänger sannerligen (när du börjar appla en hitbonus till sina rullar) eller hur stor vikt av förödande bosätter sig i bröstet (som du ger dem bonus XP som en sida). Detta kommer att skapa sambandet mellan bonusar och acceptera deras öde utan att avbryta sin interna berättelse och bryta sin upplösning av otro.

* Ett exempel är The Riddle of Steel . När du agerar i linje med ditt öde under ett avgörande ögonblick i profetian får du en mycket stor bonus på alla dina rullar under valet. En annan är Dungeon World , där du kan komma in i situationer där om du gör en sak som du normalt inte skulle välja, kommer du att markera XP.

    
svaret ges 20.04.2013 18:53
13

Var vag. Allvarligt, var delfic i dina förutsägelser. En av de fantasiska klassiska fantasierna är att alla profetier som kommer att ske kommer att ske på något sätt som ingen förväntade sig att: Visst, "kungen kommer att falla som kromaren stiger" kan betyder att en ny och fruktansvärd mörk herre ska toppla riket, men det kan lika betyda att monarken kommer att bli skrynklig från sin häst när domstammen ligger på en tistel under en jakt.

Smarta spelare kommer att inse detta. Mer än en gång kommer de att inse att om profetian verkligen är oundviklig, kan det vara mer produktivt att försöka göra det verkligt på ett sätt som är gynnsamt, snarare än att bara räkna ut det blint. Detta leder mig till den andra delen av mitt svar: Låt dina spelare försöka få andra möjliga tolkningar av profetian, och därigenom avvärja de nästierna. Ibland kan detta innebära att ditt parti smyger sig bakom trollkarlen med en ballong och en skarp stift, andra gånger kan det innebära att de behöver välja precis rätt ögonblick för att starta den kungliga destriären. Det viktiga är att du ser till att de inser att uppfyllandet av profetian är en giltig lösning på problemet.

Detta förvandlar profetia från en järnvägsmetod till ett öppet pussel som kräver kreativt tänkande att lösa. Som ett plus kan det överlämnas utan någon metagaming utan karaktär.

    
svaret ges 22.04.2013 08:19
8

"You cannot alter your fate, my prince. However, you can rise to meet it if you choose." -- Princess Mononoke

Den filmen har en del utmärkt öde mot fri vilja diskussion, och är rik på massor av andra näringsämnen som är hälsosamma GM-behov.

Jag föreslår att du klargör vad du verkligen vill att spelaren upplever att känna. Vill du att tecken ska klart känna att någon kraft verkar ha påverkan på händelserna, eller vill du att saker ska vara mer mystiska? Finns det egentliga agenter eller enheter som orsakar detta, som Norns ? Med tanke på dessa frågor hjälper du dig på spelbordet.

Jag ska ge ett exempel på hur jag skulle GM en subtil, mystisk öde:

  • För det mesta, låt alla göra vad de vill. Tilldela bonusar & straff för nyckelrullar när tiden är rätt; PC-skivor kan "märka" bonusen / böterna med en lämplig kontroll (förmodligen rakt visdom, med en bonus om Upptäck Magic körs vid den tiden).

  • När det gäller att påverka karaktärsbeslut och val, gör ödet dra de rätt strängarna. Datorerna har motivationer och kan kallas till handling på alla sätt, och de har vanligtvis ett mönster av beteende. Detta motsvarar en Batman Gambit (varning: TV Tropes) och kan vara knepigt att dra av, så Ta en annan sida från Batmans spelbok och gör beredskapsplaner.

  • Men ibland har slumpmässiga saker på något sätt pekar i riktning som ödet väljer och gör ödet försiktigt ihållande. Till exempel, ibland faller människor i skogen, och du rullar en slumpmässig riktning för hur de ska gå. Senare har det visat sig att de slutade gå South, vilket är den riktning som någon annan berättade för dem att gå innan de bestämde sig för att undvika vägen och släcka väst i skogen. Sedan, när de räknar ut det, låt dem gå i vilken riktning de vill. försiktigt ihållande.

  • Tvinga inte någonting, till exempel nej, kommer att spara vs. norns tvång. Ödet är subtilt; De manipulerar och verkar inte leda. När det är osäkert, gå med flödet. På liknande sätt, tvinga inte profetian eller domen att bli uppfylld; om datorerna slår ödet i sitt eget spel, det är jättebra! Låt det hända, och låt datorerna räkna ut vad de utförde.

  • Var ofullständig men inte upålitlig med berättelse . Ljug inte för spelarna om det inte är en NPC som ljuger! Berätta inte allt för dem, men ge dem ledtrådar, kanske lägga till ett tema som fortsätter att vända upp, säg färgen gul om nornerna spinner gyllene tråd. "Det är det konstigaste. Du tog ditt svärd runt i nacken, men du släppte på en lös sten. Den är den enda gula på marken."

  • Gör ledtrådarna någonstans. Låt spelarna upptäcka profetianen i en gammal dammig tome efter de börjar känna inflytandet och börjar vilja veta vad det är och vad det kanske vill. Låt dem gå och leta efter det, gömd i ett fängelsehål kanske.

Jag skulle också ta in det gradvis så att du kan backa om dina spelare inte gillar det. Vissa spelare tycker inte om saker som bara vagt liknar railroading. Och det kommer att känna sig orättvist för vissa, så jag skulle överväga vad dina spelare kan hantera också.

    
svaret ges 20.04.2013 19:24
2

Jag tror att valfri Hero Point-systemet för Pathfinder kan användas för stor effekt för detta ändamål.

I grund och botten belönar detta system hjältiska spelare, genom att ge dem en resurs som kan användas för några mycket potenta effekter (bonusar, rerolls, vad har du). Genom att utdela poäng blir hjälteism väldigt konkret, och spelarna kommer snart att lära sig att njuta av att få benniesna och längta efter mer. Dessutom kommer utgifterna för Hero Points att möjliggöra mycket större handlingar av hjältemod, så hela spelet kan bli riktigt episkt väldigt snart. Heroism begets hjälte.

Nu är jag medveten om att det är öde och inte hjälte man letar efter. Men genom att justera systemet lite kan det passa profetian tema fint. Du måste bara justera kriterierna för att tilldela och spendera poängen lite. Säg att tecken kommer att få Hero Points (eller snarare Fate Points?) För att omfamna sina öden, och kan spendera dem på handlingar som främjar profetiornas uppfyllelse (eller bara en av dessa två alternativ). Även om de går direkt mot sina öden kommer du, GM, att få poäng att spendera på några viktiga NPCs handlingar (mot karaktärerna, förstås). Och om de poäng du får kommer från PC: s pool av intjänade poäng kommer de snart att lära sig att Ödet är en svartsjuk älskare.

För tilldelningen av sådana resurspoäng kan du också titta på dramatuserna och bakgrundssystemen i 7: e Sea RPG samt Fate Chips-systemet i de ursprungliga Deadlands (eller Bennies in Savage Worlds).

    
svaret ges 21.04.2013 07:03
1

En sak som jag alltid har tittat på för att hantera ödet är att göra det någonting som uppnås för en fördel. Det som jag skulle göra med mina grupper är till exempel om en karaktär har ett öde (och jag skulle antingen diskutera detta med en spelare eller ge alla spelare en, potentiellt utan deras kunskaper), men ge dem vissa fördelar.

I 3.5 D & D kan du bara berätta för dem ett sätt som du kan modellera här, som en feat, när de upptäcker sitt öde som skjuter dem på det sättet, sedan en sekund när de inser det. Dessa prestationer kan vara både positiva och negativa. En karaktär som är förödad att döda en vän i ilska, kanske tar ett straff för att spara. (I Shadowrun skulle jag göra detta handtag som Bestial Nature-egenskapen för Shapeshifters, eller helt enkelt Berserk, men jag tror inte att 3.5 innehåller regler för att förlora det och attackera allierade utan att förlita sig på specifika magiska eller befogenheter).

En annan sak som jag tycker är viktig för bordspel är att göra dessa förmögenhetsprognoser vaga nog att de kan tolkas i stor utsträckning. Det kan du göra att vissa händelser inte räknas (till exempel "du kommer att döda din vän "räknas inte om spelaren omedelbart offs en lagkamrat för att få en prestation).

Destiny kan även driva tecken i intressanta riktningar, trots att det är svårt att mekaniskt modellera. En sak som jag alltid har velat göra i en kampanj är att varje karaktär är ett öde som "Betrayer" eller "Kingmaker", och när de fullbordar stegen på detta öde får de bonus XP, en speciell prestation eller liknande. Pathfinder Society ger särskilda uppdrag till personer i olika fraktioner, så här, men kanske mindre, eftersom jag pratar om motivationskampanjer.

Till exempel, här är hur jag skulle modellera feat för Betrayer:

Betrayer: This character is destined to betray his friends and loved ones. Every time he kills, permanently maims, or otherwise significantly betrays a close friend (model this how you will, I'd say that they have to have been around a certain number of sessions for PC's) such that they will never be forgiven, they gain a +2 Favored Enemy bonus against that ally's race.

Det är kanske lite munchkin-stand, men det uppmuntrar också vissa saker i spelare. Betrayers kan vara cutthroat, men de kan också vara den ärade mannen ur gruppen som förråder sina onda landsmän.

    
svaret ges 21.04.2013 09:14