I stället för att ha datorer navigerar över GM: s referenskarta kan det vara bra att få dem att navigera i fängelsehålan som en nodgraf - en abstrakt karta över rum och deras anslutningar, som inte behöver vara mer komplicerade än en massa ovaler och linjer, med obelänkade linjer som representerar passager som datorerna vet om men inte har tagit än .
4E betalar inte mycket om någon uppmärksamhet på specifika sträckor utanför stridsspecifika, så att navigera en karta som är abstraherad på detta sätt ger datorerna en fungerande översikt över fängelsehålan och dess struktur utan att behöva göra en hel gridkarta som kan navigera .
När det är dags för en kamp kan du rita omedelbar terräng på din kampkarta och markera några kvadrater som en tillåten installationszon baserat på hur mötet startade och på vilka villkor. Om datorn är förvånad kan du med våld splittra partiet genom att ha flera installationsområden, varav ingen är tillräckligt stora för att hålla hela partiet, eller du kan skapa en stor installationszon men inte lägga ner de flesta eller alla monster tills datorerna har slutfört sin första placering.
Detta ger dig möjlighet att ge datorerna känslan av ett stort rum med många oförskilda passager, låter dig hålla hemliga dörrar hemliga tills de hittas eller kanske används till din fördel och begränsar fortfarande inledande placering på kampkartan till något förnuftigt.
Om slaget börjar röra sig för långt borta från kanten av kartan, kanske för att PC: erna eller monster försöker springa bort, kan det vara bra att slå av strid och in i en färdighetsutmaning (svårighet beroende på hur mycket som överträffar löpande sida är) om att försöka springa ned de flyktande monster eller att flyga oskadd.