Denna Kelpie (3pp) i Pathfinder kan tolkas i två (mycket väldigt mycket) olika effektnivåer. En skulle vara att den ifrågavarande personen är så förälskad med Kelpie att de inte försöker hålla andan, vilket innebär att de kommer att dö i tre omgångar om Kelpie inte har blivit behandlad och de inte kan undkomma gripet (vilket de inte skulle Det är inte motståndskraftigt, och det skulle därför inte komma undan.)
Den andra tolkningen skulle vara att de håller andan, vilket gör kelpie till ett nära värdelöst monster på grund av att man kräver 30 + rundor för att döda en dator.
Kelpieregeln i fråga:
Charm (Su)
Once per day, a kelpie can produce an effect identical to the charm monster spell (caster level 9th). The target can make a DC 17 Will save to avoid the effects. (...)
The kelpie can automatically grapple a charmed foe and attempts to drown the victim. A charmed foe does not resist the kelpie’s embrace, and the drowning attempt does not allow an additional save. (...)
Drowning Any character can hold her breath for a number of rounds equal to twice her Constitution score. If a character takes a standard or full-round action, the remaining duration that the character can hold her breath is reduced by 1 round. After this period of time, the character must make a DC 10 Constitution check every round in order to continue holding her breath. Each round, the DC increases by 1.
When the character finally fails her Constitution check, she begins to drown. In the first round, she falls unconscious (0 hp). In the following round, she drops to –1 hit points and is dying. In the third round, she drowns.
Unconscious characters must begin making Constitution checks immediately upon being submerged (or upon becoming unconscious if the character was conscious when submerged). Once she fails one of these checks, she immediately drops to –1 (or loses 1 additional hit point, if her total is below –1). On the following round, she drowns.(...)
Med en jämförelse med Harpy , som kan charma alla (eller alla ) medlemmar av festen samtidigt och ta full runda attacker mot dem utan förtal hon skulle kunna döpa en karaktär i ett par omgångar utan alltför mycket besvär och kräver inte speciell terräng att göra det. Detta skulle göra mig lutad mot den kraftfullaste versionen av Kelpie.
Tack för några tankar eller regler som skulle hjälpa mig att ta reda på vilken tolkning som är mer meningsfull.
Du verkar underskatta hur mycket som sker i 3 omgångar. En Pathfinder-kamp sträcker sällan längre än 3 rundor. Det är lätt en hel kamp. Och ja, om de inte motstår, verkar det helt rimligt att säga att de inte håller andan.
Men trots att offret "försöker flytta så snabbt som möjligt mot kelpien", skulle det enligt min mening fortfarande vara underkastat de vanliga reglerna för charm-effekter, nämligen att människor inte kommer att vara suicidala i sina försök att gör vad berömmen berättar för dem. Reglerna ger ett speciellt undantag för omtanke som säger att målet kommer att vara självmordsmässigt där , men inget sådant undantag för att bara flytta mot kelpien. Jag förväntar mig att de ska begränsa de försök till vad de kan åstadkomma utan att drunkna. När allt kommer omkring får de så nära "som möjligt." När det gäller något du inte kan uppnå eftersom du skulle drunkna som inte "möjligt", verkar det helt korrekt för mig.
Det betyder att kelpie måste gripa någon för att få dem att helt sluta motstå. Och även om det är "automatiskt" tar jag det för att det betyder att det inte kan misslyckas, inte att det händer omedelbart. Kelpien måste fortfarande tillbringa en åtgärd som griper målet. Så offret kan hålla andan tills grabet börjar, och om kelpie inte startar ett grip, har de längre tid för att någon lösning ska hittas. I bästa fall kan kelpie starta gripet, vilket gör att målet släpper ut andan, och sedan avslutar gripet och lämnar - men med tanke på målets tvång, men jag misstänker att de skulle motstå att sluta gripet. Och om kelpie lyckades och lämnade, skulle offret inte längre bli föremål för den starkare effekten som charmar dem till helt självmordsbeteende, så jag förväntar mig att deras första manövrering skulle vara att få luft, då jaga efter kelpie.
Så jag håller med om att det är tvetydigt, men jag håller inte med om att den 3-runda versionen är överstyrd. det låter ungefär rätt för mig. Massor av Will sparar gör långt, mycket värre än att döda någon tre omgångar senare, knyta en combatant fram tills dess. Du är helt korrekt att den längre versionen är meningslös, och blir bara en fluffförmåga.
Ansvarsbegränsning : Detta svar avser den officiella versionen av kelpie (en fey), som publiceras av Paizo på deras Bestiary 2 . Den förmåga du nämner verkar vara om tredje parts Tome of Horrors Complete version av kelpie (en växt varelse).
Den riktade karaktären är begränsad till bara som går mot kelpie a> och försvara sig själva:
A captivated creature can take no actions other than to move toward the kelpie and defend itself, even if it is drowning.
Det betyder att de kommer att använda alla sina åtgärder för att röra sig mot kelpien, om inte de måste försvara sig från angripare, där de får reagera men de vill, och emellertid tillåter GM dem att, med tanke på att det inte finns någon definition av vad "försvara sig" exakt i systemet.
Men detta begränsar inte deras defensiva -åtgärder på något sätt, nämligen standard, gratis och snabba åtgärder. De kan skrika om hjälp (om inte undervattens än), till exempel, eller aktivera en förmåga som saktar deras kvävning.
När du frågade en liknande fråga om drunkning under paralys svarade James Jacobs (Creative Director) att det beror ganska mycket på GM:
Depends on how hard-core and gritty you want to run your game.
Paralyzed people can still breathe, though. Their hearts and lungs can still work. And they remain conscious. I think it's likely that a person who's paralyzed in this state by most forms of magic and the like WOULD be able to hold their breath as a result. I would allow it in my game.
Unconscious people, though... they're hosed. They'll drown fast if they fall into the water, but depending on WHY they're unconscious I would probably allow some sort of Fortitude save to wake up.
In any event, it's up to the individual GM how deadly and harsh he/she wants to be with these situations. My advice would be to go easy, though. Being paralyzed already sucks because it means you can't play the game until you get cured... being killed because you were paralyzed is even worse, and I can't see allowing someone who's paralyzed being able to hold their breath being bad for the game. If anything, it adds to the tension, I would think, by drawing the situation out!
Till vilken kompletterar han:
Remembering that the game is supposed to be fun for EVERYONE, not just the GM, is one of the most important rules GMs should keep in mind. Seems like a lot of GMs forget this.
Det finns ingen klar definition av vilken åtgärd det krävs för att hålla andan, antingen gratis eller ingen åtgärd , så det kommer helt och hållet att bero på hur GM vill att köra spelet i den situationen. Om GM-reglerna som håller andan är en fri åtgärd, kan du inte hålla andan medan du är fascinerad och rör dig mot kelpien. Men om GM bestämmer att det inte tar en åtgärd, kommer kelpies förmåga inte att förhindra att karaktären håller andan.
Men kom ihåg att det är en CR 4 varelse, och det finns många låga CR-varelser som enkelt kan döda ett tecken (som ghouls eller nyanser ). Så, om du bestämmer dig för att de borde vara mer dödliga än detta, kan du helt.
Med allt sagt, håller jag med honom, får 3 rundor att bli räddade eller dö skulle suga, särskilt efter att ha läst kelpies smak och märker hur de lätt kan döda en fängslad varelse utan att tillåta motstånd genom att ta tag i dem och / eller < a href="https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat/#coup-de-grace"> coup-de-grace
Mitt problem med att inte tillåta karaktären att hålla andan är att hon inte bara kommer att dö inom tre omgångar, men hon kan inte göra någonting om det. Och allt kelpie måste göra är att simma bort (på över 80 fot per runda) från gruppen för att göra detta fullständigt irreversibelt.
De är också intelligenta nog (8 int) för att kunna skilja ett bra mål bland en grupp människor. Så det finns en chans att det här förmodligen kommer att rikta sig mot någon i medelstora eller tunga rustningar, vilket kommer att få en hårdare tid att simma bort för säkerheten. Och om det skadas (eller om GM är särskilt gritty ), kan de fly och garantera fortfarande minst ett offer.
De flesta grupper som normalt kommer att möta en kelpie ligger runt nivå 2 till 4, som fortfarande inte kommer att ha tillgång till Vattenandning (tillgänglig vid 5: e), och vid senare nivåer kommer de förmodligen att möta mer än en enda kelpie.
Så, de har gott om tid att döda sitt offer utan att GM avgör att du kväver inom 3 omgångar, eftersom det skulle hända om du är medvetslös i den situationen.
Läs andra frågor om taggar pathfinder monsters breathing Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna