Balancing tecken intelligens mot spelare wits

10

Det här kan vara ett brett ämne, så låt mig fokusera på ett scenario där jag skulle vilja höra vilka åtgärder och metoder andra GM-användare använder.

En fantasi kampanj löper längs. BLÅ spelar en karaktär som är dum som en dörr, men bra att slåss. Spelets mekanik belönar spelaren med kamptekniker och massor av hitpoint, men märker att karaktären helt enkelt inte är väldigt ljus.

GREEN väljer att spela en bardisk karaktär, klok på världens sätt och vittig eftersom dagen är lång, men klart ingen match jämfört med BLUE.

I själva verket är BLUE en väl läsad fläkt av litteratur och spelet lore, där GREEN inte är så stark på att läsa personligen, men är en bra kille runt bordet.

GM har utarbetat en rad gåtor och ledtrådar, och förklarar dessa till spelarna. BLÅ räknar snabbt ut svaren på dessa, och sorts slår ut dem. Detta händer då och då och sätter mig i en böjning, eftersom gåderna var avsedda att vara "för" gröna, medan BLUE gör muskelarbetet.

Och här är min fråga. Självklart kommer färdigheter som svärdspel eller springer snabbt inte att föras in i spelet själv, eftersom spelbräda, men spelkompetens som spelarna bär kan enkelt få en karaktär att räkna ut saker, skulle de normalt inte räkna ut själva.

Hur bar du verkliga färdigheter från att kasta partynerginergin i balans?

Och som GM vill jag inte gömma gåtan bakom reglerna och gå "Skurken säger en gåta, rulla visdom för att lösa den."

Riddles är bara den vanligaste platsen där det är uppenbart att färdigheter skiner igenom. Men det spelar också en hel del i plottet som helhet om spelarna känner vem som kommer att backstab dem, som kanske säger lögner och i allmänhet ser den större bilden.

Hur övertygar du karaktärerna för att hålla informationen tillbaka, när det är klart att fördelarna med gruppen är att hitta saker? En gång sagt högt är det för sent för GM att säga "Nej nej, GREENs karaktär behöver se här ut sig själv ..."

Både spel mekaniska, sociala och psykologiska lösningar är välkomna.

    
uppsättning Nils Munch 09.10.2014 23:38

7 svar

8

Jag har stött på det här problemet några gånger vid mitt bord. Jag fann att de två mest effektiva sätten att behålla realismen och vår uppfattning om karaktär är att förklara det med fluff eller göra både spelarens skicklighet och karaktärsförmåga viktig .

Förklara det med Fluff

Du måste komma ihåg att karaktärerna hos de flesta parter troligtvis tänker på väldigt olika sätt. Bara för att barbararen inte kan förstå de teorier som trollkarlen spruter ut betyder inte nödvändigtvis att han är dum. Faktum är att hans hårda livsstil kanske har gjort honom mycket mer praktiskt för att lösa praktiska problem än trollkarlen som har blivit stängd i sin studie för det förflutna som vet hur många år. På samma sätt, även om dvärgen endast får en INT-poäng på 8, har han tillbringat sin livsarbetande sten, han har en kunskapsbas som ingen annan i festen gör. Kanske kan du förklara karaktärerna plötslig epiphany med en av dessa enheter.

Om du verkligen känner till din grupp bra, kanske du känner till deras specifika pussellösningsstyrkor. I så fall gör det pussel du tänker för dem att lösa ha ett tema som deras karaktär kan känna till. Detta tar en mycket bra kunskap om dina spelare, men om du kan dra av den, kommer alla att vara nedsänkta och ingen kommer alla att vara klokare mot din listiga ruse.

Kombinera karaktärs talanger och spelarens skicklighet

Om du gillar att använda mekanik mer än fluff för att lösa detta problem, överväga att göra dessa gåtor en partiell kompetensutmaning. Medan du ställer frågan, se till att ge några ganska uppenbara tips om att kunskap i vissa färdigheter kan vara användbar för att hitta lösningen. Till exempel kanske en gåta har en hänvisning till någon hjälte i lore som bara bard med sin kunskap i historien skulle veta. När han fångar på och gör en historikkontroll kan du berätta för honom lite information från historien som gör svaret mycket lättare att hitta. Om du vill göra det en särskilt svår utmaning, gör det så att flera av dessa dolda ledtrådar måste upptäckas så att spelarna kan räkna ut pusslet.

I slutändan, om inget av dessa fungerar, är det inte ett stort problem. Visst var det inte så mycket meningsfullt så mycket som tecken går, men prickningen går framåt och alla kommer snart att komma in i rätt tankesätt igen. Det är väldigt sämre att göra ett hinder för att plottas framåt än att se en som lätt övervinnas av dina spelare.

    
svaret ges 10.10.2014 04:44
14

Om du är in i den; du kan skriva ner gåtan i flera beskrivningar och ge den lämpliga till varje spelare. Beskrivningen för en karaktär som är dum som en dörr kan vara lite mer än "du ser konstiga symboler på väggen" utan att ens dra dem i bilden (så att inte ens låta spelaren räkna ut det om inte de andra pratar Han genom det, precis som det skulle realistiskt skulle gå i en sådan situation .

Men de riktigt smarta karaktärerna skulle inte bara få hela bilden, de kan till och med få en massa tips. Helvete, om de är verkligen smarta kanske du bara skriver ut svaret längst ner för dem.

En av de viktigaste idéerna i dessa gåtor är att människor uppfattar pusset annorlunda. genom att ge varje spelare samma startinformation kan spelare alla se pusslet på samma sätt, även om tecknen inte skulle göra det. Genom att ändra den ursprungliga informationen kommer du närmare hur det skulle spela ut i en verklig situation där vissa människor ser mer kopplingar mellan element än andra.

    
svaret ges 10.10.2014 13:25
9

Först ta reda på varför pusslet existerar i ditt spel i första hand .

  • Om pussens mål är att utmana eller underhålla spelarna direkt, fokusera sedan på det och oroa dig inte för deras karaktärsresurser så mycket - det är sekundär till den erfarenhet du är ute efter just nu.

    • Du kanske tänker, "Men vad sägs om spelbalans?" De flesta system som strävar efter balans behandlar verkligen inte tillståndet att "rollspel" smartare som balanseringsfaktor. I många versioner av D & D kan till exempel varje -stat vara en kampstat; Det finns verkligen ingen anledning att oroa sig för att tvinga beteendebegränsningar på lågintegratorer, eftersom Intelligens redan är bra för sig själv.

    • Du kan använda färdighetskontrollen som en backning när spelarna inte kan lösa situationen med hjälp av egna wits ensamma. Ge spelarna lite tid att behandla vad som händer först, låt dem rulla om de stämmer fast (sannolikt med större risk för något slag än om de bara hade löst det för riktigt).

    • Du kan också inkludera spelstatistik som ett sätt att uppnå delmål för utmaningen. T.ex. När du väl har hittat mönstret på de snurrande knivarna måste du fortfarande sticka igenom dem för att komma till andra sidan.

  • Om pussens mål är att ge ett spelmekaniskt hinder för karaktärerna, kan det vara värt att fråga dig varför ett pussel - som brukar vara en mycket metagamey upplevelse - finns i första hand. Jag menar, stärker det faktiskt atmosfären för att få en lichs valv upplåst av sudokus?

    • Om pusslet bara finns där fiktion för "smak" (t.ex. Turin-stil) och inte är avsedd att vara ett pussel för spelarna själva , kan du bara göra det osolvbar på den verkliga världen: något som är beroende av unik kunskap (t.ex. som förmedlad av en färdighetskontroll) snarare än bara ordspel och logik.
svaret ges 10.10.2014 17:12
3

Det finns två sidor till detta argument.

  • Spelarens förmåga att lösa problem är oberoende av statistik och bör behandlas som sådan.
  • Bra rollspelare bör spela rollproblem oberoende av spelarens förmåga.
  • Båda dessa är giltiga argument, men det är här "GM Identity" slår in. Varje GM kommer att ha ett annat svar på detta problem, och därför har varje GM en annan typ av GMing. IMHO låter spelarna göra vad de vill ha med sina karaktärer, men uppmuntra bra rollspel närhelst det är möjligt. Oavsiktligt kommer spelaren att sätta in sina personliga idéer och förmågor i karaktären. Detta är oundvikligt. (även de bästa rollspelarna jag vet blir offer för detta.)

    Kanske ta med den här frågan med din grupp. Diskussion leder alltid till resultat och som en GM vill spelarna vara så roliga som du gör, så se vad de måste säga (bara gör inte förolämpa deras rollspel. Var vänlig.)

        
    svaret ges 10.10.2014 03:55
    2

    Skulle du förvänta dig att en kämpe bara spelas, men någon som är bra att slåss? Vi använder tärningar och siffror för att komma runt detta problem. Detsamma gäller för smarta tecken. Om det är ett riktigt spel problem använd tärning. Om du vill att spelaren ska ta reda på ett problem måste du låta dem alla göra det och bara säga att den smarta karaktären verkligen löst den i spelvärlden även om spelaren inte gjorde i den verkliga världen. Vi låter spelarna planera att kämpa ut för spel där karaktärer och låta den icke taktiska spelaren dra nytta av detta även om karaktären skulle ha kunnat göra det på egen hand, så är det inte annorlunda.

        
    svaret ges 13.10.2014 12:38
    0

    Två metoder kommer i åtanke, och de utesluter inte varandra.

    Först, ger en "bra rollspel" -bonus. Kanske är det en XP-multiplikator i slutet av en session baserat på spelarens röster för bästa RP, eller en spotpris av en handfull XP efter eget gottfinnande. Kanske är det en Force / Fate / Luck / etc-punkt. Detta kan hjälpa till mer för Blå.

    För det andra, tillåta relevanta kontroller av tips / förslag, av varierande kvalitet eller kvantitet baserat på framgångsgrad. Detta kan hjälpa Green i ditt scenario.

    Så leder du in med de gamla "4 benen på morgonen" slår gåta och blå ut det rätta svaret. Du är bra inom dina rättigheter att be honom att kontrollera Int för att se om hans karaktär vet det. Låt oss anta att han misslyckas. Grön KAN ta OOC-kunskapen, men då, om du har ställt prejudikat för bra RP-utmärkelser, borde han veta att det inte är fråga.

    Hoppas det här hjälper!

        
    svaret ges 10.10.2014 05:30
    0

    Gör raderna verkligen svåra!

    Använd ordförråd som ingen vet, eller lämna ut delar som är nästan nödvändiga för att lösa pusslet. Då kan tecken rulla Kunskapskunskaper för en chans att få tips. Tipsen skulle vara ganska stora, beroende på rullen och ge tillräckligt med information för GREEN för att lösa det, men utan dem har BLUE väldigt lite om någon chans att få det rätt. Gör det tillräckligt för att Deep Blue inte kunde gissa det, men med tipsen kunde nästan alla.

    Bara var noga med att ge tipsen till den gröna bara. Ha dem skrivna på sedlar eller någon annan metod. Han är välkommen att dela med sig av vad hans karaktär räknas ut med resten av gruppen och då kan BLUE eller en annan spelare fortfarande hoppa in och lösa det, men GREEN får strålkastaren som gruppens upplysare och de färdigheter han spenderade på Kunskap är inte slösat bort.

    PS. Jag vet att Watson var Jeopardy och Deep Blue var schacket, men punten var oemotståndlig.

        
    svaret ges 16.10.2014 18:02